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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    RPG2000 1.07 - Hauptmenü - Beenden-Abschnitt

    [Fenster aufklappen lassen]
    0x78AF2 = 01 <~ Frage
    0x78B79 = 01 <~ Antworten

    [Fragefenster]
    0x78AD9+78B17: VocabString
    0x78B1D: Textfarbe
    0x78B1F: Text an/aus (01/00)
    0x78B26: Textposition X
    0x78B21: Textposition Y
    0x78AFB: Fensterpos X (Zentral)
    0x78B02: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
    0x78AF0: Höhe

    [Antwortauswahl]
    0x78BA3: Ja:Farbe
    0x78B3B: Ja:VocabString
    0x78BAC: Ja:X-Pos
    0x78BA7: Ja:Y-Pos
    0x78B4F: Nein:VocabString
    0x78BC6: Nein:Farbe
    0x78BCF: Nein:X-Pos
    0x78BCA: Nein:Y-Pos
    0x78B82: Fensterpos X (Zentral)
    0x78B89: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
    0x78B77: Höhe


    Für Informationen zu den verschiedenen Daten und welcher VocabString welche ID hat, schlagt in Post 1747 nach.

  2. #2
    RPG_RT 2k3 1.08 - Hauptmenü - Beenden

    [Fragefenster]
    0x9FDA0 = Fensterhöhe
    0x9FDA2 set 01 = aufrollen
    0x9FDAB = x-Pos
    0x9FDB2 = y-Pos
    0x9FDCD = Textfarbe
    0x9FDCF set 00 = ausblenden
    0x9FDD1 = Text y-Pos
    0x9FDD6 = Text x-Pos

    [Antwortauswahl]
    0x9FE27 = Fensterhöhe //Error unter [20] //bei [20] nur "Ja" sicht-/wählbar
    0x9FE29 set 01 = aufrollen
    0x9FE32 = x-Pos
    0x9FE39 = y-Pos
    0x9FE53 = Farbe "Ja"
    0x9FE57 = y-Pos "Ja"
    0x9FE5C = x-Pos "Ja"
    0x9FE76 = Farbe "Nein"
    0x9FE7A = y-Pos "Nein"
    0x9FE7F = x-Pos "Nein"

    Geändert von bugmenot (13.06.2013 um 21:32 Uhr)

  3. #3
    Ihr solltet das vielleicht in einem eigenen Thread machen. Die meisten Leser dieses Threads dürfte das nicht so sehr interessieren (mir fallen mit mir und euch nur 5 ein). Ich bezweifle sowieso dass es wert ist, diese ganzen Sachen rauszusuchen. Wenn einmal wirklich jemand so ein Detail geändert haben will, kann man das immer noch bei Bedarf machen.

    Mods, was denkt ihr? Vielleicht könnt ihr diese ganze Angelegenheit aus diesem Thread rausholen und in einen neuen verschieben. "Der Hardcore-Patch-Thread" oder so, oder "RPG Maker seziert: Speicheradressen und mehr", keine Ahnung ^^

  4. #4
    Okay, was Interessantes / allgemein Verwertbares:

    Save-Switch (ähnlich dem Patch für den 2k3, setzt einen Switch auf ON, bei Wahl der Menü-Option Speichern (die SaveFileScene wird nicht aufgerufen))

    RPG_RT 2k v 1.07:

    Ab 0x7A041 folgendes eintippen:
    05 00 A1 A4 AB 49 00 8B 00 BA ED 03 00 00 B1 01 E8 2E F2 FE FF 90 90 90
    //0x7A04B = [ED 03] (= 1005)
    ~gibt die Switch-ID an

    Edit:
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    AllowInfiniteMessageLines=4C760F,90E9
    Hier erfolgt bei mir ein jmp ohne irgendwelchen Text auszugeben.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    4AC773,9090,4AC7AB,9090
    Was wird hier eigentlich gemacht, solange eax < 4 ist?

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    MaxMessageWidthWithFace=4C7FAE,#227
    MaxMessageWidthWithoutFace=4C7FCA,#299
    Nicht 4C7FB2 und 4C7FCE?


    Geändert von bugmenot (22.07.2013 um 17:11 Uhr)

  5. #5
    Ich möchte mal den ganzen MessageBox-Kram kurz abschließen:

    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Message Cursor]
    0x94DD0 = Farbe der Zahlen bei 'Input Number'
    0x94EBC = Blinke-Cursor Blink-Tempo
    0x94EC4 = Blinke-Cursor Blink-Verhalten

    0x94F03 = y-Pos-Korrektur des Blinkers nach oben
    0x94F13 = x-Pos-Korrektur nach links //erscheint rechts ab [80]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Message Cursor]
    0xC7A3B = Blinke-Cursor Blink-Tempo
    0xC7A43 = Blinke-Cursor Blink-Verhalten

