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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1101
    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Habe mich heute ein wenig mit dem PowerPatchCompact befasst und dazu ein par Fragen.

    Ist es möglich, die PauseGame Funktion mit der selben Taste aufzurufen, mit der die Pause wieder beendet werden soll?
    Ich krieg es hin, die Pause mit der P-Taste einzuleiten, aber da die Pause mit der selben taste beendet werden soll, dauert sie nur eine kurze Zeit an. Das PPC Programm registriert den ersten Tastendruck zu früh. Irgendwie.
    Wo du Recht hast, hast du Recht. Irgendwie doof, das geb ich zu... Allerdings hab ich jetzt keine Zeit, da rumzubasteln.

    EDIT: Ich hab jetzt aber eine Idee: Du lässt kurz warten, bevor du PAUSEGAME aufrufst - und zwar nicht mit "<> Wait", weil da ja das Spiel weiterläuft, sondern mit einem VBScript.
    Dazu erstellst du eine Datei namens "wait.vbs" im Projektordner und schreibst folgendes rein:
    Code:
    WScript.Sleep WScript.Arguments(0)
    Damit hast du ein Skript erstellt, was eine gewisse Anzahl Millisekunden wartet. Du kannst das ganze dann so verwenden:

    Code:
    [execute]
    Action=ExecProgram
    Command=wscript.exe wait.vbs 1000
    Wait=True
    Next=Pause
    
    [Pause]
    Action=ExecProgram
    Command=ppcomp.exe PAUSEGAME 1 80
    Das wartet dann 1000ms, also eine Sekunde, und ruft dann erst PAUSEGAME auf (statt "1 80" schreibst du halt das hin, was du da willst).

    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Und ist es möglich, die Werte einzelner Variablen in eine Datei auszulagern, und sie wieder ins Spiel einzulesen?
    Für eine eigenes Save/Load Menü würde ich gerne neben dem Speicherdatum z.b. die Map ID des Helden anzeigen, oder seine aktuellen HP. Geht das?
    Hm, das geht mit dem "großen" Power Patch, mit Destiny afaik auch. Ich hab sogar hier eine Version vom PPC rumliegen, in der das geht, die war zwar für jemand bestimmten, aber das ist ja egal:


    http://share.cherrytree.at/showfile-2786/ppcomp.exe

    Diese Version hat noch ein paar andere Zusatzfunktionen - da R.D., so wie ich das verstanden habe, sein Game nicht mehr am Maker fortführt, kann ich es ja jetzt veröffentlichen:

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL switch1 switch2
    Das ermöglicht erweitertes Message-Skipping. Wird dieser Befehl aktiviert, wartet der PPC, bis eine der Bestätigungstasten (Enter, Space, Z oder eine mit CHANGEFUNCTIONKEYS zugeordnete) gedrückt wurde oder der Switch mit der ID switch2 ON gesetzt wurde, und schließt dann die aktuell gezeigte Message, auch wenn diese noch gar nicht vollständig "eingelaufen" ist. Danach wird der Switch mit der ID switch1 ON gesetzt.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-FINDWINDOW switch fensterklasse
    Ist ein Fenster mit der Klasse fensterklasse geöffnet, wird der Switch mit der ID switch ON gesetzt, ansonsten OFF. Enthält der Klassenname Leerzeichen, müssen stattdessen "$"-Zeichen verwendet werden.
    Beispiele für Klassennamen:
    MozillaUIWindowClass - Firefox oder Thunderbird
    Winamp$v1.x - WinAmp
    CabitenWClass - Explorer
    IrfanView - IrfanView
    TFormLcfMain - RM2k(3)
    Mit diesem Programm kriegt man den Klassennamen eines Fenster raus: clname.exe starten, Fenster anklicken.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-TESTPLAY switch
    Setzt den Switch mit der ID switch ON, wenn das Spiel ein Testplay ist, bzw. OFF, wenn es ein normales Spiel ist.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WALLPAPER wallpaper
    Ändert das Desktophintergrundbild. Das Bild wallpaper muss im BMP-Format sein und im Ordner "Picture" liegen, ".bmp" darf nicht mitangegeben werden. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WALLPAPER blub" würde z.B. "Picture\blub.bmp" als Wallpaper setzen.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WINDOWED switch
    Setzt den Switch mit der ID switch ON, wenn das Spiel im Fenstermodus läuft, bzw. OFF wenn es im Vollbild läuft.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS id erstevariable anzahl
    Speichert anzahl Variablen ab der Variable mit ID erstevariable ein eine Datei namens "miscid.wav" im Sound-Ordner (das war, weil da Highscores gespeichert wurden und man nicht sofort checken sollte wo die gespeichert werden).
    Beispiel: "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 101 5 99" würde die Variablen 101 bis 105 in die Datei "Sound\misc99.wav" speichern. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 13 10 abc" würde die Variablen 13 bis 22 in die Datei "Sound\miscabc.wav" speichern.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-LOADVARS id erstevariable anzahl
    Funktioniert genau wie R.D.-SPECIAL-SAVEVARS, aber lädt die Variablen aus der Datei anstatt sie zu speichern. Dabei kann man auch an eine andere Stelle laden als gespeichert wurde, und man kann auch weniger oder mehr laden als gespeichert wurde. Lädt man mehr als gespeichert wurde, werden die "überzähligen" Variablen auf 0 gesetzt.
    Beispiel:
    1. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 21 50 1" - speichert die Variablen 21 bis 70 in die Datei "Sound\misc1.wav".
    2. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-LOADVARS 101 3 1" - lädt die Variablen 101 bis 103 aus der Datei "Sound\misc1.wav" - dabei kriegt die Variable 101 den Wert den vorher Variable 21 hatte, etc.

