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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Genial wäre, wenn es ein Programm gebe, womit man eigene Kampfsysteme oder Menüs leichter bauen könnte ohne selbst zuprogrammieren. Und wenn das Grundgerüst steht, kann man immer noch selber was an den Variablen bearbeiten. ^^ Nur das Grundgerüst sollte halt stehen

  2. #2
    Zitat Zitat
    Genial wäre, wenn es ein Programm gebe, womit man eigene Kampfsysteme oder Menüs leichter bauen könnte ohne selbst zuprogrammieren. Und wenn das Grundgerüst steht, kann man immer noch selber was an den Variablen bearbeiten. ^^ Nur das Grundgerüst sollte halt stehen
    Gibt es schon - die Kombination heißt "RmXP/RmVX + Internet + Script". Einige sind inzwischen sogar konfigurierbar.

    Und nein, ich hoffe, dass Cherry da niemals irgendetwas tut. Wer Technik haben will, der soll sie sich selbst erbasteln. Darum geht es ja beim Makern - eben um das Makern.

  3. #3
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen

    Und nein, ich hoffe, dass Cherry da niemals irgendetwas tut. Wer Technik haben will, der soll sie sich selbst erbasteln. Darum geht es ja beim Makern - eben um das Makern.
    Kann dich ja verstehen, wäre ja auch nur gutfür die Anfänger, die gern ihr 1. Projekt machen wollen mit einem anständigem Menü. ^^

    Ist es eigentlich schon möglich mit dem RPG Maker ein Onlinespiel zu entwickeln, was auf einem Server liegt?

  4. #4
    Nur mit extremsten Verrenkungen, die es nicht wert sind.

  5. #5
    Es geht theoretisch mit Destiny.

    Ich hab dembetreffend vor einiger Zeit mal etwas mit Cloud Ex~Soldat zusammen getestet,
    abgesehen von der kaum vernünftig möglichen Übertragung und dem Empfangen von Daten
    bringt selbiges schon extremes Laggen bei der winzigen Datenmenge in die Synchronität.

    Letztlich scheiterte es, als ein NPC ein RandomMovement bekommen sollte, egal wie sehr
    kompliziert gecodet, der Bewegebefehl kam nicht jedes Mal an, schlecht.

    Der Server lag auf seinem PC und wurde über einen dafür geöffneten Routerport angesprochen,
    also nicht dass jemand denkt, wir hätten das mit einem lahmen VPN probiert, die Software dafür
    funktionierte nämlich gar nicht.

    Lohnt sich wirklich nicht.

    Geht bestenfalls vielleicht bei Spielen wo nicht viel passiert, zB ein Netzwerkkampf in einem
    Pokemonspiel oder sowas.

  6. #6
    hi leute,

    wisst ihr ob es eine Möglichkeit gibt beim 2003er im Standard KS mit Gauge Einstellung das Auswahlfenster zu verschieben?

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ekbeispiel.png 
Hits:	293 
Größe:	90,7 KB 
ID:	10908

    Es gibt doch bestimmt irgendwo eine Zahl die man mit dem Hex-Editor ändern kann und die der Y-Koordinate von dem Fenster entspricht?
    Wäre über Hilfe sehr dankbar ^^

  7. #7
    97281 (4 Bytes)
    und
    9731D (4 Bytes)


    Für Version 1.08. Ungetestet.

  8. #8
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    97281 (4 Bytes) und 9731D (4 Bytes) Für Version 1.08. Ungetestet.
    *_* es klappt! Danke! Danke! Danke! *verbeug*
    Ich weiß zwar nicht warum es zwei Werte sind, die zu ändern sind, aber klappen tuts ^^y

    Wenn es nicht zu viel Arbeit macht *hust*hust*, dann wäre es nett *hust* wenn du mir noch weiter hilfst ^^°°°°

    Ich würde danach auch mal die RPG_RT.exe hochladen, damit die jeder verwenden kann, und somit das Standard KS des 2003er mit der Gauge Funktion auch mal
    brauchbar ist ohne das ständig der Gegner verdeckt ist...

    Geändert von MarcL (23.10.2011 um 10:28 Uhr)

  9. #9
    Dass das Fenster kleiner ist und eine komische Leerzeile zeigt kommt von der Einstellung "Small Window" in "Battle Layout".

