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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Levelanzahl in der Database über 99 hinaus
    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Lvl-Cap ändern]
    0x82807 = [8B C3] set [90 90]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Lvl-Cap ändern]
    0xB64A3 = [8B C3] set [90 90]

    Edit:
    Das Lvl-Cap ist abhängig vom eingestellten max.Lvl in der Data Base und von der Gesamt-Exp, die man bei dem max.Lvl haben muss. Die Exp-Kurve wird aber wie gewohnt zur Berechnung der Exp(next Lvl) genutzt. Liegt jetzt Exp(next Lvl) oberhalb von 999.999 (2k) bzw. 9.999.999 (2k3), dann werden keine Lvl-Ups mehr verarbeitet (für jeden Hero werden nur bis zu 999.999 (bzw. 9.999.999) Exp gespeichert/verwertet). Erst, wenn das neue Lvl-Cap erreicht ist, wird das ----/---- angezeigt (dient nur zum Ausblenden des "Exp / Exp(next Lvl)", weil die Exp weiterhin gezählt werden und die Exp(next Lvl) aus der Erfahrungskurve ausgelesen werden).

    Ein weiteres Problem ist, dass ab Level 51(2k) bzw. 100(2k3) alle Statuswerte auf 0 gesetzt werden, weil die Data Base dann nichts mehr ausspuckt. (selbst wenn da überall 1 steht, sind es wirklich nur 0)



    ...oder ich nehme mal spontan an, du willst das angezeigte Level für etwas anderes nutzen (Erfolge/Prozente/etc)

    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Exp = Level]
    0x827DA = [64] set [68]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Exp = Level]
    0xB6472 = [F4] set [F8]




    Dies ist eher eine suboptimale Lösung, weil jetzt die "Exp / Exp(next Lvl)" entfernt werden müssen:
    (2k)
    0x774FD = [01] set [00] (----/---- ausblenden)
    0x77550 = [01] set [00] (Exp-Anzeige ausblenden)

    (2k3)
    0x9D548 = [7C 21] set [EB 71] (Exp-Anzeige im Menü entfernen)
    0x9E621 = [01] set [00] (Exp-Anzeige im Statusfenster ausblenden)
    0x9E4A6 = [01] set [00] (Exp-Symbol im Statusfenster ausblenden)
    0x9E5D4 = [01] set [00] (----/---- im Statusfenster ausblenden)


    Edit:
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann? Also nicht diese Kurven in der Database, sondern dass man das mit einer Variable bestimmen kann.
    Oder eventuell so, dass man die für jedes Level auf 100 setzen kann.
    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Exp-Gerade]
    0x82459 = [DC 4C 24 08] set [90 90 90 90]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Exp-Gerade]
    0xB6002 = [F7 EA] set [90 90]


    Hiermit werden die benötigten Exp für jedes weitere Level auf die Exp(next Lvl) von Level 2 gesetzt. Bsp: Exp-Kurve anpassen, bis man 100 Exp für Level 2 benötigt = 200 Gesamt-Exp für Level 3, 300 für Level 4, etc.

    Jetzt nur noch die rpg2000.exe im Resource Hacker öffnen:
    in TFORMEDPLAYEREXP
    zu object Groupbox 3
    bei object Slider3
    Max = 40 ändern (zB. auf 990)
    bei object DialEdit3
    MaxValue = 40 ändern (zB. auf 990)
    Compile Script
    Speichern
    Fertig.

    Geändert von bugmenot (01.07.2013 um 11:49 Uhr)

  2. #2
    Danke, aber gibts für sowas auch ne Art Direktpatch? An Hexhack hab ich mich bisher noch nicht wirklich rangetraut, mangels Ahnung von der Materie.

  3. #3
    Ja, die Quickpatches für die neue DynRPG-Loader-Version die es irgendwo im DynRPG-Thread gibt. Die RPG2003.exe-Modifikation gäbe es auch als UIMod-Datei für den RM2k9 Ultimate:

    Code:
    [FormEDPlayerEXP]
    Slider3.MaxValue=990
    DialEdit3.MaxValue=990

  4. #4
    Nennt mich paranoid, aber Level hochsetzen ist 'ne Sache die würde ich machen wenn ich ein eigenes System hätte und mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren, ich kann mir aber schwer vorstellen, dass in einem Spiel, dass die Standardsysteme benutzt alles fehlerfrei weiterläuft wenn man da lustig an den Levelgrenzen rumhackt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    [...]und mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren
    So ist es. Genau aus diesem Grund will ichs.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nennt mich paranoid
    Wer ist dies nicht, wenn man in fremder Software herumschraubt?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren
    Sonst nichts anderes? (Im Ladebildschirm)

    P.S.
    Cherry's CustomSaveLoad (2k3) liest die veränderte Level-Zahl auch korrekt aus. Eine siebenstellige Zahl ist besser als eine zweistellige (man kann somit locker 21 Booleans allein im Lvl speichern/auslesen).

  7. #7
    Heyho, gibt es eine Möglichkeit (per HEX?) die Anzeige der Items von "ITEMNAME: 99" auf "ITEMNAME x99" zu ändern?