    PPCOMP.EXE DEBUG
    Erweitertes Debugfenster mit Watches, d.h. man kann Werte (Variablen, Heldenkoordinaten, gespielte Musik, etc.) überwachen und ändern, während das Spiel läuft.

    PPCOMP.EXE SSS(parameter)
    Zur Steuerung des Second Sound System, falls das jemand verwendet: Ruft SSS_SEND.EXE mit den angegebenen parametern auf, wobei hier die Syntax wie bei SETVAR funktioniert - man kann also z.B. Variablenwerte mit einbeziehen, etwa PPCOMP.EXE SSS("PLAY " .. v(1) .. " " .. v(2) .. " " .. v(3))

    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Ach so, etwas, das zum Thema passt:
    Ist ein Programm möglich, dass die Screenshotdatei Template.png in den Panorama Ordner verschiebt und sie dabei umbenennt?
    Ich würde das so lösen: Im Spielverzeichnis eine Datei mit dem Namen "move.vbs" erstellen und folgendes reinschreiben:
    Code:
    CreateObject("Scripting.FileSystemObject").MoveFile WScript.Arguments(0), WScript.Arguments(1)
    Jetzt hast du ein Skript was beliebige Dateien verschiebt/umbenennt. Das kannst du dann vom Tastenpatch aus folgendermaßen aufrufen:

    Code:
    [execute]
    Action=ExecProgram
    Command=wscript.exe move.vbs QUELLE ZIEL
    Wait=True
    Zum Verschieben von Picture\template.png nach Panorama\test.png wäre die Command-Zeile also "Command=wscript.exe move.vbs Picture\template.png Panorama\test.png".

    =======================================================

    Was ganz anderes:
    Game Over Teleport Patch für RM2k v1.07

    Zitat Zitat von readme.txt
    Dieser Patch ersetzt den Game-Over-Bildschirm durch einen Teleport.

    Verwendet lips.exe, um gotpatch.ips auf eure RPG_RT.exe anzuwenden (bitte NUR auf RPG_RT-Version 1.07 anwenden!).
    Danach zieht die gepatchte RPG_RT.exe auf gothelper.exe, um die Teleportposition zu setzen und einzustellen, ob der Held nach dem Teleport sichtbar sein soll oder nicht.
    Download: http://share.cherrytree.at/showfile-2790/gotpatch.rar

    Geändert von Cherry (14.05.2011 um 16:03 Uhr)

  2. #1102
    Wäre es möglichen einen Effekt zu machen, wo der Bildschirm Risse bekommt und dann zerspringt?

  3. #1103
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Wäre es möglichen einen Effekt zu machen, wo der Bildschirm Risse bekommt und dann zerspringt?
    Soll das zu jedem möglichen Spielzeitpunkt möglich sein oder nur zB in ner Cutscene?

  4. #1104
    Ich möchte sowas als Kampfübergang benutzen, bei eizelnen Szenen könnte ich ja Pictures verwenden

  5. #1105

    Users Awaiting Email Confirmation

    Oh ja,so'n Effekt wie bei FFX wär nicht schlecht^^
    €dit: Wär cool wenn man in bestimmten Bereichen die Pixel speichern kann und diese Teile dann als separate Pictures speichern kann^^

  6. #1106
    Najaaa. Man könnte ein Programm machen, was per Tastenpatch aufgerufen wird, was einen Screenshot macht und daraus ... sagen wir mal... 15 Pictures macht mit der Zerspring-Ani. Die zeigt man dann im Maker an.

  7. #1107
    Ay, das wäre mal echt episch, Cherry ^^

  8. #1108
    ...das mach ICH aber nicht. Alleine schon weil ich nichtmal den genauen Ablauf der Ani weiß.

