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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1701
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Den Custom-Bildschirm würde ich dann doch aber dennoch auf einer separaten Map machen müssen, womit bei Mapwechsel die BGM trotzdem wieder neustartet. Oder nicht?
    Oder du regelst das über Pictures + BetterAEP . Ist zwar zuweilen umständlich, dürfte aber den gewünschten Effekt erzielen.

  2. #1702
    Ich cutte glaub einfach die Musik und nehm für den Titelscreen nen Ausschnitt aus der Mitte der BGM. Fällt dann nich so sehr auf, wenn das Lied 2x anfängt. Durchgehend wär mir zwar lieber aber allein dafür jetz n eigenes Titelbild zu machen find ich dann bei näherer Überlegung doch unnötig.^^

  3. #1703
    Für 2k3: Mit Hex-Editor ab Offset 8FE10 die nächsten 5 Bytes mit 90 überschreiben.
    Sollte das Fade-Out der Musik entfernen. Ungetestet.

  4. #1704
    Öh, mit Hex-Editor kenn ich mich nich aus. Da hab ich eher Angst, dass ich was kaputt mach... Darf ich dir mal meine .exe schicken und du schaust mal?

  5. #1705
    OK.

  6. #1706

  7. #1707
    Funktioniert doch nicht so wie ich gedacht habe.

    Also entweder eigener Titelscreen (ist ja eine Sache von 10 Minuten...) oder Workaround.

  8. #1708
    Okay, trotzdem Danke.

  9. #1709
    Yo. Ich glaube sowas gabs schonmal (Ich kann mich sogar daran erinnern, darüber gepostet zu haben o,o), aber ich habe ehrlich gesagt vergessen, wie genau das hieß und meine bisherige Suche war erfolglos. Naja, frag ich halt:
    Cherry hatte ja mal so einen CustomLoadSave-Patch für das Standard-Menü gemacht, das (mit einer kleinen, von ihm bereitgestellten Modifikation) beim Aufruf des "Speichern"-Menüpunkes anstelle des Savemenüs einen Switch aktiviert hat. Meine Suche / Bitte richtet sich daran, das dies mit dem Menüpunkt ATB-Mode passiert (da ich diesen eh nicht benutze), anstatt mit dem Save-Menüpunkt.
    Gibts den schon und/oder wäre es schwer, so etwas zu erstellen? ^~^

  10. #1710
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich bin sicher das wurde schonmal gefragt aber:

    Gibt es die Möglichkeit das Hauptmenü zu überspringen und direkt ins Item und Ausrüstungsmenü zu springen?
    • a) Wo gibts den Patch, der das Itemmenü aufruft anstatt des Hauptmenüs?
    • b) Gibts einen cleveren Hacker, der mir einen parametrierbaren Sprung in Item oder Ausrüstungsmenü ermöglichen könnte?
    • c) Gibts in DynRPG eine Möglichkeit abzufragen, in welchem Menüscreenabschnitt man gerade ist?

  11. #1711
    a) http://www.multimediaxis.de/threads/...mmenü-ersetzen
    b) Wenn ich denn gescheit Assembler könnte... sonst fällt mir nur Cherry ein, der hat aber auch nicht für alles Zeit.
    c) Man kann zumindest die Menu-Scene Abfragen, das weiß ich noch als Nicht-DynRPG-Nutzer. Aber wenn du die Menüs eh direkt ansteuerst könntest du doch auch einfach nen normalen Switch oder Variable dafür verwenden?

  12. #1712
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    [*]a) Wo gibts den Patch, der das Itemmenü aufruft anstatt des Hauptmenüs?
    Hab ich dir doch schon gepostet als du das erste Mal danach gefragt hattest. Hier.

