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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    +claps+

    Wären meine Cookies nicht halb angebrannt, würde ich jetzt einige verteilen. (Cranberry & White Chocolate)

    P.S.
    Gibt es eine Möglichkeit einen 'Range Check Error' zu umgehen? (die magische Grenze von 7F) Oder tritt dieser auf, weil die Zahl negativ interprätiert wird und man deswegen die Zahl in 4 bytes angeben müsste?

  2. #2
    Ganz genau. Das höchstwertige Bit ist immer negativ*. Also wenn da nur 1 Byte Platz ist heißt das das 8. Bit wiegt -128 statt +128. Wenn da 4 Byte Platz sind heißt das das 32. Bit wiegt -2147483648 statt +2147483648. Daher 7F = +127, 80 = -128, 80 00 00 00 = +128, FF = -1, FF 00 00 00 = 255 (zur Erklärung: 80 FF FF FF = -128, FF FF FF FF = -1)

    *: Wenn es um signed arithmetic geht. Und das kannst du beim Maker fast immer annehmen.

    EDIT: Jetzt merk ich es erst, bei deinem Quickpatch ist nochwas falsch: Bei der Höhe muss man auch % und nicht # nehmen weil eben nur 1 Byte Platz ist.
    DynRPG überschreibt 4 Bytes wenn man # verwendet.

    Geändert von Cherry (13.06.2013 um 19:39 Uhr)

  3. #3
    RPG2000 1.07 - Hauptmenü - Auswahlfeld

    [Auswahlfeld bei Betreten des Menüs wie eine Messagebox aufklappen]
    0x78E2F = 01

    [Inventar]
    0x78E6F: VocabString
    0x78E75: Farbe
    0x78E7E: X-Pos
    0x78E79: Y-Pos

    [Zauber]
    0x78E93: VocabString
    0x78E99: Farbe
    0x78EA2: X-Pos
    0x78E9D: Y-Pos

    [Ausrüstung]
    0x78EB7: VocabString
    0x78EBD: Farbe
    0x78EC6: X-Pos
    0x78EC1: Y-Pos

    [Speichern]
    0x78F59: VocabString
    0x78F5F: Farbe
    0x78F68: X-Pos
    0x78F63: Y-Pos

    [Beenden]
    0x78FA3: VocabString
    0x78FA9: Farbe
    0x78FB2: X-Pos
    0x78FAD: Y-Pos


    Für Informationen zu den verschiedenen Daten und welcher VocabString welche ID hat, schlagt in Post 1747 nach.

  4. #4
    RPG_RT 2k3 1.08 - Hauptmenü - Auswahlfeld

    [Auswahlfenster]
    0xA03DA = Breite
    0xA03EE = Höhe
    0xA03F1 set 01 = aufrollen

    [Items]
    0xA01C5 = y-Pos
    0xA01CE = x-Pos

    [Skills]
    0xA01F4 = y-Pos
    0xA01FD = x-Pos

    [Equip]
    0xA0223 = y-Pos
    0xA022C = x-Pos

    [Save]
    0xA0252 = y-Pos
    0xA025B = x-Pos

    [Status]
    0xA0281 = y-Pos
    0xA028A = x-Pos

    [Row]
    0xA02B0 = y-Pos
    0xA02B9 = x-Pos

    [Order]
    0xA02DF = y-Pos
    0xA02E8 = x-Pos

    [wait(ATB)]
    0xA0312 = Farbe
    0xA031C = y-Pos
    0xA0325 = x-Pos

    [active(ATB)]
    0xA033F = Farbe
    0xA0349 = y-Pos
    0xA0352 = x-Pos

    [Beenden]
    0xA0372 = Farbe
    0xA0387 = y-Pos
    0xA0390 = x-Pos

    [Party Window]
    0x9D3BF = Breite
    0x9D3C4 = Höhe
    0x9D3C9 set 01 = aufrollen
    0x9D3CD = x-Pos

  5. #5
    Vergiss nicht dass die Menüpunkte im 2k3 umsortierbar sind. Die Werte die du da zeigst sind nur ein Teil (+8) der Berechnung die da lautet Position*16+8.

    Das gilt auch für die Höhe des Auswahlfensters: Du zeigst auf den Teil +16 der Berechnung AnzahlMenüpunkte*16+16

  6. #6
    RPG2000 1.07 - Hauptmenü - Beenden-Abschnitt

    [Fenster aufklappen lassen]
    0x78AF2 = 01 <~ Frage
    0x78B79 = 01 <~ Antworten

    [Fragefenster]
    0x78AD9+78B17: VocabString
    0x78B1D: Textfarbe
    0x78B1F: Text an/aus (01/00)
    0x78B26: Textposition X
    0x78B21: Textposition Y
    0x78AFB: Fensterpos X (Zentral)
    0x78B02: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
    0x78AF0: Höhe

    [Antwortauswahl]
    0x78BA3: Ja:Farbe
    0x78B3B: Ja:VocabString
    0x78BAC: Ja:X-Pos
    0x78BA7: Ja:Y-Pos
    0x78B4F: Nein:VocabString
    0x78BC6: Nein:Farbe
    0x78BCF: Nein:X-Pos
    0x78BCA: Nein:Y-Pos
    0x78B82: Fensterpos X (Zentral)
    0x78B89: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
    0x78B77: Höhe


    Für Informationen zu den verschiedenen Daten und welcher VocabString welche ID hat, schlagt in Post 1747 nach.

