Habe mich heute ein wenig mit dem PowerPatchCompact befasst und dazu ein par Fragen.
Ist es möglich, die PauseGame Funktion mit der selben Taste aufzurufen, mit der die Pause wieder beendet werden soll?
Ich krieg es hin, die Pause mit der P-Taste einzuleiten, aber da die Pause mit der selben taste beendet werden soll, dauert sie nur eine kurze Zeit an. Das PPC Programm registriert den ersten Tastendruck zu früh. Irgendwie.
...
Wo du Recht hast, hast du Recht. Irgendwie doof, das geb ich zu... Allerdings hab ich jetzt keine Zeit, da rumzubasteln.
EDIT: Ich hab jetzt aber eine Idee: Du lässt kurz warten, bevor du PAUSEGAME aufrufst - und zwar nicht mit "<> Wait", weil da ja das Spiel weiterläuft, sondern mit einem VBScript.
Dazu erstellst du eine Datei namens "wait.vbs" im Projektordner und schreibst folgendes rein:
Damit hast du ein Skript erstellt, was eine gewisse Anzahl Millisekunden wartet. Du kannst das ganze dann so verwenden:
Das wartet dann 1000ms, also eine Sekunde, und ruft dann erst PAUSEGAME auf (statt "1 80" schreibst du halt das hin, was du da willst).
Zitat von Rorschach
Und ist es möglich, die Werte einzelner Variablen in eine Datei auszulagern, und sie wieder ins Spiel einzulesen?
Für eine eigenes Save/Load Menü würde ich gerne neben dem Speicherdatum z.b. die Map ID des Helden anzeigen, oder seine aktuellen HP. Geht das?
...
Hm, das geht mit dem "großen" Power Patch, mit Destiny afaik auch. Ich hab sogar hier eine Version vom PPC rumliegen, in der das geht, die war zwar für jemand bestimmten, aber das ist ja egal:
Diese Version hat noch ein paar andere Zusatzfunktionen - da R.D., so wie ich das verstanden habe, sein Game nicht mehr am Maker fortführt, kann ich es ja jetzt veröffentlichen:
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL switch1 switch2
Das ermöglicht erweitertes Message-Skipping. Wird dieser Befehl aktiviert, wartet der PPC, bis eine der Bestätigungstasten (Enter, Space, Z oder eine mit CHANGEFUNCTIONKEYS zugeordnete) gedrückt wurde oder der Switch mit der ID switch2 ON gesetzt wurde, und schließt dann die aktuell gezeigte Message, auch wenn diese noch gar nicht vollständig "eingelaufen" ist. Danach wird der Switch mit der ID switch1 ON gesetzt.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-FINDWINDOW switch fensterklasse
Ist ein Fenster mit der Klasse fensterklasse geöffnet, wird der Switch mit der ID switch ON gesetzt, ansonsten OFF. Enthält der Klassenname Leerzeichen, müssen stattdessen "$"-Zeichen verwendet werden.
Beispiele für Klassennamen:
MozillaUIWindowClass - Firefox oder Thunderbird
Winamp$v1.x - WinAmp
CabitenWClass - Explorer
IrfanView - IrfanView
TFormLcfMain - RM2k(3)
Mit diesem Programm kriegt man den Klassennamen eines Fenster raus: clname.exe starten, Fenster anklicken.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-TESTPLAY switch
Setzt den Switch mit der ID switch ON, wenn das Spiel ein Testplay ist, bzw. OFF, wenn es ein normales Spiel ist.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WALLPAPER wallpaper
Ändert das Desktophintergrundbild. Das Bild wallpaper muss im BMP-Format sein und im Ordner "Picture" liegen, ".bmp" darf nicht mitangegeben werden. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WALLPAPER blub" würde z.B. "Picture\blub.bmp" als Wallpaper setzen.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WINDOWED switch
Setzt den Switch mit der ID switch ON, wenn das Spiel im Fenstermodus läuft, bzw. OFF wenn es im Vollbild läuft.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS id erstevariable anzahl
Speichert anzahl Variablen ab der Variable mit ID erstevariable ein eine Datei namens "miscid.wav" im Sound-Ordner (das war, weil da Highscores gespeichert wurden und man nicht sofort checken sollte wo die gespeichert werden).
Beispiel: "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 101 5 99" würde die Variablen 101 bis 105 in die Datei "Sound\misc99.wav" speichern. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 13 10 abc" würde die Variablen 13 bis 22 in die Datei "Sound\miscabc.wav" speichern.
PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-LOADVARS id erstevariable anzahl
Funktioniert genau wie R.D.-SPECIAL-SAVEVARS, aber lädt die Variablen aus der Datei anstatt sie zu speichern. Dabei kann man auch an eine andere Stelle laden als gespeichert wurde, und man kann auch weniger oder mehr laden als gespeichert wurde. Lädt man mehr als gespeichert wurde, werden die "überzähligen" Variablen auf 0 gesetzt.
Beispiel:
1. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 21 50 1" - speichert die Variablen 21 bis 70 in die Datei "Sound\misc1.wav".
2. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-LOADVARS 101 3 1" - lädt die Variablen 101 bis 103 aus der Datei "Sound\misc1.wav" - dabei kriegt die Variable 101 den Wert den vorher Variable 21 hatte, etc.
PPCOMP.EXE DEBUG Erweitertes Debugfenster mit Watches, d.h. man kann Werte (Variablen, Heldenkoordinaten, gespielte Musik, etc.) überwachen und ändern, während das Spiel läuft.