    Geändert von TwoFace (29.04.2013 um 21:50 Uhr)

  13. #1713
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    • a) Wo gibts den Patch, der das Itemmenü aufruft anstatt des Hauptmenüs?
    • b) Gibts einen cleveren Hacker, der mir einen parametrierbaren Sprung in Item oder Ausrüstungsmenü ermöglichen könnte?
    • c) Gibts in DynRPG eine Möglichkeit abzufragen, in welchem Menüscreenabschnitt man gerade ist?
    a) http://www.multimediaxis.de/threads/...C3%BC-ersetzen

    b) bugmenot scheint clever zu sein.

    c) Nicht mit einer offiziellen Funktion des SDK, aber durch einen Speicherzugriff.
    Code:
    int getMenuScreen() {
        return (**reinterpret_cast<char ***>(0x4CDC60))[12];
    }
    /* Return values:
    0 = main screen
    1 = item screen
    2 = item target selection
    3 = skill screen
    4 = skill target selection
    5 = teleport screen
    6 = equipment screen
    7 = end confirmation screen
    8 = status screen
    9 = party order screen
    */

  14. #1714
    Danke Cherry! Die Funktion ist sehr nützlich.

    Jetzt ist nur noch die Frage, ob es dafür noch einen Patch geben wird, oder ob ich wirklich diesen scheusslichen Workaround mit simulierten Tastendrücken nehmen muss.

    Edit:
    Thema durch: Der Maker und SendInput verträgt sich mal gar nicht. Ich schicke VK_DOWN und er scrollt runter, dann drücke ich die Up-Taste und es hört auf, geht nie wieder weiter, bis ich selbst Down-Taste drücke, dann gehts wieder los. Damit kann man nicht verlässlich automatisch durch Menüs springen. Verdammte Scheisse aber auch.

    Edit2:
    Gibts die. Möglichkeit in den Keycache des Makers zu schreiben?

    Geändert von Corti (30.04.2013 um 12:00 Uhr)

  15. #1715
    zu b)
    Erm... wie gesagt: in Assembler/Maschinencode bin ich nicht gerade gut eingelesen.
    Ich kann höchstens die Adresse angeben, ab welcher die SubRoutinen für die ganzen Fenster samt Inhalten aufgerufen werden:
    RM2k -> 0x7840D (0047900C) -> die ganzen EquipMenu-Fenster (+ Cursor?)
    RM2k3 -> 0x9F5CC (004A01CC) -> die ganzen EquipMenu-Fenster (+ Cursor?)

    (ItemMenü: RM2k 0x950BC (00495CBC) ~unsicher / RM2k3 0xC7C40 (004C8840) ~unsicher)

    Ich kann höchstens nur Offset-Angaben für den ganzen Grafik-Output der Standard-Menüs anbieten.

    Geändert von bugmenot (30.04.2013 um 14:34 Uhr)

  16. #1716
    @Cherry: Gibt es analog zu dem Speicherzugriff oben noch einen, der mir sagt, welcher der Helden in der Ausrüstungvorselektion ausgewählt ist? (17:25 Uhr )

    Edit: Bwahahaha! Die dreckige Lösung nimmt Form an, Muhuhahahahahaharrr! \o/ ( 22:57 Uhr )

    Edit2: It works, Bitches! Gnahahahaha! RAWR! \o/ ( 01:47 Uhr )

    Geändert von Corti (01.05.2013 um 00:48 Uhr)

  17. #1717
    Irgendwas zu.. ehm.. meiner Frage..? ( ._.)

  18. #1718
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Edit2: It works, Bitches! Gnahahahaha! RAWR! \o/ ( 01:47 Uhr )
    Hmpf, mach mal nicht so schnell.
    Vielleicht braucht's ja trotzdem noch jemand. Wenn nicht, hab ich wenigstens was dabei gelernt:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...mEquipMenu.ips

    Erweiterung vom DirectItemMenu Patch.
    Ist die Variable 3386 auf 2, wird das Ausrüstungsmenü aufgerufen, ansonsten das Itemmenü.
    Leider hab ich keine Übersicht bei Cherrys verwendeten VariablenIDs für Patches, hoffentlich kommt das Ding nichts in die Quere.

  19. #1719
    Hahahaha, geile Sache *g

    Kann der Patch per Parameter bestimmen, welches Heldenequipmenü aufgerufen wird?

  20. #1720
    Noch nicht. Ließe sich aber wahrscheinlich einrichten falls du das brauchst.

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