  7. #7
    RPG_RT 2k3 1.08 - Hauptmenü - Beenden

    [Fragefenster]
    0x9FDA0 = Fensterhöhe
    0x9FDA2 set 01 = aufrollen
    0x9FDAB = x-Pos
    0x9FDB2 = y-Pos
    0x9FDCD = Textfarbe
    0x9FDCF set 00 = ausblenden
    0x9FDD1 = Text y-Pos
    0x9FDD6 = Text x-Pos

    [Antwortauswahl]
    0x9FE27 = Fensterhöhe //Error unter [20] //bei [20] nur "Ja" sicht-/wählbar
    0x9FE29 set 01 = aufrollen
    0x9FE32 = x-Pos
    0x9FE39 = y-Pos
    0x9FE53 = Farbe "Ja"
    0x9FE57 = y-Pos "Ja"
    0x9FE5C = x-Pos "Ja"
    0x9FE76 = Farbe "Nein"
    0x9FE7A = y-Pos "Nein"
    0x9FE7F = x-Pos "Nein"

    Geändert von bugmenot (13.06.2013 um 21:32 Uhr)

  8. #8
    Ihr solltet das vielleicht in einem eigenen Thread machen. Die meisten Leser dieses Threads dürfte das nicht so sehr interessieren (mir fallen mit mir und euch nur 5 ein). Ich bezweifle sowieso dass es wert ist, diese ganzen Sachen rauszusuchen. Wenn einmal wirklich jemand so ein Detail geändert haben will, kann man das immer noch bei Bedarf machen.

    Mods, was denkt ihr? Vielleicht könnt ihr diese ganze Angelegenheit aus diesem Thread rausholen und in einen neuen verschieben. "Der Hardcore-Patch-Thread" oder so, oder "RPG Maker seziert: Speicheradressen und mehr", keine Ahnung ^^

  9. #9
    Okay, was Interessantes / allgemein Verwertbares:

    Save-Switch (ähnlich dem Patch für den 2k3, setzt einen Switch auf ON, bei Wahl der Menü-Option Speichern (die SaveFileScene wird nicht aufgerufen))

    RPG_RT 2k v 1.07:

    Ab 0x7A041 folgendes eintippen:
    05 00 A1 A4 AB 49 00 8B 00 BA ED 03 00 00 B1 01 E8 2E F2 FE FF 90 90 90
    //0x7A04B = [ED 03] (= 1005)
    ~gibt die Switch-ID an

    Edit:
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    AllowInfiniteMessageLines=4C760F,90E9
    Hier erfolgt bei mir ein jmp ohne irgendwelchen Text auszugeben.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    4AC773,9090,4AC7AB,9090
    Was wird hier eigentlich gemacht, solange eax < 4 ist?

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    MaxMessageWidthWithFace=4C7FAE,#227
    MaxMessageWidthWithoutFace=4C7FCA,#299
    Nicht 4C7FB2 und 4C7FCE?


    Geändert von bugmenot (22.07.2013 um 17:11 Uhr)

  10. #10
    Ich möchte mal den ganzen MessageBox-Kram kurz abschließen:

    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Message Cursor]
    0x94DD0 = Farbe der Zahlen bei 'Input Number'
    0x94EBC = Blinke-Cursor Blink-Tempo
    0x94EC4 = Blinke-Cursor Blink-Verhalten

    0x94F03 = y-Pos-Korrektur des Blinkers nach oben
    0x94F13 = x-Pos-Korrektur nach links //erscheint rechts ab [80]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Message Cursor]
    0xC7A3B = Blinke-Cursor Blink-Tempo
    0xC7A43 = Blinke-Cursor Blink-Verhalten

    0xC7A85 = y-Pos-Korrektur des Blinkers nach oben
    0xC7A95 = x-Pos-Korrektur nach links //erscheint rechts ab [80]

    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Message Skip]
    ~Messages mittels Shift schneller anzeigen, selbst ohne aus dem Maker zu starten (Credit to Cherry's Revolution Patch)
    0x945A9 = [74 10] set [90 90] (aktuelle Zeile zeigen, Skip zur nächsten)
    0x945E9 = [74 10] set [90 90] (wenn Skip-Taste am Zeilenende gedrückt ist: komplette Message zeigen)
    //für den selben Effekt wie im Test Play einfach beide Änderungen vornehmen

