@Peneface:
Was ich meine war: Wenn du Held Alex und Held Brian hast mit 'ner Variable angeben, ob man in Alex' oder Brian's Equipmenü springt.
@elvissteinjr:
Für alle anderen wäre es ein cooles Feature. Ich würde mich freuen wenn sich eines Tages rausstellt,dass meine Methode noch fiese Nachteile hat, die sich bisher nicht gezeigt haben, solange lass ichs jetzt wie es ist und wie es funktioniert.
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Hello from the otter side
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Ich sage zu mir selbst "dann mach selbst". Dann hab ich "eigenes Menü, Nutzen und Aufwand" verglichen mit einem Eigenfix in DynRPG und habe letzteres getan.
So:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...mEquipMenu.ips (selber Link wie vorhin)
Variable 3386, falls 0 gibt's beim Menüaufruf das Itemmenü. Ansonsten gibt die Variable die HeldenID(aus der Database, nicht aus der Party) an, dessen Ausrüstungsmenü aufgerufen werden soll.
Das hat auch den Nebeneffekt, dass man Ausrüstungsmenüs von Helden aufrufen kann, die nicht in der Party sind.
Good Work!![]()
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Gute Arbeit. Aber wäre es nicht sinnvoll die ganzen Patches mal gesammelt zu den bereits verfügbaren Patches auf der Hauptseite hinzuzufügen und dort vielleicht noch ne eigene Rubrik für euer DynRPG zu machen? Ich seh hier nämlich oft Leute nach Patches und Erweiterungen fragen und da wäre es doch sinnvoll, wenn sie auf der Hauptseite gehostet wären.
Hallöchen mal wieder ^^
Da hier scheinbar alle außer mir studierte Informatiker mit Programmierfähigkeiten sind und hier mit Begriffen (Zeigern, verketteten Listen und Callbacks versteh ich gerade noch so) um sich werfen (als hätten Sie alle Lehrveranstaltungen mit einer 1.0 abgeschlossen), von denen ich kein Wort verstehe oder die ich noch nie gehört hab... obwohl ich immerhin fast zwei Semester etwas Programmierung in Lazarus (Pascal ... Leider nix objektorientiertes...) hatte... dachte ich mir ich frage nochmal nach, ob jemand Lust hätte, Plugins für die folgenden Probleme zu schreiben, da die sicherlich auch selbst gebraucht werden könnten:
Ich zitier mich da nochmal selbst:
-Das konnte ich mittlerweile (nicht sehr schön, aber i.O.) über die bereits im Maker enthaltene Funktion lösen, einen animierten Hintergrund im Kampf zu haben...Zitat
Zitat
Zitat
Und hier nochmal Cherry, der schon einen Vorschlag zur Umsetzung gemacht hat, der mir ohne die benötigten Kenntnisse leider nicht viel hilft ;_;
PS: Wenn jemand gute Tutorials kennt um sich die für die Programmierung mit DynRPG notwendigen Kenntnisse (Ich hoffe was Morden mit ScopeResolution-Operatoren, Geltungsbereichsauflösungsoperatoren, NameSpaces, statische Member oder Methoden einer Klasse und dereferenzierten Objekte geschrieben hat war auf Einzelfälle bezogen o____O;;; ) anzulesen, der kann mir gerne ein paar Links schicken!Zitat
PPS: Wenn ich hier mal einen Auszug aus dragonheartmans Quellcode zum animated monsters plugin zeigen darf und dazu schreibe was ich verstehe... kann man sehen wie viel Ahnung ich habe...
Du kommst sehr frustriert rüber. Ich werde dir nicht erklären was die einzelnen Sachen in dem Codebeispiel bedeuten, das hat nämlich erstmal wenig mit Maker und DynRPG zu tun, sondern mit C++ ansich. Es gibt auch Youtube sehr anschauliche Tutorials, die dir in wenig Zeit die Antworten auf deine Fragen geben,es lohnt sich wenn man es malkönnen will.
@Plugins:
Wechselnde Hintergründe: Daran dachte ich auch schon einmal, steht aber in der Priorität bei mir weiter unten.
Negative Schadens/Heilungseffekte: Mal das Attribute negativ gemacht?
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oO; kommt das echt so rüber?... Liegt wenn dann an meiner eigenen Unwissenheit obwohl ich zumindest etwas Programmierung an der Uni hatte ^^ Eher spricht der Neid aus mir, dass sich hier so viele mit C++ auskennen nur ich nicht ;_; Wundert mich halt, dass hier doch so viele Ahnung davon haben und scheinbar studiert haben ^^
Wir hatten das hier mal versucht falls du das meinst: http://www.multimediaxis.de/threads/...arty-angreifen
Also ich hab ja selbst nichts schulisch oder sonst wie über Informatik gelernt, aber deine kommentierten Codestellen sind eigentlich leicht verständlich wenn man C++ Kenntnisse hast. Bin da sicher nicht das beste Beispiel, da ich mit DynRPG eigentlich nichts mache(gab mal so ein ganz simples PlugIn für Datum und Zeitzugriff, für mehr fehlt mir die Zeit und der Eigenbedarf). Geh mal am besten ein C++ Tutorial durch. Und wenn's nur so ein Crashkurs ist, helfen wird's allemal.