    0xC7A85 = y-Pos-Korrektur des Blinkers nach oben
    0xC7A95 = x-Pos-Korrektur nach links //erscheint rechts ab [80]

    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Message Skip]
    ~Messages mittels Shift schneller anzeigen, selbst ohne aus dem Maker zu starten (Credit to Cherry's Revolution Patch)
    0x945A9 = [74 10] set [90 90] (aktuelle Zeile zeigen, Skip zur nächsten)
    0x945E9 = [74 10] set [90 90] (wenn Skip-Taste am Zeilenende gedrückt ist: komplette Message zeigen)
    //für den selben Effekt wie im Test Play einfach beide Änderungen vornehmen

    0x5626D = Taste, mit welcher der Message Skip durchgeführt wird
    // [10] = Shift
    [0D] = Enter
    [20] = Space
    [01] = linke Maustaste
    [02] = rechte Maustaste


    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Message Skip]
    ~Messages mittels Shift schneller anzeigen, selbst ohne aus dem Maker zu starten (Credit to Cherry's Revolution Patch)
    0xC7042 = [74 10] set [90 90] (aktuelle Zeile zeigen, Skip zur nächsten)
    0xC7088 = [74 10] set [90 90] (wenn Skip-Taste am Zeilenende gedrückt ist: komplette Message zeigen)
    //für den selben Effekt wie im Test Play einfach beide Änderungen vornehmen

    0x6C042 = Taste, mit welcher der Message Skip durchgeführt wird
    // [10] = Shift
    [0D] = Enter
    [20] = Space
    [01] = linke Maustaste
    [02] = rechte Maustaste

  6. #6
    Gibts ne Möglichkeit / nen Patch, der es mir ermöglicht, dass die Levelanzahl in der Database über 99 hinausgehen kann?

  7. #7
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Levelanzahl in der Database über 99 hinaus
    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Lvl-Cap ändern]
    0x82807 = [8B C3] set [90 90]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Lvl-Cap ändern]
    0xB64A3 = [8B C3] set [90 90]

    Edit:
    Das Lvl-Cap ist abhängig vom eingestellten max.Lvl in der Data Base und von der Gesamt-Exp, die man bei dem max.Lvl haben muss. Die Exp-Kurve wird aber wie gewohnt zur Berechnung der Exp(next Lvl) genutzt. Liegt jetzt Exp(next Lvl) oberhalb von 999.999 (2k) bzw. 9.999.999 (2k3), dann werden keine Lvl-Ups mehr verarbeitet (für jeden Hero werden nur bis zu 999.999 (bzw. 9.999.999) Exp gespeichert/verwertet). Erst, wenn das neue Lvl-Cap erreicht ist, wird das ----/---- angezeigt (dient nur zum Ausblenden des "Exp / Exp(next Lvl)", weil die Exp weiterhin gezählt werden und die Exp(next Lvl) aus der Erfahrungskurve ausgelesen werden).

    Ein weiteres Problem ist, dass ab Level 51(2k) bzw. 100(2k3) alle Statuswerte auf 0 gesetzt werden, weil die Data Base dann nichts mehr ausspuckt. (selbst wenn da überall 1 steht, sind es wirklich nur 0)



    ...oder ich nehme mal spontan an, du willst das angezeigte Level für etwas anderes nutzen (Erfolge/Prozente/etc)

    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Exp = Level]
    0x827DA = [64] set [68]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Exp = Level]
    0xB6472 = [F4] set [F8]




    Dies ist eher eine suboptimale Lösung, weil jetzt die "Exp / Exp(next Lvl)" entfernt werden müssen:
    (2k)
    0x774FD = [01] set [00] (----/---- ausblenden)
    0x77550 = [01] set [00] (Exp-Anzeige ausblenden)

    (2k3)
    0x9D548 = [7C 21] set [EB 71] (Exp-Anzeige im Menü entfernen)
    0x9E621 = [01] set [00] (Exp-Anzeige im Statusfenster ausblenden)
    0x9E4A6 = [01] set [00] (Exp-Symbol im Statusfenster ausblenden)
    0x9E5D4 = [01] set [00] (----/---- im Statusfenster ausblenden)


    Edit:
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann? Also nicht diese Kurven in der Database, sondern dass man das mit einer Variable bestimmen kann.
    Oder eventuell so, dass man die für jedes Level auf 100 setzen kann.
    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Exp-Gerade]
    0x82459 = [DC 4C 24 08] set [90 90 90 90]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Exp-Gerade]
    0xB6002 = [F7 EA] set [90 90]


    Hiermit werden die benötigten Exp für jedes weitere Level auf die Exp(next Lvl) von Level 2 gesetzt. Bsp: Exp-Kurve anpassen, bis man 100 Exp für Level 2 benötigt = 200 Gesamt-Exp für Level 3, 300 für Level 4, etc.