    Einstellungen des Auswahlfensters:
    Breite:
    944C5 (1 Byte) für Large Window
    944D6 (1 Byte) für Small Window
    Höhe:
    944C7 (1 Byte) für Large Window
    944D8 (1 Byte) für Small Window

    Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10)).

    Bei dem oberen Infofenster würde das jetzt zu umständlich weil sich das nämlich auf alle Infofenster (auch im Skill/Itemmenü außerhalb des Kampfes, etc.) auswirkt.

    Wie immer alles nicht getestet.

  10. #10
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Dass das Fenster kleiner ist und eine komische Leerzeile zeigt kommt von der Einstellung "Small Window" in "Battle Layout".

    Bei dem oberen Infofenster würde das jetzt zu umständlich weil sich das nämlich auf alle Infofenster (auch im Skill/Itemmenü außerhalb des Kampfes, etc.) auswirkt.

    Wie immer alles nicht getestet.
    ^^ Danke!!!! Cherry >>> Gott

    Was soll ich sagen? Funzt alles prima
    Allerdings ist es glaub ich andersrum, also Large Window und Small Window sind vertauscht ^^

    Ich werde das noch mal zusammenfassen, weil man damit wirklich sehr gut rumspielen kann! Ne *.exe hochladen lohnt sich eigentlich nicht, weil es sich damit
    ja individuell gestalten lässt... aber was solls ^^

    Nach rechts verschieben hab ich jetzt allerdings nicht getestet... hab aber auch so eine für mich schöne Lösung gefunden ^^

    -------------------------------------------------------------------------

    Dementsprechend eine mögliche Variante der RPG_RT.exe (v.1.08) wo das Auswahlfenster im Kampf Modus des RPG Maker 2003 im Gauge Modus
    32Pixel vom oberen Bildschirmrand verschoben ist (diese wurde bereits gepatcht mit Cherry's PowerPatchCompact_NoRow_FontChanger_BetterAEP):

    Downloadlink: http://www.megaupload.com/?d=JB704YKL
    Passwort: sesamoeffnedich

    Anleitung für weitere Änderungen:

    Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:
    Werte der Position:
    0x97281 (4 Bytes)
    0x9731D (4 Bytes)
    --> Inhalt der beiden Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln

    Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - nicht getestet:
    "Wenn du 2 Bytes ab 9726C zu 90 90 änderst, kannst du an 9726F (4 Bytes) die X-Position des Fensters ändern (da checkt er normal ob er in dem FF6-like KS-Stil ist und setzt erst dann die X-Position - das 90 90 überschreibt den Check und setzt die Position immer. Es ist nämlich so, dass oft eine 0-Zuweisung nicht so einfach geändert werden kann wie eine andere (hier 0x10))."

    Breite:
    0x944C5 (1 Byte) für Large Window
    0x944D6 (1 Byte) für Small Window

    Höhe:
    0x944C7 (1 Byte) für Large Window
    0x944D8 (1 Byte) für Small Window

    Beispiele:

    PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;

    Credits und Dank an Cherry!

  11. #11
    Auch mal 'ne Frage

    Ist es eigentlich möglich, wenn ein Video angezeigt wird im Maker, das man dazu auch ein Picture währrendessen anzeigen kann, was davor zusehen ist?
    Oder geht sowas garnicht? ^^

  12. #12
    Nö, leider nicht.

  13. #13
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    hi leute,

    wisst ihr ob es eine Möglichkeit gibt beim 2003er im Standard KS mit Gauge Einstellung das Auswahlfenster zu verschieben?

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ekbeispiel.png 
Hits:	293 
Größe:	90,7 KB 
ID:	10908

    Es gibt doch bestimmt irgendwo eine Zahl die man mit dem Hex-Editor ändern kann und die der Y-Koordinate von dem Fenster entspricht?
    Wäre über Hilfe sehr dankbar ^^
    Zitat Zitat
    97281 (4 Bytes)
    und
    9731D (4 Bytes)


    Für Version 1.08. Ungetestet.
    Verdammt, das sehe ich jetzt erst. Ziemlich geil, das werde ich bei mir demnächst mal flugs einbauen =)

    Danke dir, Cherry.

