Wünsch halt. Wenns eine Kleinigkeit ist, mach ich es wahrscheinlich auch.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Hallo! Ich hab was kompliziertes...
Es gibt ja bei Waffen den Befehl "Invoke Skill when equipped",der dazu führt,dass man den ausgewählten Skill lernt.
Kann man das so umprogrammieren,dass bei einem Angriff der Skill aber selbstständig mit der Critical Hit % der WAFFE angewendet wird?
Auf die Schnelle mal eher nicht, schlicht weil ich grade nicht weiß wo ich dafür suchen muss.
Aber ich bin jetzt etwas verwirrt, weil eigentlich heißt die Option anders und hat weder was mit lernen noch mit ausgerüstet sein zu tun:
...heißt also, dass man mit dieser Option das Item nicht nur ausrüsten, sondern auch als Item auswählen kann, wobei dann der angegebene Skill ausgefürt wird.Zitat von RM2k3-Hilfedatei
Zumindest hab ich das so verstanden.
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Geändert von Cherry (20.11.2010 um 14:42 Uhr)
Ist tatsächlich "when used",hatte gerade den Maker nicht offen.
Hab btw. ne andere Methode gefunden.
Mittels Battle Event Converter die Bedingung "If Hero has Item XYZ equipped" in ein Battle Event kopieren.
Dann die Krit. Treffer Chance mit Variable berechnen und BA abspielen und den kompletten Vorgang wie HPEnemy-ATKHELD
Die BattleEvent Seite hat dann den Trigger "Hero uses "Attack"-Command.
Et voila! es funtzt sogar.
Hallo Cherry,
also mein Wunschprogramm bzw. mein Problem bezieht sich auf das makern von Tilesets für den RPG VX.
Standard RM VX (64 x 96 Pixel)
(VX Tauglich)
Standard RM 2000 (48 x 64 Pixel)
(2000 Tauglich)
RM 2000 to RM XP Converter (96 x 128 Pixel)
(XP Tauglich)
Wie du mit Sicherheit weisst, besteht ein Feld im 2000'er aus 16x16 Pixeln.
Im XP & VX sind es 32x32.
Für mein neues Projekt verwende ich einen RM 2000 to RM XP Converter (mein Projekt ist dennoch ein VX Projekt)
Das Tool vergrößert jede 2000'er Datei auf das doppelte.
Aus 16x16 wird 32x32, aus 32x32 wird 64x64 usw...
Das eigentliche Problem liegt darin, dass ich jetzt ein Tool brauche, dass mir die Konvertierung vom XP Tauglichem Tileset zu einem VX Tauglichem Tileset macht.
Mit einfachen Worten, ich brache ein Tool, dass die rot markierten felder (2, 5, 7, 8, 9, 11) rausschneidet:
![]()
Und die übrigen Felder so zusammenlegt, damit es VX Tauglich wird:
![]()
Ich weiss, das könnte man auch mit MS Paint machen, aber ein Tool wäre wirklich die Rettung.
Ich möchte nämlich endlich mit der Story anfangen.
Ich hoffe ich konnt es möglichst genau beschreiben
Programm Download:
autotile_xp2vx.zip - cherrytree.at
autotile_xp2vx.exe - cherrytree.at
--© Mongkey
Geändert von Mongkey (22.07.2012 um 14:50 Uhr)
Hallöle!
Gibt es eine Möglichkeit,dass bei der Battle Event Trigger "Turns Elapsed = 0" die HUDs sichtbar sind?
Die sind nämlich nicht da,nachdem der Kampf gestartet ist.
Vergiß MS Paint... lade dir mal GIMP runter, und lern mit dem Programm umzugehen.
Magnetisches Raster 32x32 und es dauert nur noch 2 Minuten![]()
Gar kein Problem. Mach ich heute, dauert sicher nur ein paar Minuten. EDIT: Hier: http://share.cherrytree.at/showfile-...tile_xp2vx.exe
Im Moment nicht, aber ich kremple die Eventstuktur da jetzt eh etwas um. Wir werden sehen.
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Geändert von Cherry (22.11.2010 um 12:40 Uhr)
Hier mal mein Wunsch,
vlt gibt es soetwas ja schon...
Ich hab immer ein bisschen Probleme mit den Koordinaten im PictureBefehl, daher könnte man doch ein Programm machen,
wo man eine bestimme Größe angeben (in dieser KästchenEinheit vom RPGMaker) kann und so eine Oberfläche von der Vorgegebenen Größe macht. Dann kann man Pic importieren und dann auf dieser Oberfläche verschieben, bis man die gewünschte Position hat. Und das Programm fragen welche Koordinaten das jetzt auf der Map wären...
MfG
the Fireman
ImagePositioner2000, gibts hier: http://uglyhorst.de
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Geändert von Cherry (22.11.2010 um 18:59 Uhr)
Okay,
wie gesagt ich war mir halt nicht sicher^^
Danke auf jeden Fall für das Tool.
MfG
the Fireman
Könntest du auch hinkriegen, dass die Hitanimation bei der Standard-KS nicht das gleiche ist?
Z.B
Ich zeige meine Helden Animation nicht duch BattleCharSet sondern per BattleAnimation. Und wenn er z.B draufhaut macht er ja immer die
gleiche Animation und mein Wunsch wäre halt, dass du es vllt. hinkriegen kannst, dass die BattleAnimation sich wechselt?
Hängt die Animation nicht von der Waffe ab?
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Das bedeutet, dass du erstmal die neue Battle Animation als Sprite erstellen hast?
Bin grad an der Uni und kann nicht im Maker nachsehen, aber:
Das Attack Kommando macht natürlich immer die gleiche Attacke, du könntest aber im Kampf einen Trigger einbauen, der den Kampfbefehl mit einem anderen Kampfbefehl einer anderen Animation austauscht, und gleich heißt, so dass der Tausch nicht auffällt (beide z.B. Angriff oder Attack). (Dabei aber Achtung, da ein neuer Kampfbefehl woanders eingefügt wird, als wo der letzte rausgenommen wird, d.h. du musst alle rausnehmen und dann wieder alle der richtigen Reihenfolge nach reinstellen...)
Problem wäre dabei aber, dass die Möglichkeit verschiedener Animationen verschiedener Attacken soweit ich mich erinnern kann, stark begrenzt ist. (ist ja alles glaub ich bei Battle Animation 2)