Hast natürlich recht. Der Switchpointer ist großartig! Well done. Noch etwas:
Könntest du rausbekommen, an welchen Stellen im Speicher die Attribute und Conditionanfälligkeiten der Monster liegen?
Im Maker sind diese mit A bis E einstellbar. Durch Senken/Erhöhen kann im Kampf die Attribute-Anfälligkeit um eins nach oben oder unten geändert werden.
Interessant wären also sowohl die Werte aktueller Monster als auch die der Monster in der Database.mfg
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Hey das könnte ich auch für mein Projekt gebrauchen ^^ Erfahrungspunkte, Geldwert und das gedroppte Item des Monsters dazu fände ich auch sehr nützlich
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit in den String eines Heldennamens (z.B. mit ID 14) zu schreiben und einen anderen String einzutragen, so dass ich dann im Maker das ganze wieder mit \n[14] auslesen könnte?
Ich weiß gerade nicht wie das beim 2k ist, aber beim 2k3 gibt es auf der ersten Seite den Befehl Change Hero Name. Dort kannst du den Helden und den neuen Namen aussuchen.
Ich weiß gerade nicht wie das beim 2k ist, aber beim 2k3 gibt es auf der ersten Seite den Befehl Change Hero Name. Dort kannst du den Helden und den neuen Namen aussuchen.
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Ich mein doch in C++ für ein DynRPG Plugin Wobei das bringt mich auf den Gedanken... kann man denn nicht durch irgendeinen Ausdruck den Befehl aufrufen? Was sagt mir das hier?
Sind das irgendwelche festen Strings oder soll da was generiert werden? Für erstes sollte ja der Änderungsbefehl ausreichen.
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Naja z.B. ein Stehlen Script...
Je nachdem welches Item gestohlen wird, müsste man einfach nur per DynRPG den Itemnamen lesen und diesen in den Heldennamen eintragen... dann bräuchte man nur eine Messagebox die ausgibt: \n[14] gestohlen!
Allerdings fällt mir gerade auf, dass man dann irgendwie so was bräuchte wie @store 14 32 (slot 14, itemid 32) und das müsste man wieder per Hand eingeben, wenn sowas nicht funktioniert: @store 14 \v[123]....
Außerdem fällt mir jetzt noch auf, dass wenn man nicht will, dass alle Gegenstände geklaut werden können... müsste man für jedes Item sowieso die ID per Hand eintragen... dann kann man aber gleich alle Namen per
Hand eintragen...
Eigentlich hatte ich noch was... aber mir fällt leider gerade nicht mehr ein, wo ich schon mal so ein Problem hatte, wo ich das schon mal hätte gebrauchen können...
Da hat doch neulich wer ein Plugin gebaut wo man sowas wie "\i[\v[123]]" in Messages verwenden kann... (war das nicht eh Corti?)
Btw: In allen Plugins kann man Zahlenwerte durch Variablen angeben, indem man ein V (oder mehrere für mehrfache Indirection) voranstellt. Dasselbe gilt für N für Heldennamen anstelle von Strings (NV funktioniert dann auch). Das ist ein DynRPG-Feature, das Plugin muss nix extra dafür tun und bekommt gleich den intepretierten Wert geliefert.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Da hat doch neulich wer ein Plugin gebaut wo man sowas wie "\i[\v[123]]" in Messages verwenden kann... (war das nicht eh Corti?)
Btw: In allen Plugins kann man Zahlenwerte durch Variablen angeben, indem man ein V (oder mehrere für mehrfache Indirection) voranstellt. Dasselbe gilt für N für Heldennamen anstelle von Strings (NV funktioniert dann auch). Das ist ein DynRPG-Feature, das Plugin muss nix extra dafür tun und bekommt gleich den intepretierten Wert geliefert.
oO; Danke... ich seh leider jetzt erst, das Corti was von Speicheradressen geschrieben hat ^^; das und der Assembler? Code sagen mir leider nix T^T; Hauptsache er kann was damit anfangen ^^
Wenn DynRPG die Möglichkeit bietet das Ziel eines angewendeten Skills in eine Variable zu schreiben, dann kann man damit (muss nur noch in einen vernünftigen Patch/Plugin) Gegnerdaten direkt aus der Database auslesen. (zB. für einen Analyse-Skill, welcher max.HP/max.MP, Statuswerte, etc. in Variablen schreibt, die man in einer Message wieder ausgeben kann)
Problem bei deinem Stehlen-Skill ist ersteinmal, dass vermerkt werden muss, dass der Gegner schon erfolgreich bestohlen wurde. (nebenbei: Crit% lässt sich ganz gut für Stehl-Erfolg% missbrauchen wenn man die Crit_Flag in der Database ausstellt) Edit:
Und vielleicht noch im Feld für gedropptes Geld die Item_ID des zu stehlenden Items schreiben (damit man dies einfach in der Database von Hand verwalten kann), die Abrechnung des gedroppten Geldes im BattleWon entfernen, weil: warum tragen die erlegten Wölfe Gold und einen magischen Feuerring bei sich?
...oder im Feld für gedropptes Geld die Item_ID eines zweiten möglichen Monsterdrops (seltenerer Drop) und die entsprechenden % in die Crit% schreiben...
P.S.
Ja, ich suche noch weiter nach Enemy_Battler-Daten (aktuelle HP/MP, Resistenzen, etc.).
Hey :-) In DynRPG kann man direkt im Speicher lesen und schreiben.
So macht Cherry das: (Beispiele) Lesen:
Zitat
int variable = (**(int ***)(0x4CDE54));
...
Schreiben:
Zitat von Umrechnen by Cherry
PS: Wer Dateioffsets in virtuelle Adressen umrechnen will: Für Offsets 0 - 400 addieren wir 400000, für Offsets 400 - C9200 addieren wir 400C00, für Offsets C9200 - CD400 addieren wir 400E00. Also normalerweise braucht man nur 400C00 zu addieren.
...
Da die Adressen da mit 4 anfangen und 6-stellig sind nehm ich mal an es sind virtuelle Adressen.
Handelt es sich dabei um Monster in der Datenbank oder Monster im Kampfsystem?