  14. #14

  15. #15
    Hackst du dich grad durch das gesamte KS?

    Schaut noch ein bisschen chaotisch aus, bin mir grad unschlüssig inwieweit man daraus Nutzen ziehen könnte. Die Picture-Anzeige im KS ging ja dank Patch schon länger.

  16. #16
    Das ganze ist viel dynamischer als einfach nur Bilder anzeigen. Er alloziert leere Bilder im Speicher, zeichnet in die Bilder beliebige Zeichenketten und zeichnet die resultierenden Bilder dann auf beliebigen Positionen im Fenster.
    Darüber hinaus kann er für jeden einzelnen Kampfteilnehmer (Held oder Monster) Zeichenoperationen durchführen, sowohl bevor deren Grafik gezeichnet wird, als auch danach.
    Das ist übrigens C++-Quellcode. Da der RPG Maker allerdings in Delphi geschrieben wurde, könnte man annehmen, dass er den RPG Maker in C++ neu schreibt, was wiederum bedeuten würde, dass Patches nicht mehr notwendig wären um Änderungen an der Engine vorzunehmen und er alles umschreiben könnte wie er möchte (Edit: Ok, er schreibt den RPG Maker nicht neu, aber dennoch beeindruckend.).

    Geändert von Kyuu (30.01.2012 um 12:28 Uhr)

  17. #17
    Erklärung:

    Mit dem, wovon ich soeben die erste Version fertiggestellt habe (nach nur 5 (!!!) Tagen Arbeit, dafür sehr intensiver Arbeit), ist mir, denke ich, wirklich eine Revolution gelungen.

    Und zwar kann jetzt jeder, der C++ kann, eigene "Patches" schreiben - Plugins für diesen Patch hier, um genau zu sein. Das ganze nennt sich DynRPG.
    Nicht nur das - es sind auch viel tolligere Dinge möglich als bisher. Es wird z.B. so möglich, in kurzer Zeit ein Alpha-Channel-und-16-Bit-bei-Pictures-Plugin zu schreiben, oder ein animierte-GIFs-oder-irgendwie-anders-automatisch-animierte-Pictures-Plugin, ein Alles-Anpointern-Plugin, ein komplett-eigene-Messagebox-und-trotzdem-Standard-Message-Befehl-Plugin einen CharExpand-Patch, oder ein Pixelmovement-Plugin (eingeschränkt, aber dennoch), oder ein Auto-Lichteffekt-Plugin, oder ein Plugin was das KS umgestaltet (eigenes Statusfenster, etc.), oder ein Plugin was Gegner animiert, oder eines was Skill-Kombos ermöglich (Feuer + Erde = Lava und dergleichen), und und und. Ich hab schon sehr viele Ideen.
    Profis bauen sich natürlich Plugins genau auf ihr Spiel zugeschnitten.

    Was noch fehlt ist eine Dokumentation und ein paar Demo-Plugins.

    Als Vorgeschmack hier ein "leeres" Doxygen-Dokumentationsgerüst: http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg
    Da kommen nachher natürlich die ganzen "_unknown"-Member weg und es kommt Dokumentation hinein. Das mach ich aber morgen (eig. heute).

    Zukünftige Versionen sollen natürlich noch mehr können (z.B. kompletten Zugriff auf alles in der Database, etc.).

    Gute Nacht.

    PS: Wie es funktioniert: Eine DLL wird geladen und an vielen Punkten sind "Hooks" installiert die Funktionen aus meiner Loader-DLL callen, die wiederum die Plugins aufruft, etc. Das SDK erlaubt dann Zugriff auf viele Dinge aus dem Spiel, in C++ (durch Reverse Engineering der Delphiklassen und erstellen äquivalenter C++-Klassen, und ein paar Interfaceklassen für Strings, Lists, AuroraSheets (die "Image"-Klasse des SDK), etc.).

    Geändert von Cherry (29.01.2012 um 03:23 Uhr)

  18. #18
    Holy Shit, statt Cherry-Patches also ein Patch-Container, in den man seine eigenen Plugins reinpfeffern kann?

    Du meine Güte, wenn das alles nachher fehlerfrei erkannt wird... Respekt.

  19. #19
    Ein KS-Starterkit würde da helfen, z.B. Serge's KS.

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