    Jetzt nur noch die rpg2000.exe im Resource Hacker öffnen:
    in TFORMEDPLAYEREXP
    zu object Groupbox 3
    bei object Slider3
    Max = 40 ändern (zB. auf 990)
    bei object DialEdit3
    MaxValue = 40 ändern (zB. auf 990)
    Compile Script
    Speichern
    Fertig.

    Geändert von bugmenot (01.07.2013 um 10:49 Uhr)

  8. #8
    Danke, aber gibts für sowas auch ne Art Direktpatch? An Hexhack hab ich mich bisher noch nicht wirklich rangetraut, mangels Ahnung von der Materie.

  9. #9
    Ja, die Quickpatches für die neue DynRPG-Loader-Version die es irgendwo im DynRPG-Thread gibt. Die RPG2003.exe-Modifikation gäbe es auch als UIMod-Datei für den RM2k9 Ultimate:

    Code:
    [FormEDPlayerEXP]
    Slider3.MaxValue=990
    DialEdit3.MaxValue=990

  10. #10
    Nennt mich paranoid, aber Level hochsetzen ist 'ne Sache die würde ich machen wenn ich ein eigenes System hätte und mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren, ich kann mir aber schwer vorstellen, dass in einem Spiel, dass die Standardsysteme benutzt alles fehlerfrei weiterläuft wenn man da lustig an den Levelgrenzen rumhackt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    [...]und mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren
    So ist es. Genau aus diesem Grund will ichs.

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nennt mich paranoid
    Wer ist dies nicht, wenn man in fremder Software herumschraubt?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren
    Sonst nichts anderes? (Im Ladebildschirm)

    P.S.
    Cherry's CustomSaveLoad (2k3) liest die veränderte Level-Zahl auch korrekt aus. Eine siebenstellige Zahl ist besser als eine zweistellige (man kann somit locker 21 Booleans allein im Lvl speichern/auslesen).

  13. #13
    Sachen, die Cherry mir auf dem BMT mal eben live gestrickt hat.

    Diese Änderungen sind C++-Codezeilen, die per DynRPG verwendet werden können. Wer die per HexHex anweden will, oder per Quickpatch muss das umrechnen. Konstanten findet man irgenwo in diesem Topic.

    Zeile Sofort anzeigen:
    Diese Funktion, eine Textzeile oder auch den gesamten text einer Messagebox sofort anzuzeigen kennt man aus dem TestPlay-Modus. Dort gibt es diese funktion per Shift-Taste. Die folgenden Zeilen dienen dazu diese Funktion mit einer oder allen Zeilen auch im Nicht-testplay anwenden zu können.

    // im NormalPlay eine Zeile sofort anzeigen
    *reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C7C42) = 0x9090; // Default: 0x1074
    // im NormalPlay alle Zeilen sofort anzeigen
    *reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C7C88) = 0x9090; // Default: 0x1074

    Die Tastenbelegung dieser Funktion umändern.
    Die folgenden zeilen ändern die Taste für Text sofort zeigen von Shift in Decision um. Somit wird die "Message bestätigen"-Taste auch zum Message anzeigen benutzt, viel komfortabler.
    Der "Hack" den bugmenot hierzu vor einigen Seiten veröffentlicht hast tut das nicht, sondern belegt statt dessen alle Funktionen der Shift-Taste um.

    // Taste für "Zeile anzeigen" auf alle Decision-Tasten
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C4D) = 0x44; // Default: 0x41
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C51) = 0x10; // Default: 0x01
    // Taste für "alle Zeilen anzeigen" auf alle Decision-Tasten
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C93) = 0x44; // Default: 0x41
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C7C97) = 0x10; // Default: 0x01

    Funktion zum ändern der Position des Blinkcursors
    // Blinker X-Korrektur-Wert von rechter Seite des Fenster aus (Default: Mitte)
    *reinterpret_cast<unsigned short *>(0x4C8689) = 0x08EB; // Default: 0xF8D1
    // Blinker X-Korrektur-Wert (größer = weiter links)
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C8695) = 20; // Default: 8
    // Blinker Y-Korrektur-Wert (größer = weiter oben)
    *reinterpret_cast<unsigned char *>(0x4C8685) = 10; // Default: 8

  14. #14
    BGM&SE Pointer

    Download vorübergehend entfernt. (WIP)

    Geändert von bugmenot (25.09.2014 um 00:55 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Switches lassen sich nicht "anpointern" und sind fürs Scripten daher unbrauchbar.
    Ich widerspreche anderen Leuten nur allzu gerne:


    SwitchPointerPatch
    download SwitchPointer






    P.S.
    Hat bisher schon jemand Patches hinter dem betterAEP angereiht? Oder stehen diese potentiellen Codestellen noch frei?

    Geändert von bugmenot (28.07.2014 um 00:44 Uhr)

Berechtigungen

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