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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Anzeigen im Savemenü
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00

  2. #2

  3. #3
    Probier ich au glei mal.

  4. #4
    Hat jemand zufällig ein paar Code-Fetzen zur Cursor-Navigation (horizontale Bewegung und Darstellung)?

    Edit:
    Und/oder eine Methode die ExFonts auszulesen + auszudrucken, ohne auf VocabStrings (das, was man in der Database angegeben hat) verweisen zu müssen?


    P.S.


    Wer sich jetzt fragt, was zur Hölle das sein soll: das ist die kommentierte LcfShopScene. (2k- und 2k3-Aufbau ist identisch, lediglich andere Adressverweise und Pointer)

    Geändert von bugmenot (27.02.2014 um 14:09 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Wer sich jetzt fragt, was zur Hölle das sein soll: ...
    Ich frage mich grad eher, wieso hier ständig blanke Codes gepostet werden. Muss man einfach entsprechendes im Hex-Editor umändern, bzw. reinkopieren? (wenn letzteres: woran merkt ein Laie, wohin es soll?)

  6. #6
    Wohl eher mit nem Disassembler rangehen um editieren.
    Falls irgendwann jemand nach ner kleinen Shopmodifkation fragt ist das für mich jedenfalls sehr hilfreich. Wobei der Shop auch wieder etwas ist, was man mit vorhanden Patches schon sehr gut mit Makercode selbst erstellen könnte.

  7. #7
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    ein Laie
    Ohne wirklich viel selbst schreiben zu müssen:
    Farben!
    Hier mal ein Beispiel:
    Edit:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    EarnedMoneyColor_ID=493314,%0
    SpentMoneyColor_ID=49337A,%0


    Und anderer Kleinkram: (kein halbierter Itempreis beim Verkaufen)
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    FullSellPrice=49455C,9090,4932EF,9090
    Edit:
    Wer den ShopEconomy Patch verwendet, sollte die oben genannten QuickPatches nicht verwenden.
    Patch: Link to the Future

    Oder wenn dir irgendwelche anderen Änderungen einfallen, können mindestens ein paar Leute weiterhelfen:
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wohl eher mit nem Disassembler rangehen.
    Wenn man mit dem 2k arbeitet, kann man sofort den HexEditor anwerfen und zu den oben angegebenen Adressen springen (4xxxxx minus 400C00). Farbzuweisungen sind im Format [6A xx], wobei man das xx ändern muss, Breiten-/Höhenangaben als [6A xx] bzw. [68 xx xx 00 00], x-/y-Positionen als [BA xx xx 00 00] bzw. [B9 xx xx 00 00]

    ...für den 2k3 muss man schon 2k_RT und 2k3_RT parallel im Disassembler offen haben. (Funktionsanfänge sind oben mit aufgeführt) Klingt schlimmer als es eigentlich ist. Man muss bloß etwas schauen und scrollen.

    Ein bisschen aufwändiger wären Sachen wie +Liste geplanter Features rauskram+: Rabatt% beim Kaufen, Bonus% beim Verkaufen, begrenzte Anzahl kaufbarer Items (+durch Verkauf wieder aufstocken), begrenzte Anfrage des Shops (andere Bonus% beim Verkaufen, bis die Anfrage gedeckt ist... dann wieder normaler Verkaufspreis).
    Noch aufwändiger wären Sachen, wie es sie im VX gibt: ausgerüstetes Item anzeigen, Stat-Änderung direkt im Shop anzeigen, etc.

    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Ich frage mich grad eher, wieso hier ständig blanke Codes gepostet werden.
    Nur die Frage nach dem Cursor ließ den Post irgendwie leer wirken. (Die Frage stellte sich aufgrund des Shops.)
    Und: Pseudo-Brainstorming. Vielleicht hat ja jemand irgendwelche Ideen (Features oder whatever).

    Geändert von bugmenot (12.04.2014 um 11:16 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Wenn man mit dem 2k arbeitet, kann man sofort den HexEditor anwerfen und zu den oben angegebenen Adressen springen (4xxxxx minus 400C00). Farbzuweisungen sind im Format [6A xx], wobei man das xx ändern muss, Breiten-/Höhenangaben als [6A xx] bzw. [68 xx xx 00 00], x-/y-Positionen als [BA xx xx 00 00] bzw. [B9 xx xx 00 00]
    Das mit dem Adressen umrechnen ist ja klar. Derjenige muss dann aber in den meisten Fällen auch zwischen Befehlen und Werten zu unterscheiden wissen(wobei in deiner Auflistung doch viele Adressen für die Werte direkt angegeben sind).
    Ist ja jetzt auch nicht wirklich für den "Laien" gedacht. Nen Hexeditor statt OllyDBG zu nutzen ist für mich bloß nen Krampf geworden.

    Das Zeug hier reinzuposten kann ja nur helfen. Und wenn's nur darauf hinausläuft dass jemand die Idee kriegt dass das doch jemand für ihn anpassen könnte.
    Für einen stark angepassten Shop kommt aber wieder die Frage auf, ob sich das überhaupt lohnt oder man sich nicht einfach einen eigenen skriptet.

  9. #9
    Ich finds gut. Die Leute, die sich auskennen, können damit sicher was anfangen (ich zum Beispiel). Die anderen indirekt, indem sie Fragen stellen und irgendwer, der sich auskennt, bei der Beantwortung darauf zurückgreifen kann

  10. #10
    Weil gerade in einem anderen Thread von etwas ähnlichem die Rede war(und es mir unglaublich weiterhelfen würde, höhö):
    Wäre es möglich einen Patch zu bauen, der es erlaubt beim Abfragen von ausgerüsteten Items eine Variable anzugeben? Praktisch so ähnlich wie bei Kazesuis Dynamic-Variable-Pointer?

  11. #11
    Ja. Die RPG::Actor-Klasse ermöglicht es, abzufragen welche Items auf den einzelnen Slots ausgerüstet sind.
    http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...1_1_actor.html

  12. #12
    Okay, gut zu wissen. Jetzt muss ich von der Info bloß noch zu einem Plugin kommen.

    Sollte jemand Zeit und Lust haben sich dranzusetzen wäre ich überaus dankbar, ansonsten versuche ich mich solange selbst daran. Ich hab zwar keinen Schimmer von C++, aber man wächst ja an seinen Aufgaben!

    EDIT:
    Okay, ich geb's auf. So ganz ohne Grundlagen ist das doch etwas heftig.

    Geändert von BDraw (26.09.2013 um 18:36 Uhr)

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