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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hat mal jemand versucht, ne Art Maske mit nem Plugin zu ermöglichen, wie es z.b. in alten SNES Spielen der Fall ist?
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	08-darkmatter.gif 
Hits:	143 
Größe:	43,6 KB 
ID:	20313
    Der schwarze Sternenhintergrund verläuft diagonal, während die Maske - das Dreieck - sich dabei dreht.

    Cool wäre es auch, dass man bspw. die Map durch ne Maske löschen könnte und durch die Maske dann das Panorama zu sehen ist.

  2. #2
    Ich wüsste nicht wohin sonst mit dem Wissen aber nicht dass es verloren geht:

    Skills, die auf den ausführenden Helden eine Condition setzen führen dazu, dass die Art der Eventseitenverarbeitung sich ändert. Das Phänomen ( Bug ) habe ich bereits einmal beschrieben, doch das hier ist neu:

    Wenn ein Monster eine Condition auf sich selbst setzt per Skill, geht auch was schief. Der DynRPG-Callback behauptet dann, die Action wäre nicht Typ AK_SKILL

  3. #3
    Sondern? O_o

  4. #4
    Ich hatte seit dem noch nicht die Zeit mich genauer darum zu kümmern. Weitere Infos werden geliefert sobald ich sie habe.

  5. #5
    RPS(2k3)
    download RowPhysSkills




  6. #6
    Oh , Stichwort Row!

    Dies hab ich mal von dir bekommen:
    HeroPhysVariance(Inverted)=49B2AB,#150
    EnemyPhysVariance(Inverted)=49B687,#150
    NoFrontDamagePlus(Hero)=4B989C,90909090,4B98B5,90909090,4B98C8,90909090
    NoBackRowDefensePlus(Hero)=4C0D83,909090,4C0D9A,909090,4C0DAB,909090


    Der Patch verhält sich komisch. Es gibt bei identischen Statuswerten Unterschiede zwischen Spielmodus und Kampfsystemtestmodus. Hast du eine Idee woran das liegen könnte?

  7. #7
    Inwiefern?

    Was ist das genaue Setup, das zu den Abweichungen führt?

  8. #8
    Held mit zwei Waffen im Testmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 13 Schaden // Theoretisch richtiger
    Held mit zwei Waffen im Spielmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 10 Schaden

    Entfernt man die "NoFrontDamagePlus"-zeile in den Quickpatches so haben beide einen Schadensoutput von 10.

  9. #9
    Sicher, dass das keine internen Rundungsfehler der Schadensformeln sind? (Weil die BattleTest_flag eigentlich nur für ein paar Wechsel der GameScenes zuständig ist.)

    Probier mal:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    PlayerDmgRevamp=4B9847,EB05,4B9861,01,4B9AAE,D1F883C4145D5F5E5BC3
    EnemyDmgRevamp=4C0B3E,EB05,4C0B56,01,4C0DB1,D1F89083C4145D5F5E5BC3
    SkillDmgRevamp=4C0DC6,93A1C4DB4C008B00E819E3FBFF978B6F44D1E5,4C0DE4,#10,4C0DF8,#20,4C0E1A,#20,4C0E2F,#40,4C0F57,EB10,4C0FF7,E95DFFFFFF,4C0F59,D1F85D5F5E5BC3
    Das ändert die Schadensformel bei phys. Angriffen von ([0.5]Str(u) - [0.25]Def(t)) x [Rest]
    zu 0.5 x (([1.0]Str(u) - [0.5]Def(t)) x [Rest]

    Sowie bei Skills von (EffectRating + [1/20]Str(u) x AtkInf + [1/40]Int(u) x IntInf - [1/40]Def(t) x AtkInf - [1/80]Int(t) x IntInf) x [Rest]
    zu 0.5 x ([2.0]EffectRating + [1/10]Str(u) x AtkInf + [1/20]Int(u) x IntInf - [1/20]Def(t) x AtkInf - [1/40]Int(t) x IntInf) x [Rest])

    ...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entweder erhöhen den #Wert senken, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)

    ...grüner Wert für Str, roter für Def.

    Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.

    Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 16:52 Uhr)

  10. #10
    Hey, ich kann es jetzt gerade nicht ausprobieren, werde das aber bei Gelegenheit nachholen. Die Formeländerung klingt übrigens wundervoll.

    Könntest du das 0.5* vor den Formel auch entfernen, so dass es nur noch atk - Def/2 ist? Auch großartig wäre 2Atk - Def. Hauptsache weniger Division drin.

    Btw. gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden? Cherry und ich hatten die Grenze mal im Maker verändert, aber wenn man einen höheren Wert nimmt, ist der Skill nicht mehr benutzbar.


    Zwei Dinge irritieren mich aber:
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.
    Du verdoppelst die Koeffizienz von Def, setzt aber ein 0.5 vor die Formel, d.h. in absoluten Schadenswerten ist alles wie zuvor und 4 def = -1 Schaden, oder wo irre ich mich da?

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    ...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entweder erhöhen, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)
    Durch die blauen Werte wird geteilt, daher würde ich nun schätzen, dass ein erhöhter Wert dort Int ausknipst und ein geringerer Int wertvoller macht.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Könntest du das 0.5* vor den Formel auch entfernen, so dass es nur noch atk - Def/2 ist?
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    PlayerDmgRevamp=4B9847,EB05,4B9861,01
    EnemyDmgRevamp=4C0B3E,EB05,4C0B56,01
    SkillDmgRevamp=4C0DE4,#10,4C0DF8,#20,4C0E1A,#20,4C0E2F,#40
    [1/x] Str (user)
    [1/x] Def (target)

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden?
    Ich kann mal nachschauen.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Zwei Dinge irritieren mich aber: [...] oder wo irre ich mich da?
    Der Maker rechnet hier mit Integern, wodurch bei 1/2 Str - 1/4 Def nur ganzzahlige Vielfache von 4 Def etwas ändern werden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Durch die blauen Werte wird geteilt [...] ein erhöhter Wert dort Int ausknipst und ein geringerer Int wertvoller macht.
    Genau.

    Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 14:22 Uhr)

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