Mal ne "dumme" Frage... gibt es eine Möglichkeit die LÄNGE einer Screen-Transition irgendwo festzulegen (über ResHack, whatever)?
Man muss sie nicht einstellen können, ein globaler Hack, der es z.B. doppelt so schnell macht, würde mir reichen ^^°
Edit: Geht um Rm2k3 V 1.08
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Redest du von Fade-In/Fade-Out (wie es der Maker für Systemmenüs und so verwendet) oder von den Effekt-Transitions (zoom, split, move, mosaic, etc.)? Sind nämlich intern zwei verschiedene Sachen.
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Wenn es um Teleport/BattleStart/BattleEnd geht:
Show Screen darf hier nur nicht auf [Fade In] stehen. Man kann vor jedem Teleport oder ähnlichem per Tint Screen und dem wait darin die Länge der Transition selbst festlegen (oder Pictures für gemusterte Übergänge).Zitat von DynRPG.ini
Ging um den regulären Show Screen... und dummerweise Fade-In. Also nix mit den Kampf-Übergängen ^^
Die Sache ist die... ich nutze es in einem kleinen Technikscript, dass vielleicht später mal was größeres werden könnte, um etwas einzublenden, dass ich
auf andere Art und Weise nur mit viel Aufwand einblenden könnte. Nur war das reguläre ShowScreen (quasi als Überblendung ohne Schwarz dazwischen)
einfach zu lang um auf Dauer nicht nervig zu werden.
Quasi so:
> Änderung
> Show Screen
= Sanfte Überblendung, die an der Stelle anders kaum möglich wäre (aber halt noch zu lang ist)
Dass ich das mit Screentones selbst machen kann, dass weiß ich. Hab immerschon eine ganze Latte fertige Spiele hier zum DL bereitgestellt XD
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I know.
Es gibt keine Möglichkeit die Wartezeit auf etwas anderes als das oben benannte instant zu setzen.
(Ich sage das jetzt nur, weil ich zu faul bin mich durch hunderte an Befehlszeilen zu klicken. sub_48D200 ist ziemlich groß)
Der QuickPatch (oder HexHack wenn du kein DynRPG verwendest) schmeißt den ganzen Grafik-Effekt aller Übergänge außerhalb von Standart-Menüs raus.
Deswegen kann man die Wartezeit der Übergänge nur über Tint Screen + wait oder eigene Picture-Überblenden kontrollieren.
Oder meinst du mit Show Screen das Grafikupdate bei einer Veränderung auf der momentanen Map (wie zB. das Panorama ändern -> ShowScreen blocky = Panorama baut sich Block für Block neu auf)?
Dafür kann man es unter anderem nutzen, ja.Zitat
Aber wenn es nicht mit FadeIn geht, dann muss ich darauf verzichten oder das ganze eben auf die megaaufwendige Tour erledigen.
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Es kann sein, dass wir aneinander vorbeireden. Vielleicht bin ich auch nur müde bzw. nicht müde genug.
Die Sequenz aller Ereignisse, die durch den InstaTransition-Patch abläuft:
Eventbefehl <Show Screen> (oder das Fade-In/Out bei Teleports und Battle)
[Bildschirm-Änderung instant anzeigen]
...deswegen muss man davor+danach eine Art Übergang einschieben:
[TintScreen black100% | wait x sec] -> [Bildschirm-Änderung instant anzeigen] -> [TintScreen normal | wait x sec]
Ähnliches beim <Hide Screen>. Du kannst auch gerne eine der Patchzeilen löschen und schauen, was passiert.
Edit:
Kann ich auch gerne parametrierbar machen. Also das instant per Switch/Variable an/ausschalten.
Geändert von bugmenot (29.09.2013 um 22:23 Uhr)
@bugmenot: Man kann durchaus die Geschwindigkeit regeln. Wenn die Fade-In/Fade-Out Subs aufgerufen werden, bekommen die einen Parameter, das ist die Geschwindigkeit. Das ist ein Gleitkommawert vom Double-Typ, also 8 Bytes, deshalb ist der in 2 push-Befehle aufgeteilt.
Z.B. ist der Parameter anders beim Titlescreen, beim Game-Over und bei den Logos am Anfang. Weil da das Fade ja länger sein soll.
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Ah, mir geht ein Licht auf... glaube ich.
Sind das die [68]Push + [6A 00] vor jedem call ShowScreen oder call ClearScreen?
Edit:
[08] ist der Default-Wert. Höher setzen = schneller.Zitat von DynRPG.ini
Bei [18] scheint es in etwa doppelt so schnell zu sein... oder eher dreifach.
Edit³:
Ist scheinbar nur der Teleport-Befehl.
Der InstaKram war irgendwie weniger "megaaufwendig". Ich schaue später mal in die anderen Eventbefehle hinein.
call Sleep
Geändert von bugmenot (29.09.2013 um 23:48 Uhr)
Ich dachte nicht, dass das so schwer verstehbar sei, anscheinend drücke ich mich nicht gut genug aus - oder wir waren alle wirklich zu müde.
Ich beschreibe es noch einmal gaaaaanz genau.
Es geht um den Event-Command SHOW SCREEN, welcher bei den Event-Commands auf Seite 2, linke Spalte, ganz unten steht.
Ich will den Spieler nicht teleportieren, keinen Kampf anfangen oder sonstige Dinge erledigen. Er bleibt einfach dort stehen, wo er eh schon
steht. Der Screen wird nicht gelöscht oder gefärbt und darf das auch nicht.
Der Show-Screen-Befehl wird daher ohne zuvorige Löschung des Bildschirms, ohne Ausblenden oder ähnliches benutzt. Dies hat den
Effekt, dass man den gesamten Screen fadet. So kann man z.B. sanfte Übergänge in ein Menü machen, ohne sämtliche variablen Werte
beim Einfaden schon berücksichtigen zu müssen.
Ich benutze es für eine riesige Grafikabfrage, welche mir bald 50 Bilder auf dem Screen verändert, die alle mit anderen Koordinaten laufen
und ich zu "faul" bin das alles über Move Pictures zu erledigen, da ich dann bald noch einmal so viele Bild IDs bräuchte, um wirklich jedes
auf dem Screen angezeigte Bild entsprechend gleichzeitig überblenden zu können.
Also wenn das irgendwie geht (soweit ich das jetzt richtig verstanden habe, wirkt der Code von bugmenot nur beim reinen Teleportbefehl, oder?),
dann wäre da sicherlich mehrere Stunden Arbeitserleichterung...
Und danke für die bisherige Hilfe ^^
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Sorry. Ich sehe gerade, dass sich die angegebenen Zeiten nur auf Überblenden von normal <--> Schwarz auswirken. Für's Fade-In gibt es eine gesonderte Funktion (sub_48CE7C).
Unter 48D017 werden die Frames angegeben, innerhalb denen der Überblendeffekt auftreten soll (nur kann man hier nicht die Hälfte angeben, da dann nur die Hälfte des Transparenzüberganges abläuft und dann sofort 100% zeigt), davor ist ein Aufruf einer Sleep-Funktion.
Ich schaue mal, wie man diese nur jeden zweiten Frame aufruft. Praktisch ein Frame Skip. Nur weiß ich jetzt noch nicht, ob das dann ruckelig aussehen wird... Sagt mir also gleich, ob die Idee für den Eimer ist.
Un attimo per favore... ...