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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Sehr richtig.

    Das Phänomen von R.D. kommt daher, dass die benötigte Rechenleistung rasant mit der Größe des Bildes steigt. Dass es bei R.D. bei größeren Bildern langsamer ist, kommt also nur daher, dass sein PC es nicht mehr packt^^

    Darauf sollte man sich also nicht verlassen.
    Nein eigentlich schafft mein 4 Threader das ganz gut. Fragt einfach die Leute die Mr. Hat II schon gesehen haben, da hab ich das genutzt... bei der Weltkarte um genau zu sein.

  2. #2
    Oo Mach mal ein Beispiel mit zwei Bildern und lad's hoch. Würde mich dann doch interessieren.

  3. #3
    Vllt nächste Woche, wenn mich einer noch mal dran erinnert (Laptop kaputt). Derweil könnt ihr ja ganz dreißt die einzelen Zeilen des Bilder schon "vor erschieben" xD.

    Vllt klappt es bei mir auch einfach, weil ich schon so ein geschwungenes Bild nehmen, und das in ein größeres leere Bild packe, daruch sind die Austretungen außen natürlich gleich stark, man sieht sie nur nicht, das was weiter innen ist, beweg sich weniger usw.

    @Cherry
    ich hab nie gesagt, man soll ein riesieges Bild nehmen, weiß gar nicht wie ihr darauf kommt. Und ich denke es geht um das waven? das drehen wird nicht langsamer gehen is schon klar...

    Geändert von R.D. (02.05.2011 um 15:41 Uhr)

  4. #4
    @R.D.:
    Oh, das ist mein Fehler, ich hatte "mit der Waver-Funktion drehen" geschrieben, meinte aber "mit der Rotate-Funktion drehen" x_X
    Sorry für die Missverständnisse.

  5. #5
    Habe mich heute ein wenig mit dem PowerPatchCompact befasst und dazu ein par Fragen.

    Ist es möglich, die PauseGame Funktion mit der selben Taste aufzurufen, mit der die Pause wieder beendet werden soll?
    Ich krieg es hin, die Pause mit der P-Taste einzuleiten, aber da die Pause mit der selben taste beendet werden soll, dauert sie nur eine kurze Zeit an. Das PPC Programm registriert den ersten Tastendruck zu früh. Irgendwie.

    Und ist es möglich, die Werte einzelner Variablen in eine Datei auszulagern, und sie wieder ins Spiel einzulesen?
    Für eine eigenes Save/Load Menü würde ich gerne neben dem Speicherdatum z.b. die Map ID des Helden anzeigen, oder seine aktuellen HP. Geht das?

    Ach so, etwas, das zum Thema passt:
    Ist ein Programm möglich, dass die Screenshotdatei Template.png in den Panorama Ordner verschiebt und sie dabei umbenennt?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ist es möglich, die PauseGame Funktion mit der selben Taste aufzurufen, mit der die Pause wieder beendet werden soll?
    Ich krieg es hin, die Pause mit der P-Taste einzuleiten, aber da die Pause mit der selben taste beendet werden soll, dauert sie nur eine kurze Zeit an. Das PPC Programm registriert den ersten Tastendruck zu früh. Irgendwie.
    Also reagiert es gleich sofort wieder ja? Gibts bei InelukiTP nicht eine Möglichkeit, die gespeicherten
    eingegebenen Tasten zu töten? Jedenfalls würde ich nach Pausenbeginn und Ende eine Ruhezeit
    setzen in der auf die Taste nicht geachtet wird, um dem ganzen noch etwas sicherer vorzubeugen.

    Zitat Zitat
    Und ist es möglich, die Werte einzelner Variablen in eine Datei auszulagern, und sie wieder ins Spiel einzulesen?
    Für eine eigenes Save/Load Menü würde ich gerne neben dem Speicherdatum z.b. die Map ID des Helden anzeigen, oder seine aktuellen HP. Geht das?
    Ich mach das mit Destiny.

    Zitat Zitat
    Ist ein Programm möglich, dass die Screenshotdatei Template.png in den Panorama Ordner verschiebt und sie dabei umbenennt?
    Ich glaube sowas wurde schonmal erstellt, aber wie hiess das doch gleich...
    Im Thread wo diese lange Toolliste ist sollte es jedenfalls auftauchen, glaube ich.

  7. #7
    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Habe mich heute ein wenig mit dem PowerPatchCompact befasst und dazu ein par Fragen.

    Ist es möglich, die PauseGame Funktion mit der selben Taste aufzurufen, mit der die Pause wieder beendet werden soll?
    Ich krieg es hin, die Pause mit der P-Taste einzuleiten, aber da die Pause mit der selben taste beendet werden soll, dauert sie nur eine kurze Zeit an. Das PPC Programm registriert den ersten Tastendruck zu früh. Irgendwie.
    Wo du Recht hast, hast du Recht. Irgendwie doof, das geb ich zu... Allerdings hab ich jetzt keine Zeit, da rumzubasteln.

