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Ich denke Schatten für Bäume sind nichtmal zwingend notwendig...
Schau dir die meisten RPGs mal an. Manche haben einfach Schatten an den Häusern und das reicht dann auch, denke ich.
Zu viel würde das Spiel auch einfach überladen.
*Edit*
Zum Topic:
Wie wäre es, mit einem Programm (kann ja sein dass das nicht geht), dass auf die Positionen der Monster beim rm2k3 BAs stellt, sodass die Monster animiert wären...
Oder aber wahlweise Pictures.
Kann man das mit dem Pictures in Battle Patch machen? Wobei die X-Relation Y-Relation der Gegner abgefragt werden müsste.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Du kannst die Monster auch so animieren, nur ist eine Standanimation nicht wirklich möglich. Mit dem Pictures in Battle Patch geht das sogar wesentlich einfacher. Du musst nur irgendwie das richtige Monster während der Animation verdecken indem du z.B. einen Teil des Hintergrunds über ihm anzeigst oder es kurz tötest.
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Jedoch hat das KS wie Corti schreibt keine Parallel Events.
Das Monster würd ich einfach unsichtbar machen, also ne leere monstergrafik.
Ich würde das sowieso nur mit einem char KS machen. Sprich so wie in meiner Unleashing 2 [2.Demo].
Den Pic Patch hab ich mir gestern gezogen. Ich werd ihn mir mal genauer ansehen.
Dazu sind auch keine parallel Events nötig da der animierte Angriff (oder was auch immer du animieren willst) selbst per Battle-Event gescriptet werden muss.
Wenn du den patch benutzt müsstest du in diesem Zeitraum nur das Monster verdecken indem du einen Teil des Backgrounds über ihm als Picture anzeigst. Macht sich nur etwas schlecht wenn mehrere Monster auf einmal kämpfen.
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Unter Animation stellt man sich was vor wie stetiges paralleles Abspielen der Frames, das setzt Parallelität vorraus. Stell dir Jack's Vorschlag vor als wechselnde Posen fürs Monster. Wenn das Monster selbst am Zug ist kann per gewöhnlicher BA der Angriff optisch simuliert werden. Quasi das sonst statische Monster wird nicht parallel animiert, sondern gezielt wenn es dran ist. Das eigentliche Rumstehen und Rumwackeln geht nicht.
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Hallo!
Kann man den Maker so patchen, das nach jedem Mobkill eine Variable hochgezählt wird?
Damit man praktishc wei´ß, wieviele Gegner man getötet hat?
wäre die andere möglichkeit. jedoch ziemlich aufwändig oder nicht?
ein patch, der sowas machen würde, wäre da viel einfacher. ma abwarten, ob sich cherry nochmal zu wort meldet.
Klärt mich auf wenn ich einen Denkfehler habe... aba du kannst doch im Battleevent jeder Monstergruppe eine entsprechende Variable erhöhen. So nach dem Motto "Wenn Monster XYZ tot, dann erhöhe VAriable XYZ +1".
Oder?
genau das funktioniert ja nicht, weil nach dem besiegen des letzten gegners kein eventcode mehr ausgeführt wird.
d.h ich könnte rein theoretisch nur beim ersten mob hochzählen, beim letzten aber nicht mehr.
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hätte ja sein können, das man das irgendwie leicht bewerkstelligen könnte. deswegen ist doch dieser thread da. um einen programmwunsch zu äußern. hat ja nix mit zu viel arbeit für mich oder sonstwas zutun. wenn er sagt, nein, das geht nicht oder ist ihm zuviel arbeit, dann isses ja ok. wollte ja nur fragen.
Genial wäre, wenn es ein Programm gebe, womit man eigene Kampfsysteme oder Menüs leichter bauen könnte ohne selbst zuprogrammieren. Und wenn das Grundgerüst steht, kann man immer noch selber was an den Variablen bearbeiten. ^^ Nur das Grundgerüst sollte halt stehen![]()
Gibt es schon - die Kombination heißt "RmXP/RmVX + Internet + Script". Einige sind inzwischen sogar konfigurierbar.Zitat
Und nein, ich hoffe, dass Cherry da niemals irgendetwas tut. Wer Technik haben will, der soll sie sich selbst erbasteln. Darum geht es ja beim Makern - eben um das Makern.
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Ein KS-Starterkit würde da helfen, z.B. Serge's KS.
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