Nur mit extremsten Verrenkungen, die es nicht wert sind.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Es geht theoretisch mit Destiny.
Ich hab dembetreffend vor einiger Zeit mal etwas mit Cloud Ex~Soldat zusammen getestet,
abgesehen von der kaum vernünftig möglichen Übertragung und dem Empfangen von Daten
bringt selbiges schon extremes Laggen bei der winzigen Datenmenge in die Synchronität.
Letztlich scheiterte es, als ein NPC ein RandomMovement bekommen sollte, egal wie sehr
kompliziert gecodet, der Bewegebefehl kam nicht jedes Mal an, schlecht.
Der Server lag auf seinem PC und wurde über einen dafür geöffneten Routerport angesprochen,
also nicht dass jemand denkt, wir hätten das mit einem lahmen VPN probiert, die Software dafür
funktionierte nämlich gar nicht.
Lohnt sich wirklich nicht.
Geht bestenfalls vielleicht bei Spielen wo nicht viel passiert, zB ein Netzwerkkampf in einem
Pokemonspiel oder sowas.
97281 (4 Bytes)
und
9731D (4 Bytes)
Für Version 1.08. Ungetestet.
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*_* es klappt! Danke! Danke! Danke! *verbeug*
Ich weiß zwar nicht warum es zwei Werte sind, die zu ändern sind, aber klappen tuts ^^y
Wenn es nicht zu viel Arbeit macht *hust*hust*, dann wäre es nett *hust* wenn du mir noch weiter hilfst ^^°°°°
Ich würde danach auch mal die RPG_RT.exe hochladen, damit die jeder verwenden kann, und somit das Standard KS des 2003er mit der Gauge Funktion auch mal
brauchbar ist ohne das ständig der Gegner verdeckt ist...
Geändert von MarcL (23.10.2011 um 10:28 Uhr)
Dass das Fenster kleiner ist und eine komische Leerzeile zeigt kommt von der Einstellung "Small Window" in "Battle Layout".
Einstellungen des Auswahlfensters:
Breite:
944C5 (1 Byte) für Large Window
944D6 (1 Byte) für Small Window
Höhe:
944C7 (1 Byte) für Large Window
944D8 (1 Byte) für Small Window
Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10)).
Bei dem oberen Infofenster würde das jetzt zu umständlich weil sich das nämlich auf alle Infofenster (auch im Skill/Itemmenü außerhalb des Kampfes, etc.) auswirkt.
Wie immer alles nicht getestet.
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^^ Danke!!!! Cherry >>> Gott
Was soll ich sagen? Funzt alles prima
Allerdings ist es glaub ich andersrum, also Large Window und Small Window sind vertauscht ^^
Ich werde das noch mal zusammenfassen, weil man damit wirklich sehr gut rumspielen kann! Ne *.exe hochladen lohnt sich eigentlich nicht, weil es sich damit
ja individuell gestalten lässt... aber was solls ^^
Nach rechts verschieben hab ich jetzt allerdings nicht getestet... hab aber auch so eine für mich schöne Lösung gefunden ^^
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Dementsprechend eine mögliche Variante der RPG_RT.exe (v.1.08) wo das Auswahlfenster im Kampf Modus des RPG Maker 2003 im Gauge Modus
32Pixel vom oberen Bildschirmrand verschoben ist (diese wurde bereits gepatcht mit Cherry's PowerPatchCompact_NoRow_FontChanger_BetterAEP):
Downloadlink: http://www.megaupload.com/?d=JB704YKL
Passwort: sesamoeffnedich
Anleitung für weitere Änderungen:
Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:
Werte der Position:
0x97281 (4 Bytes)
0x9731D (4 Bytes)
--> Inhalt der beiden Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln
Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - nicht getestet:
"Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10))."
Breite:
0x944C5 (1 Byte) für Large Window
0x944D6 (1 Byte) für Small Window
Höhe:
0x944C7 (1 Byte) für Large Window
0x944D8 (1 Byte) für Small Window
Beispiele:
PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;
Credits und Dank an Cherry!
Auch mal 'ne Frage
Ist es eigentlich möglich, wenn ein Video angezeigt wird im Maker, das man dazu auch ein Picture währrendessen anzeigen kann, was davor zusehen ist?
Oder geht sowas garnicht? ^^
Nö, leider nicht.
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Ich mal wieder... *hust*
Gibt es evtl. eine Möglichkeit, die Wait-Zeit über eine Variable zu steuern? Beim PPP hast du das ja mit der Waitzeit bei MovePicture gemacht, ginge sowas auch bei Wait-Befehl selbst?
Lässt sich doch einfach über ein Call Event regeln:
Und dann einfach die Wartezeit-Variable auf die gewünschte Zeit setzen und das Event aufrufen.
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Das ist mir schon klar, dass das auch so geht. Bloß hätte es mir in nem sowieso schon recht unübersichtlichen Script erspart, nochmal ne zusätzliche Schleife und noch mehr Ersatz-Variablen einzubauen.
