[Fragefenster]
0x78AD9+78B17: VocabString
0x78B1D: Textfarbe
0x78B1F: Text an/aus (01/00)
0x78B26: Textposition X
0x78B21: Textposition Y
0x78AFB: Fensterpos X (Zentral)
0x78B02: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
0x78AF0: Höhe
[Antwortauswahl]
0x78BA3: Ja:Farbe
0x78B3B: Ja:VocabString
0x78BAC: Ja:X-Pos
0x78BA7: Ja:Y-Pos
0x78B4F: Nein:VocabString
0x78BC6: Nein:Farbe
0x78BCF: Nein:X-Pos
0x78BCA: Nein:Y-Pos
0x78B82: Fensterpos X (Zentral)
0x78B89: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
0x78B77: Höhe
Ihr solltet das vielleicht in einem eigenen Thread machen. Die meisten Leser dieses Threads dürfte das nicht so sehr interessieren (mir fallen mit mir und euch nur 5 ein). Ich bezweifle sowieso dass es wert ist, diese ganzen Sachen rauszusuchen. Wenn einmal wirklich jemand so ein Detail geändert haben will, kann man das immer noch bei Bedarf machen.
Mods, was denkt ihr? Vielleicht könnt ihr diese ganze Angelegenheit aus diesem Thread rausholen und in einen neuen verschieben. "Der Hardcore-Patch-Thread" oder so, oder "RPG Maker seziert: Speicheradressen und mehr", keine Ahnung ^^
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Save-Switch (ähnlich dem Patch für den 2k3, setzt einen Switch auf ON, bei Wahl der Menü-Option Speichern (die SaveFileScene wird nicht aufgerufen))
RPG_RT 2k v 1.07:
Ab 0x7A041 folgendes eintippen:
05 00 A1 A4 AB 49 00 8B 00 BA ED 03 00 00 B1 01 E8 2E F2 FE FF 90 90 90
//0x7A04B = [ED 03] (= 1005)
~gibt die Switch-ID an
Edit:
Zitat von Cherry
AllowInfiniteMessageLines=4C760F,90E9
...
Hier erfolgt bei mir ein jmp ohne irgendwelchen Text auszugeben.
Zitat von Cherry
4AC773,9090,4AC7AB,9090
...
Was wird hier eigentlich gemacht, solange eax < 4 ist?
0xC7A85 = y-Pos-Korrektur des Blinkers nach oben
0xC7A95 = x-Pos-Korrektur nach links //erscheint rechts ab [80]
[RPG_RT 2k (v1.07 ) - Message Skip]
~Messages mittels Shift schneller anzeigen, selbst ohne aus dem Maker zu starten (Credit to Cherry's Revolution Patch)
0x945A9 = [74 10] set [90 90] (aktuelle Zeile zeigen, Skip zur nächsten)
0x945E9 = [74 10] set [90 90] (wenn Skip-Taste am Zeilenende gedrückt ist: komplette Message zeigen)
//für den selben Effekt wie im Test Play einfach beide Änderungen vornehmen
0x5626D = Taste, mit welcher der Message Skip durchgeführt wird
// [10] = Shift
[0D] = Enter
[20] = Space
[01] = linke Maustaste
[02] = rechte Maustaste
[RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Message Skip]
~Messages mittels Shift schneller anzeigen, selbst ohne aus dem Maker zu starten (Credit to Cherry's Revolution Patch)
0xC7042 = [74 10] set [90 90] (aktuelle Zeile zeigen, Skip zur nächsten)
0xC7088 = [74 10] set [90 90] (wenn Skip-Taste am Zeilenende gedrückt ist: komplette Message zeigen)
//für den selben Effekt wie im Test Play einfach beide Änderungen vornehmen
0x6C042 = Taste, mit welcher der Message Skip durchgeführt wird
// [10] = Shift
[0D] = Enter
[20] = Space
[01] = linke Maustaste
[02] = rechte Maustaste
Edit:
Das Lvl-Cap ist abhängig vom eingestellten max.Lvl in der Data Base und von der Gesamt-Exp, die man bei dem max.Lvl haben muss. Die Exp-Kurve wird aber wie gewohnt zur Berechnung der Exp(next Lvl) genutzt. Liegt jetzt Exp(next Lvl) oberhalb von 999.999 (2k) bzw. 9.999.999 (2k3), dann werden keine Lvl-Ups mehr verarbeitet (für jeden Hero werden nur bis zu 999.999 (bzw. 9.999.999) Exp gespeichert/verwertet). Erst, wenn das neue Lvl-Cap erreicht ist, wird das ----/---- angezeigt (dient nur zum Ausblenden des "Exp / Exp(next Lvl)", weil die Exp weiterhin gezählt werden und die Exp(next Lvl) aus der Erfahrungskurve ausgelesen werden).