PPCOMP.EXE SSS(parameter)
Zur Steuerung des Second Sound System, falls das jemand verwendet: Ruft SSS_SEND.EXE mit den angegebenen parametern auf, wobei hier die Syntax wie bei SETVAR funktioniert - man kann also z.B. Variablenwerte mit einbeziehen, etwa PPCOMP.EXE SSS("PLAY " .. v(1) .. " " .. v(2) .. " " .. v(3))
Zitat von Rorschach
Ach so, etwas, das zum Thema passt:
Ist ein Programm möglich, dass die Screenshotdatei Template.png in den Panorama Ordner verschiebt und sie dabei umbenennt?
...
Ich würde das so lösen: Im Spielverzeichnis eine Datei mit dem Namen "move.vbs" erstellen und folgendes reinschreiben:
Jetzt hast du ein Skript was beliebige Dateien verschiebt/umbenennt. Das kannst du dann vom Tastenpatch aus folgendermaßen aufrufen:
Zum Verschieben von Picture\template.png nach Panorama\test.png wäre die Command-Zeile also "Command=wscript.exe move.vbs Picture\template.png Panorama\test.png".
Was ganz anderes:
Game Over Teleport Patch für RM2k v1.07
Zitat von readme.txt
Dieser Patch ersetzt den Game-Over-Bildschirm durch einen Teleport.
Verwendet lips.exe, um gotpatch.ips auf eure RPG_RT.exe anzuwenden (bitte NUR auf RPG_RT-Version 1.07 anwenden!).
Danach zieht die gepatchte RPG_RT.exe auf gothelper.exe, um die Teleportposition zu setzen und einzustellen, ob der Held nach dem Teleport sichtbar sein soll oder nicht.
Oh ja,so'n Effekt wie bei FFX wär nicht schlecht^^
€dit: Wär cool wenn man in bestimmten Bereichen die Pixel speichern kann und diese Teile dann als separate Pictures speichern kann^^
Najaaa. Man könnte ein Programm machen, was per Tastenpatch aufgerufen wird, was einen Screenshot macht und daraus ... sagen wir mal... 15 Pictures macht mit der Zerspring-Ani. Die zeigt man dann im Maker an.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Ihr stellt euch das aber auch einfach vor xD Als wenn Cherry mal eben so ein Alogorithmus schreibt der das Bild in passende kleine Teile packt. Das is nicht so einfach wie ihr denkt. Ansonsten isses wie cherry sagt, einfach ne exe schreiben die das macht und per Tastenpatch aufrufen.
K.a. was ihr euch vorstellt, aber wenns so ein spaciger Effekt werden soll in dem die Teile des vorherigen Screenshots als Scherben in den Raum zerscheppern braucht man dafür irgendwas, dass die einzelteile des Screenshots verzerrt, quasi ne Art Renderer, k.a. obs Grafikbibliotheken gibt die das machen können.
Der Gedanke bei jedem Kampf im Spiel kurz vorher einen Screenshot extern durch den Renderer zu jagen ist allerdings schon grenzabsurd.
Episch wäre es dennoch, wenn auch abwegig XD Aber ich dachte mir schon, dass eine solche Antwort kommt. Aber die Frage musste ja irgendwann mal auftauchen,
in den meisten neueren RPGs (sprich: Ab 3D) zerspringt der Bildschirm in Scherben. Mal mehr, mal weniger aufwendig.
Das einzige, was ich persönlich als machbar halten WÜRDE (aber so viel versteh ich da nicht von) sind 2D-Scherben. Also quasi dreieckige Bildteile, die man dann
wegrotiert oder so. 3D war eh abwegig ^^°
2D macht es auch nicht einfacher. Das wird so oder auch nie so schnell laufen. Für Grafikprogrammierer ist das sicher ganz interessant (ich mach das grad auch, aber eher Umgangm it FBO etc).
Mit etwas tricksen sollte man einen Scherbeneffekt ausschliesslich mit den Grundfunktionalitäten des Makers hinkriegen. Auf den einzelnen Scherben müssen ja nicht Teile des momenanen Mapausschnitts zu sehen sein. Ich denke da an den Gameover-Screen von AVoR. Da reflektieren die Scherben lediglich etwas Licht. Für die Battletransition müsste dann einfach ein Schwarzer Hintergrund, oder bereits der Battlescreen zu sehen sein.
Ich stelle mir das so vor:
Glassprunggrafik über der Map anzeigen, so dass diese noch sichtbar ist > Alles mit Schwarz überdecken > rotierende Scherbenpictures (Weisslich glänzend, Lichtreflektierend) anzeigen und aus dem Bildschirm fliegen lassen > Zum Battlescreen wechseln
ODER
Glassprunggrafik anzeigen > Teleport zum Battlescreen > Sofort Glasscherbenanimation anzeigen
Alternativ kann man die Scherben auch mit mehreren Frames (Vollbild-Einzelbilder) dartellen, so wie im AVoR Gameover-Screen.
Klar wäre das Zerspringen eines Screenshots in einzelne Scherben viel cooler, aber meiner Meinung nach etwas over the Top ^^
Aber wer will, kann sich ja 'ne Exe schreiben
--
__________________________________________
Diese Signatur wurde von Chuck Norris konfisziert.
Gibt es schon einen Patch, der beim RPG-Maker 2003 im Standardmenü die Zahlen von Level, HP, MP usw. ausblendet? Oder kann man das ohne Patch irgendwie lösen? Auch für die Savegames wäre so etwas ziemlich nützlich. Für den 2k gibt es das ja schon, oder?