    Frag irgendeinen Programmierer, der Zeit und Muße hat

  9. #1109
    Ihr stellt euch das aber auch einfach vor xD Als wenn Cherry mal eben so ein Alogorithmus schreibt der das Bild in passende kleine Teile packt. Das is nicht so einfach wie ihr denkt. Ansonsten isses wie cherry sagt, einfach ne exe schreiben die das macht und per Tastenpatch aufrufen.

  10. #1110
    K.a. was ihr euch vorstellt, aber wenns so ein spaciger Effekt werden soll in dem die Teile des vorherigen Screenshots als Scherben in den Raum zerscheppern braucht man dafür irgendwas, dass die einzelteile des Screenshots verzerrt, quasi ne Art Renderer, k.a. obs Grafikbibliotheken gibt die das machen können.

    Der Gedanke bei jedem Kampf im Spiel kurz vorher einen Screenshot extern durch den Renderer zu jagen ist allerdings schon grenzabsurd.

  11. #1111
    Episch wäre es dennoch, wenn auch abwegig XD Aber ich dachte mir schon, dass eine solche Antwort kommt. Aber die Frage musste ja irgendwann mal auftauchen,
    in den meisten neueren RPGs (sprich: Ab 3D) zerspringt der Bildschirm in Scherben. Mal mehr, mal weniger aufwendig.

    Das einzige, was ich persönlich als machbar halten WÜRDE (aber so viel versteh ich da nicht von) sind 2D-Scherben. Also quasi dreieckige Bildteile, die man dann
    wegrotiert oder so. 3D war eh abwegig ^^°

  12. #1112
    Kann man dann nicht einfach sagen "Böööh wie uninnovativ" und das Thema vergessen?

  13. #1113
    2D macht es auch nicht einfacher. Das wird so oder auch nie so schnell laufen. Für Grafikprogrammierer ist das sicher ganz interessant (ich mach das grad auch, aber eher Umgangm it FBO etc).

  14. #1114
    Mit etwas tricksen sollte man einen Scherbeneffekt ausschliesslich mit den Grundfunktionalitäten des Makers hinkriegen. Auf den einzelnen Scherben müssen ja nicht Teile des momenanen Mapausschnitts zu sehen sein. Ich denke da an den Gameover-Screen von AVoR. Da reflektieren die Scherben lediglich etwas Licht. Für die Battletransition müsste dann einfach ein Schwarzer Hintergrund, oder bereits der Battlescreen zu sehen sein.

    Ich stelle mir das so vor:
    Glassprunggrafik über der Map anzeigen, so dass diese noch sichtbar ist > Alles mit Schwarz überdecken > rotierende Scherbenpictures (Weisslich glänzend, Lichtreflektierend) anzeigen und aus dem Bildschirm fliegen lassen > Zum Battlescreen wechseln
    ODER
    Glassprunggrafik anzeigen > Teleport zum Battlescreen > Sofort Glasscherbenanimation anzeigen

    Alternativ kann man die Scherben auch mit mehreren Frames (Vollbild-Einzelbilder) dartellen, so wie im AVoR Gameover-Screen.

    Klar wäre das Zerspringen eines Screenshots in einzelne Scherben viel cooler, aber meiner Meinung nach etwas over the Top ^^
    Aber wer will, kann sich ja 'ne Exe schreiben

  15. #1115
    In AVoR sind es aber auch vorgefertigte Bilder, Vyzz. Ein solcher Kamüpfübergang wäre natürlich nur überall auf der Map cool

  16. #1116
    Ich spreche ja auch von vorgefertigten Bilder. Tricksen eben

  17. #1117
    Gibt es schon einen Patch, der beim RPG-Maker 2003 im Standardmenü die Zahlen von Level, HP, MP usw. ausblendet? Oder kann man das ohne Patch irgendwie lösen? Auch für die Savegames wäre so etwas ziemlich nützlich. Für den 2k gibt es das ja schon, oder?

    LG Mike

  18. #1118
    Kann ich machen. Version 1.08? Was genau soll alles ausgeblendet werden? Vielleicht das ganze Statusfenster im Menü?

  19. #1119
    Hey, super =) Ja, die Version ist 1.08 und im Menü soll praktisch nur der Name des Helden stehen bleiben und das Faceset.

    LG Mike

  20. #1120
    Nur 1 Held? Dann mach ich das Fenster nämlich kleiner.

    Soll ich das dann auch irgendwie verschieben?

    Also z.B. so?



    Oder willst du noch einen Menüpunkt, der z.B. einen Switch anmacht? Sodass du ihn selber belegen kannst?

    Oder vielleicht noch die Map im Hintergrund, so wie hier?



    ...sag mir einfach genau, wie du dein Menü willst

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