Ein weiteres Problem ist, dass ab Level 51(2k) bzw. 100(2k3) alle Statuswerte auf 0 gesetzt werden, weil die Data Base dann nichts mehr ausspuckt. (selbst wenn da überall 1 steht, sind es wirklich nur 0)
...oder ich nehme mal spontan an, du willst das angezeigte Level für etwas anderes nutzen (Erfolge/Prozente/etc)
Dies ist eher eine suboptimale Lösung, weil jetzt die "Exp / Exp(next Lvl)" entfernt werden müssen:
(2k)
0x774FD = [01] set [00] (----/---- ausblenden)
0x77550 = [01] set [00] (Exp-Anzeige ausblenden)
(2k3)
0x9D548 = [7C 21] set [EB 71] (Exp-Anzeige im Menü entfernen)
0x9E621 = [01] set [00] (Exp-Anzeige im Statusfenster ausblenden)
0x9E4A6 = [01] set [00] (Exp-Symbol im Statusfenster ausblenden)
0x9E5D4 = [01] set [00] (----/---- im Statusfenster ausblenden)
Edit:
Zitat von Quetschi
Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann? Also nicht diese Kurven in der Database, sondern dass man das mit einer Variable bestimmen kann.
Oder eventuell so, dass man die für jedes Level auf 100 setzen kann.
Hiermit werden die benötigten Exp für jedes weitere Level auf die Exp(next Lvl) von Level 2 gesetzt. Bsp: Exp-Kurve anpassen, bis man 100 Exp für Level 2 benötigt = 200 Gesamt-Exp für Level 3, 300 für Level 4, etc.
Jetzt nur noch die rpg2000.exe im Resource Hacker öffnen:
in TFORMEDPLAYEREXP
zu object Groupbox 3
bei object Slider3
Max = 40 ändern (zB. auf 990)
bei object DialEdit3
MaxValue = 40 ändern (zB. auf 990)
Compile Script
Speichern
Fertig.
Ja, die Quickpatches für die neue DynRPG-Loader-Version die es irgendwo im DynRPG-Thread gibt. Die RPG2003.exe-Modifikation gäbe es auch als UIMod-Datei für den RM2k9 Ultimate:
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Nennt mich paranoid, aber Level hochsetzen ist 'ne Sache die würde ich machen wenn ich ein eigenes System hätte und mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren, ich kann mir aber schwer vorstellen, dass in einem Spiel, dass die Standardsysteme benutzt alles fehlerfrei weiterläuft wenn man da lustig an den Levelgrenzen rumhackt.
Wer ist dies nicht, wenn man in fremder Software herumschraubt?
Zitat von Corti
mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren
...
Sonst nichts anderes? (Im Ladebildschirm)
P.S.
Cherry's CustomSaveLoad (2k3) liest die veränderte Level-Zahl auch korrekt aus. Eine siebenstellige Zahl ist besser als eine zweistellige (man kann somit locker 21 Booleans allein im Lvl speichern/auslesen).
Sachen, die Cherry mir auf dem BMT mal eben live gestrickt hat.
Diese Änderungen sind C++-Codezeilen, die per DynRPG verwendet werden können. Wer die per HexHex anweden will, oder per Quickpatch muss das umrechnen. Konstanten findet man irgenwo in diesem Topic.
Zeile Sofort anzeigen:
Diese Funktion, eine Textzeile oder auch den gesamten text einer Messagebox sofort anzuzeigen kennt man aus dem TestPlay-Modus. Dort gibt es diese funktion per Shift-Taste. Die folgenden Zeilen dienen dazu diese Funktion mit einer oder allen Zeilen auch im Nicht-testplay anwenden zu können.
// im NormalPlay eine Zeile sofort anzeigen
*reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C7C42) = 0x9090; // Default: 0x1074
// im NormalPlay alle Zeilen sofort anzeigen
*reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C7C88) = 0x9090; // Default: 0x1074
Die Tastenbelegung dieser Funktion umändern.
Die folgenden zeilen ändern die Taste für Text sofort zeigen von Shift in Decision um. Somit wird die "Message bestätigen"-Taste auch zum Message anzeigen benutzt, viel komfortabler.
Der "Hack" den bugmenot hierzu vor einigen Seiten veröffentlicht hast tut das nicht, sondern belegt statt dessen alle Funktionen der Shift-Taste um.
// Taste für "Zeile anzeigen" auf alle Decision-Tasten
*reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C4D) = 0x44; // Default: 0x41
*reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C51) = 0x10; // Default: 0x01
// Taste für "alle Zeilen anzeigen" auf alle Decision-Tasten
*reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C93) = 0x44; // Default: 0x41
*reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C97) = 0x10; // Default: 0x01
Funktion zum ändern der Position des Blinkcursors
// Blinker X-Korrektur-Wert von rechter Seite des Fenster aus (Default: Mitte)
*reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C8689) = 0x08EB; // Default: 0xF8D1
// Blinker X-Korrektur-Wert (größer = weiter links)
*reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C8695) = 20; // Default: 8
// Blinker Y-Korrektur-Wert (größer = weiter oben)
*reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C8685) = 10; // Default: 8