Ich wurde gefragt, ob man die Face-Grafiken in der Message-Box verschieben kann ([Show Message]Befehl, nicht aber im Shop-Fenster):
RPG_RT 2k (v1.07)
0x68498 -> [30] set [30]+-
0x6849D -> [30] set [30]+-
0x94E58 -> [10] set [10]+-
0x94E5E -> [10] set [10]+-
0x94E93 -> [10] set [10]+-
0x94EA2 -> [10] set [10]+-
0x94E99 -> [40 01] (= 64 + 256)
RPG_RT 2k3 (v1.08 )
0x897DE -> [30] set [30]+-
0x897E3 -> [30] set [30]+-
0xC79D7 -> [10] set [10]+-
0xC79DD -> [10] set [10]+-
0xC7A12 -> [10] set [10]+-
0xC7A21 -> [10] set [10]+-
0xC7A18 -> [40 01] (= 64 + 256)
Geändert von bugmenot (12.06.2013 um 11:54 Uhr)
Als DynRPG-Quickpatchcodes wäre das dann:
Breite & Höhe:
48A3E3,#48,48A3DE,#48
X/Y links:
4C85DD,%16,4C85D7,%16
X/Y rechts:
4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090
Die rot markierten Werte ändern. Werte mit % können nur -128 bis +127 sein, Werte mit # können auch höher sein.
Für Erklärung wie man Quickpatches mit DynRPG benutzt: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3084525 (auf jeden Fall einfacher als mit einem Hexeditor herumzuhantieren)
Erklärung für bugmenot: Ich habe die Berechnung für den X-Wert rechts vereinfacht, darum werden einige Befehle mit NOPs überschrieben von diesem Patch.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (12.06.2013 um 12:09 Uhr)
Btw. ich hab vor einiger Zeit für ein Projekt auf der Arbeit den ordner d\temp erstellen müssen.
Dort erstellte sich zu meiner Verwunderung nicht nur das, was ich reinschreibe, sondern auch regelmässig fg.txt mit sowas drin:
- EF07A0 TFormLcfGameMain
- 50396 TFormLcfGameMain
- 40394 FilterGraphWindow
- 602AA TFormLcfGameMain
- 803FE FilterGraphWindow
- C03F0 TFormLcfGameMain
- 903FE FilterGraphWindow
- F039A TFormLcfGameMain
- A03FE FilterGraphWindow
- 1102AE TFormLcfGameMain
- B03FE FilterGraphWindow
- 1603EE TFormLcfGameMain
- C03FE FilterGraphWindow
- 1502B0 TFormLcfGameMain
- 308C8 TFormLcfGameMain
Ultimate?^^
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Oh. Sieht nach einem Debugcode aus der wohl vergessen wurde. D:\Temp ist mein Ordner für diversen temporären Kram ^^ Ich finde aber im Code nichts mehr davon, also nehme ich an dass es in der alleraktuellsten Version schon weg ist: http://share.cherrytree.at/showfile-...mate_01632.rar << hast du die?
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Ich stelle mal die Frage in den Raum, ob jemand zufällig die Adresse der Funktion kennt, welche für den Output des Textes in der Message Box zuständig ist. (+Abschneiden vom Text am Rand und beim 80x80 Pixel großen Face-Feld)
RM2k3 1.08: 4C7BA8
Methode UpdateMessageBox der Klasse TLcfMessageWindow. eax ist der this-Pointer der TLcfMessageWindow-Instanz.
Was hast du da vor?
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Geändert von Cherry (13.06.2013 um 12:15 Uhr)
Wenn man die Face-Grafiken außerhalb der Message Box darstellt, wird der Text immernoch um 80 Pixel verschoben bzw. nach 240 Pixeln (ca. 38 Characters) abgetrennt. Es bleibt also immer diese 80x80 Pixel große Leere.
Ich suche zwar immernoch danach, habe aber währenddessen Folgendes gefunden:
RPG_RT 2k (v 1.07 )
0x9402F -> [04] ändern (gibt die Zahl an ausgegebenen Textzeilen an)
0x93D6F -> [50] ändern (Höhe der M-Box //max.[7F], Range Check Error ab [80])
RPG_RT 2k3 (v 1.08 )
0xC6A0E -> [04] ändern (Textzeilen)
0xC6743 -> [50] ändern (Höhe der M-Box //max.[7F], Range Check Error ab [80])
Mit DynRPG sollte es sicher auch möglich sein, Text manuell einzugeben.
edit:
Die y-Positionen der Message Boxen habe ich leider nicht parat.
Geändert von bugmenot (13.06.2013 um 20:07 Uhr)