    0x5626D = Taste, mit welcher der Message Skip durchgeführt wird
    // [10] = Shift
    [0D] = Enter
    [20] = Space
    [01] = linke Maustaste
    [02] = rechte Maustaste


    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Message Skip]
    ~Messages mittels Shift schneller anzeigen, selbst ohne aus dem Maker zu starten (Credit to Cherry's Revolution Patch)
    0xC7042 = [74 10] set [90 90] (aktuelle Zeile zeigen, Skip zur nächsten)
    0xC7088 = [74 10] set [90 90] (wenn Skip-Taste am Zeilenende gedrückt ist: komplette Message zeigen)
    //für den selben Effekt wie im Test Play einfach beide Änderungen vornehmen

    0x6C042 = Taste, mit welcher der Message Skip durchgeführt wird
    // [10] = Shift
    [0D] = Enter
    [20] = Space
    [01] = linke Maustaste
    [02] = rechte Maustaste

  11. #11
    Gibts ne Möglichkeit / nen Patch, der es mir ermöglicht, dass die Levelanzahl in der Database über 99 hinausgehen kann?

  12. #12
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Levelanzahl in der Database über 99 hinaus
    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Lvl-Cap ändern]
    0x82807 = [8B C3] set [90 90]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Lvl-Cap ändern]
    0xB64A3 = [8B C3] set [90 90]

    Edit:
    Das Lvl-Cap ist abhängig vom eingestellten max.Lvl in der Data Base und von der Gesamt-Exp, die man bei dem max.Lvl haben muss. Die Exp-Kurve wird aber wie gewohnt zur Berechnung der Exp(next Lvl) genutzt. Liegt jetzt Exp(next Lvl) oberhalb von 999.999 (2k) bzw. 9.999.999 (2k3), dann werden keine Lvl-Ups mehr verarbeitet (für jeden Hero werden nur bis zu 999.999 (bzw. 9.999.999) Exp gespeichert/verwertet). Erst, wenn das neue Lvl-Cap erreicht ist, wird das ----/---- angezeigt (dient nur zum Ausblenden des "Exp / Exp(next Lvl)", weil die Exp weiterhin gezählt werden und die Exp(next Lvl) aus der Erfahrungskurve ausgelesen werden).

    Ein weiteres Problem ist, dass ab Level 51(2k) bzw. 100(2k3) alle Statuswerte auf 0 gesetzt werden, weil die Data Base dann nichts mehr ausspuckt. (selbst wenn da überall 1 steht, sind es wirklich nur 0)



    ...oder ich nehme mal spontan an, du willst das angezeigte Level für etwas anderes nutzen (Erfolge/Prozente/etc)

    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Exp = Level]
    0x827DA = [64] set [68]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Exp = Level]
    0xB6472 = [F4] set [F8]




    Dies ist eher eine suboptimale Lösung, weil jetzt die "Exp / Exp(next Lvl)" entfernt werden müssen:
    (2k)
    0x774FD = [01] set [00] (----/---- ausblenden)
    0x77550 = [01] set [00] (Exp-Anzeige ausblenden)

    (2k3)
    0x9D548 = [7C 21] set [EB 71] (Exp-Anzeige im Menü entfernen)
    0x9E621 = [01] set [00] (Exp-Anzeige im Statusfenster ausblenden)
    0x9E4A6 = [01] set [00] (Exp-Symbol im Statusfenster ausblenden)
    0x9E5D4 = [01] set [00] (----/---- im Statusfenster ausblenden)


    Edit:
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann? Also nicht diese Kurven in der Database, sondern dass man das mit einer Variable bestimmen kann.
    Oder eventuell so, dass man die für jedes Level auf 100 setzen kann.
    [RPG_RT 2k (v1.07 ) - Exp-Gerade]
    0x82459 = [DC 4C 24 08] set [90 90 90 90]

    [RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Exp-Gerade]
    0xB6002 = [F7 EA] set [90 90]


    Hiermit werden die benötigten Exp für jedes weitere Level auf die Exp(next Lvl) von Level 2 gesetzt. Bsp: Exp-Kurve anpassen, bis man 100 Exp für Level 2 benötigt = 200 Gesamt-Exp für Level 3, 300 für Level 4, etc.

    Jetzt nur noch die rpg2000.exe im Resource Hacker öffnen:
    in TFORMEDPLAYEREXP
    zu object Groupbox 3
    bei object Slider3
    Max = 40 ändern (zB. auf 990)
    bei object DialEdit3
    MaxValue = 40 ändern (zB. auf 990)
    Compile Script
    Speichern
    Fertig.

    Geändert von bugmenot (01.07.2013 um 10:49 Uhr)

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