  8. #8
    RPG_RT 2k (v1.07 )
    0x6FF18 = [3A 20] set [20 78] (bei Sell Items)
    0x7865C = [3A 20] set [20 78] (bei RüstWahl)
    0x952B4 = [3A 20] set [20 78] (bei ItemMenü)

    RPG_RT 2k3 (v1.08 )
    0x925B0 = [3A 20] set [20 78] (bei Sell Items)
    0x9F840 = [3A 20] set [20 78] (bei RüstWahl)
    0xC7ED4 = [3A 20] set [20 78] (bei ItemMenü)

    [3A] = " : "
    [78] = " x "
    [20] = Leerzeichen

  9. #9
    Hier wurde doch irgendwo das Thema zu einem Character-Expand Plugin für DynRPG angeschnitten.
    Hat sich eigentlich jemand in der Zwischenzeit dran gewagt?
    Ich brauche den jetzt sooo sehr!

  10. #10
    Priorität bei mir: sehr gering. Ändert sich schnell wenn ich es mal selbst brauchen sollte~ Chance dazu: Sehr gering.

  11. #11
    Meine Hoffnung jetzt: Sehr gering. D:
    War eigentlich fürs Perfomance-sparen gedacht. Wenn der Maker nur ein Charset durchrattern muss anstatt mit show picture Animationen darstellt, ist das sicher kaum noch der Rede wert.

    Übrigens, @Cherry:
    Du hast mir ja mal so einen netten FPS-zähler gezaubert. Der wird zwar selbstredend sowieso im fertigen Spiel rausgeworfen, aber wenn der drin ist, werden transparente Events nicht mehr durchsichtig dargestellt.
    Oder liegt das allgemein am DynRPG?

  12. #12
    Zitat Zitat
    Oder liegt das allgemein am DynRPG?
    Das da, der Fehler wurde schon im Zusammenhang mit mehreren Plugins genannt und tritt auch
    allgemein damit auf.

    Wenn man mit Sachen arbeitet, die durch Dyn kaputt gehen, sollte man Dyn auch lieber erstmal
    nicht benutzen. Und wenn es technisch für's Spiel nicht dringend nötig ist, sowieso nicht.

    Geändert von MagicMaker (08.07.2013 um 18:20 Uhr)

  13. #13
    Sachen, die Cherry mir auf dem BMT mal eben live gestrickt hat.

    Diese Änderungen sind C++-Codezeilen, die per DynRPG verwendet werden können. Wer die per HexHex anweden will, oder per Quickpatch muss das umrechnen. Konstanten findet man irgenwo in diesem Topic.

    Zeile Sofort anzeigen:
    Diese Funktion, eine Textzeile oder auch den gesamten text einer Messagebox sofort anzuzeigen kennt man aus dem TestPlay-Modus. Dort gibt es diese funktion per Shift-Taste. Die folgenden Zeilen dienen dazu diese Funktion mit einer oder allen Zeilen auch im Nicht-testplay anwenden zu können.

    // im NormalPlay eine Zeile sofort anzeigen
    *reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C7C42) = 0x9090; // Default: 0x1074
    // im NormalPlay alle Zeilen sofort anzeigen
    *reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C7C88) = 0x9090; // Default: 0x1074

    Die Tastenbelegung dieser Funktion umändern.
    Die folgenden zeilen ändern die Taste für Text sofort zeigen von Shift in Decision um. Somit wird die "Message bestätigen"-Taste auch zum Message anzeigen benutzt, viel komfortabler.
    Der "Hack" den bugmenot hierzu vor einigen Seiten veröffentlicht hast tut das nicht, sondern belegt statt dessen alle Funktionen der Shift-Taste um.

    // Taste für "Zeile anzeigen" auf alle Decision-Tasten
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C4D) = 0x44; // Default: 0x41
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C51) = 0x10; // Default: 0x01
    // Taste für "alle Zeilen anzeigen" auf alle Decision-Tasten
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C93) = 0x44; // Default: 0x41
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C97) = 0x10; // Default: 0x01

    Funktion zum ändern der Position des Blinkcursors
    // Blinker X-Korrektur-Wert von rechter Seite des Fenster aus (Default: Mitte)
    *reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C8689) = 0x08EB; // Default: 0xF8D1
    // Blinker X-Korrektur-Wert (größer = weiter links)
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C8695) = 20; // Default: 8
    // Blinker Y-Korrektur-Wert (größer = weiter oben)
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C8685) = 10; // Default: 8

  14. #14
    BGM&SE Pointer

    Download vorübergehend entfernt. (WIP)

    Geändert von bugmenot (25.09.2014 um 01:55 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Switches lassen sich nicht "anpointern" und sind fürs Scripten daher unbrauchbar.
    Ich widerspreche anderen Leuten nur allzu gerne:


    SwitchPointerPatch
    download SwitchPointer






    P.S.
    Hat bisher schon jemand Patches hinter dem betterAEP angereiht? Oder stehen diese potentiellen Codestellen noch frei?

    Geändert von bugmenot (28.07.2014 um 01:44 Uhr)

Berechtigungen

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