Aber gut, stimmt natürlich, ´selbst wenn Cherry einen Patch dafür machen könnte/würde, wäre das wohl mehr aufwandt, als dein Vorschlag, Attila. Überlest die Frage also bitte einfach, sorry. xD
Alternativfrage:
Für den 2k3 V1.08 gibt es keine Möglichkeit, die maximale Picture-Anzahl von 50 auf 9999 anstatt auf 126 zu heben, oder? :/
Das würde mir jetzt nämlich wirklich Stunden an Photoshop-Arbeit sparen...![]()
Geändert von BDraw (16.12.2011 um 16:00 Uhr)
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Hackst du dich grad durch das gesamte KS?
Schaut noch ein bisschen chaotisch aus, bin mir grad unschlüssig inwieweit man daraus Nutzen ziehen könnte. Die Picture-Anzeige im KS ging ja dank Patch schon länger.
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Das ganze ist viel dynamischer als einfach nur Bilder anzeigen. Er alloziert leere Bilder im Speicher, zeichnet in die Bilder beliebige Zeichenketten und zeichnet die resultierenden Bilder dann auf beliebigen Positionen im Fenster.
Darüber hinaus kann er für jeden einzelnen Kampfteilnehmer (Held oder Monster) Zeichenoperationen durchführen, sowohl bevor deren Grafik gezeichnet wird, als auch danach.
Das ist übrigens C++-Quellcode. Da der RPG Maker allerdings in Delphi geschrieben wurde,könnte man annehmen, dass er den RPG Maker in C++ neu schreibt, was wiederum bedeuten würde, dass Patches nicht mehr notwendig wären um Änderungen an der Engine vorzunehmen und er alles umschreiben könnte wie er möchte(Edit: Ok, er schreibt den RPG Maker nicht neu, aber dennoch beeindruckend.).![]()
Geändert von Kyuu (30.01.2012 um 12:28 Uhr)
Erklärung:
Mit dem, wovon ich soeben die erste Version fertiggestellt habe (nach nur 5 (!!!) Tagen Arbeit, dafür sehr intensiver Arbeit), ist mir, denke ich, wirklich eine Revolution gelungen.
Und zwar kann jetzt jeder, der C++ kann, eigene "Patches" schreiben - Plugins für diesen Patch hier, um genau zu sein. Das ganze nennt sich DynRPG.
Nicht nur das - es sind auch viel tolligere Dinge möglich als bisher. Es wird z.B. so möglich, in kurzer Zeit ein Alpha-Channel-und-16-Bit-bei-Pictures-Plugin zu schreiben, oder ein animierte-GIFs-oder-irgendwie-anders-automatisch-animierte-Pictures-Plugin, ein Alles-Anpointern-Plugin, ein komplett-eigene-Messagebox-und-trotzdem-Standard-Message-Befehl-Plugin einen CharExpand-Patch, oder ein Pixelmovement-Plugin (eingeschränkt, aber dennoch), oder ein Auto-Lichteffekt-Plugin, oder ein Plugin was das KS umgestaltet (eigenes Statusfenster, etc.), oder ein Plugin was Gegner animiert, oder eines was Skill-Kombos ermöglich (Feuer + Erde = Lava und dergleichen), und und und. Ich hab schon sehr viele Ideen.
Profis bauen sich natürlich Plugins genau auf ihr Spiel zugeschnitten.
Was noch fehlt ist eine Dokumentation und ein paar Demo-Plugins.
Als Vorgeschmack hier ein "leeres" Doxygen-Dokumentationsgerüst: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg
Da kommen nachher natürlich die ganzen "_unknown"-Member weg und es kommt Dokumentation hinein. Das mach ich aber morgen (eig. heute).
Zukünftige Versionen sollen natürlich noch mehr können (z.B. kompletten Zugriff auf alles in der Database, etc.).
Gute Nacht.
PS: Wie es funktioniert: Eine DLL wird geladen und an vielen Punkten sind "Hooks" installiert die Funktionen aus meiner Loader-DLL callen, die wiederum die Plugins aufruft, etc. Das SDK erlaubt dann Zugriff auf viele Dinge aus dem Spiel, in C++ (durch Reverse Engineering der Delphiklassen und erstellen äquivalenter C++-Klassen, und ein paar Interfaceklassen für Strings, Lists, AuroraSheets (die "Image"-Klasse des SDK), etc.).
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Geändert von Cherry (29.01.2012 um 03:23 Uhr)
Holy Shit, statt Cherry-Patches also ein Patch-Container, in den man seine eigenen Plugins reinpfeffern kann?
Du meine Güte, wenn das alles nachher fehlerfrei erkannt wird... Respekt.
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aber ich denke performance teschnisch doch recht bescheiden?
ich weiß nicht, was du da genau getan hast, hast du die exe an sich modifiziert? wäre denke ich wirklich keine so verkehrte sache, eigentlich sogar ziemlich geil :P
EDIT:
mal eben durch die Seite geblättert, hört sich wirklich cool an
ich will nen download!
Geändert von DNKpp (30.01.2012 um 02:29 Uhr)