    EDIT: Ich hab jetzt aber eine Idee: Du lässt kurz warten, bevor du PAUSEGAME aufrufst - und zwar nicht mit "<> Wait", weil da ja das Spiel weiterläuft, sondern mit einem VBScript.
    Dazu erstellst du eine Datei namens "wait.vbs" im Projektordner und schreibst folgendes rein:
    Code:
    WScript.Sleep WScript.Arguments(0)
    Damit hast du ein Skript erstellt, was eine gewisse Anzahl Millisekunden wartet. Du kannst das ganze dann so verwenden:

    Code:
    [execute]
    Action=ExecProgram
    Command=wscript.exe wait.vbs 1000
    Wait=True
    Next=Pause
    
    [Pause]
    Action=ExecProgram
    Command=ppcomp.exe PAUSEGAME 1 80
    Das wartet dann 1000ms, also eine Sekunde, und ruft dann erst PAUSEGAME auf (statt "1 80" schreibst du halt das hin, was du da willst).

    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Und ist es möglich, die Werte einzelner Variablen in eine Datei auszulagern, und sie wieder ins Spiel einzulesen?
    Für eine eigenes Save/Load Menü würde ich gerne neben dem Speicherdatum z.b. die Map ID des Helden anzeigen, oder seine aktuellen HP. Geht das?
    Hm, das geht mit dem "großen" Power Patch, mit Destiny afaik auch. Ich hab sogar hier eine Version vom PPC rumliegen, in der das geht, die war zwar für jemand bestimmten, aber das ist ja egal:


    http://share.cherrytree.at/showfile-2786/ppcomp.exe

    Diese Version hat noch ein paar andere Zusatzfunktionen - da R.D., so wie ich das verstanden habe, sein Game nicht mehr am Maker fortführt, kann ich es ja jetzt veröffentlichen:

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL switch1 switch2
    Das ermöglicht erweitertes Message-Skipping. Wird dieser Befehl aktiviert, wartet der PPC, bis eine der Bestätigungstasten (Enter, Space, Z oder eine mit CHANGEFUNCTIONKEYS zugeordnete) gedrückt wurde oder der Switch mit der ID switch2 ON gesetzt wurde, und schließt dann die aktuell gezeigte Message, auch wenn diese noch gar nicht vollständig "eingelaufen" ist. Danach wird der Switch mit der ID switch1 ON gesetzt.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-FINDWINDOW switch fensterklasse
    Ist ein Fenster mit der Klasse fensterklasse geöffnet, wird der Switch mit der ID switch ON gesetzt, ansonsten OFF. Enthält der Klassenname Leerzeichen, müssen stattdessen "$"-Zeichen verwendet werden.
    Beispiele für Klassennamen:
    MozillaUIWindowClass - Firefox oder Thunderbird
    Winamp$v1.x - WinAmp
    CabitenWClass - Explorer
    IrfanView - IrfanView
    TFormLcfMain - RM2k(3)
    Mit diesem Programm kriegt man den Klassennamen eines Fenster raus: clname.exe starten, Fenster anklicken.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-TESTPLAY switch
    Setzt den Switch mit der ID switch ON, wenn das Spiel ein Testplay ist, bzw. OFF, wenn es ein normales Spiel ist.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WALLPAPER wallpaper
    Ändert das Desktophintergrundbild. Das Bild wallpaper muss im BMP-Format sein und im Ordner "Picture" liegen, ".bmp" darf nicht mitangegeben werden. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WALLPAPER blub" würde z.B. "Picture\blub.bmp" als Wallpaper setzen.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-WINDOWED switch
    Setzt den Switch mit der ID switch ON, wenn das Spiel im Fenstermodus läuft, bzw. OFF wenn es im Vollbild läuft.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS id erstevariable anzahl
    Speichert anzahl Variablen ab der Variable mit ID erstevariable ein eine Datei namens "miscid.wav" im Sound-Ordner (das war, weil da Highscores gespeichert wurden und man nicht sofort checken sollte wo die gespeichert werden).
    Beispiel: "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 101 5 99" würde die Variablen 101 bis 105 in die Datei "Sound\misc99.wav" speichern. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 13 10 abc" würde die Variablen 13 bis 22 in die Datei "Sound\miscabc.wav" speichern.

    PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-LOADVARS id erstevariable anzahl
    Funktioniert genau wie R.D.-SPECIAL-SAVEVARS, aber lädt die Variablen aus der Datei anstatt sie zu speichern. Dabei kann man auch an eine andere Stelle laden als gespeichert wurde, und man kann auch weniger oder mehr laden als gespeichert wurde. Lädt man mehr als gespeichert wurde, werden die "überzähligen" Variablen auf 0 gesetzt.
    Beispiel:
    1. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-SAVEVARS 21 50 1" - speichert die Variablen 21 bis 70 in die Datei "Sound\misc1.wav".
    2. "PPCOMP.EXE R.D.-SPECIAL-LOADVARS 101 3 1" - lädt die Variablen 101 bis 103 aus der Datei "Sound\misc1.wav" - dabei kriegt die Variable 101 den Wert den vorher Variable 21 hatte, etc.

    PPCOMP.EXE DEBUG
    Erweitertes Debugfenster mit Watches, d.h. man kann Werte (Variablen, Heldenkoordinaten, gespielte Musik, etc.) überwachen und ändern, während das Spiel läuft.

    PPCOMP.EXE SSS(parameter)
    Zur Steuerung des Second Sound System, falls das jemand verwendet: Ruft SSS_SEND.EXE mit den angegebenen parametern auf, wobei hier die Syntax wie bei SETVAR funktioniert - man kann also z.B. Variablenwerte mit einbeziehen, etwa PPCOMP.EXE SSS("PLAY " .. v(1) .. " " .. v(2) .. " " .. v(3))

    Zitat Zitat von Rorschach Beitrag anzeigen
    Ach so, etwas, das zum Thema passt:
    Ist ein Programm möglich, dass die Screenshotdatei Template.png in den Panorama Ordner verschiebt und sie dabei umbenennt?
    Ich würde das so lösen: Im Spielverzeichnis eine Datei mit dem Namen "move.vbs" erstellen und folgendes reinschreiben:
    Code:
    CreateObject("Scripting.FileSystemObject").MoveFile WScript.Arguments(0), WScript.Arguments(1)
    Jetzt hast du ein Skript was beliebige Dateien verschiebt/umbenennt. Das kannst du dann vom Tastenpatch aus folgendermaßen aufrufen:

    Code:
    [execute]
    Action=ExecProgram
    Command=wscript.exe move.vbs QUELLE ZIEL
    Wait=True
    Zum Verschieben von Picture\template.png nach Panorama\test.png wäre die Command-Zeile also "Command=wscript.exe move.vbs Picture\template.png Panorama\test.png".

    =======================================================

    Was ganz anderes:
    Game Over Teleport Patch für RM2k v1.07

    Zitat Zitat von readme.txt
    Dieser Patch ersetzt den Game-Over-Bildschirm durch einen Teleport.

    Verwendet lips.exe, um gotpatch.ips auf eure RPG_RT.exe anzuwenden (bitte NUR auf RPG_RT-Version 1.07 anwenden!).
    Danach zieht die gepatchte RPG_RT.exe auf gothelper.exe, um die Teleportposition zu setzen und einzustellen, ob der Held nach dem Teleport sichtbar sein soll oder nicht.
    Download: http://share.cherrytree.at/showfile-2790/gotpatch.rar

    Geändert von Cherry (14.05.2011 um 16:03 Uhr)

  8. #8
    Wäre es möglichen einen Effekt zu machen, wo der Bildschirm Risse bekommt und dann zerspringt?

  9. #9
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    Wäre es möglichen einen Effekt zu machen, wo der Bildschirm Risse bekommt und dann zerspringt?
    Soll das zu jedem möglichen Spielzeitpunkt möglich sein oder nur zB in ner Cutscene?

  10. #10
    Ich möchte sowas als Kampfübergang benutzen, bei eizelnen Szenen könnte ich ja Pictures verwenden

  11. #11

    Users Awaiting Email Confirmation

    Oh ja,so'n Effekt wie bei FFX wär nicht schlecht^^
    €dit: Wär cool wenn man in bestimmten Bereichen die Pixel speichern kann und diese Teile dann als separate Pictures speichern kann^^

  12. #12
    Najaaa. Man könnte ein Programm machen, was per Tastenpatch aufgerufen wird, was einen Screenshot macht und daraus ... sagen wir mal... 15 Pictures macht mit der Zerspring-Ani. Die zeigt man dann im Maker an.

  13. #13
    Ay, das wäre mal echt episch, Cherry ^^

  14. #14
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Nein eigentlich schafft mein 4 Threader das ganz gut. Fragt einfach die Leute die Mr. Hat II schon gesehen haben, da hab ich das genutzt... bei der Weltkarte um genau zu sein.
    Äh, ja, aber der Maker ist da etwas komisch drauf was Bilderdrehen betrifft. Ich kenn eigentlich keinen wo es nicht irgendwann beginnt zu ruckeln, wenn man extrem große Bilder nimmt.

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