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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hat mit Ultimate nix zu tun.

    Die Picture Layer Sache, genauso wie das mit der Messagebox und dem ganzen Rest gehört zum RM2k3 Revolution Patch.

  2. #2
    ah okay ^^ jetzt hätt ich da noch ne frage, ich habe bereits ein projekt gemacht (ca 8 maps), jetzt seh ich dass der revolution patch einige dateien hat und ne map datei, könnte ich alles im projekt ordner mit dem revolution patch ersetzen? oder gehen da daten verloren? (hätte revolution patch für mein neues LKA gedacht, und dich dann in den credits erwähnen)

  3. #3
    Herrje, das ist noch nicht der Revolution Patch XDD

    Das ist der Turn-Based-Battle-Patch, den es jetzt nicht mehr gibt, da aus ihm der Revolution Patch entstanden ist/entsteht! Ich hab diese Demo nur als Preview reingetan. Du brauchst nur die RPG_RT.exe ersetzen. Aber schau dir die Events an; die Variablen 3360 bis 3362 darfst du nicht benutzen, die Switches 3360 bis 3361 auch nicht, weil die ja neue Funktionen haben.

    Anleitung kommt später mit dem eigentlichen Revolution Patch.

  4. #4
    achsoooo XDD *licht aufgeht* naja, meine ungeduld hat mich eingeholt!
    kanns halt kaum erwarten

  5. #5
    hi,

    ich könnte ein Programm gebrauchen, dass dem RPG 2003er 1.08 erlaubt Bilder um eine bestimmt Anzahl und auch gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.
    Problem bei Power Mode 2003 ist, dass das Programm die ersten 8 Variablen nutzen muss??, was heißt, dass man den Patch nicht nachträglich verwenden kann, wenn man diese schon haufenweise verwendet hat... und nicht 100h damit verbringen will diese umzuändern.

    Oder gibt es eine Möglichkeit den Power Mode 2003 Patch so zu verändern, dass er für die Befehle nur die Variablen benutzt die ich will? Vermutlich nicht da so die abfragen aus dem Patch alle umgeschrieben werden müssten?

    Von dem AutoEnter Patch der automatisch aktiviert ist mal abgesehen, Cherry erklärt hier ja wie man den ausschalten kann...



    Wäre sehr dankbar wenn mir jemand helfen könnte! Wenn nicht hab ich wohl Pech gehabt T^T;;

    Geändert von MarcL (05.11.2010 um 09:35 Uhr)

  6. #6
    UM GOTTES WILLEN, Intense (der Entwickler) gehört verflucht für derartigen Spaghetticode, der noch dazu selbstmodifizierend ist, mitten über PE-Sektionengrenzen geht und derlei Wahnsinnigkeiten mehr.

    Das kann man leider nur mit noch mehr Spaghetticode bekämpfen.

    Ein Versuch, hatte jetzt kein Testprojekt zum probieren und auch grad gar keine Lust mehr:

    Hex Editor auf und ändern:
    8a789 => 9f 22 fd ff
    5ca2c => 8b 43 28 89 7c b0 fc 81 c6 ?? ?? ?? ?? e9 94 22 03 00

    statt ?? ?? ?? ?? bitte die Variablen-ID-Differenz als Little Endian 32 Bit Integer-Wert.

    Soll heißen:

    Wenn du statt 1-8 z.B. 1001-1008 willst, ist die Differenz 1000.
    Dann rechnest du das in Hex um, ist 000003E8. Und das in umgekehrter Bytefolge, also 00 00 03 E8 ==> E8 03 00 00 da reinschreiben.

    Geändert von Cherry (07.11.2010 um 16:15 Uhr)

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Kann man mit einem Patch ermöglichen,abzufragen,ob die ATB im 2k3 voll ist?
    Das würde z.b. Dual und Triple-Techs im Standard KS ermöglichen...

  8. #8
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Kann man mit einem Patch ermöglichen,abzufragen,ob die ATB im 2k3 voll ist?
    Das würde z.b. Dual und Triple-Techs im Standard KS ermöglichen...
    RM2k3 Revolution Patch entfernt die ATB Balken und gibt die Möglichkeit, Helden sofort "dran" sein zu lassen, Handlungsketten derarten sind somit kein Problem mehr.

  9. #9

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    RM2k3 Revolution Patch entfernt die ATB Balken und gibt die Möglichkeit, Helden sofort "dran" sein zu lassen, Handlungsketten derarten sind somit kein Problem mehr.
    Mit ATB bitte ._.

  10. #10
    Im Revolution Patch kannst du nach Wunsch ATB da lassen und den ATB-Wert für jeden Gegner nach Belieben setzen oder auslesen.

  11. #11

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das geht nur für dei Gegner? oder auch für die Helden?

  12. #12
    Alle Kampfteilnehmer, also auch Helden.

  13. #13
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    UM GOTTES WILLEN, Intense (der Entwickler) gehört verflucht für derartigen Spaghetticode, der noch dazu selbstmodifizierend ist, mitten über PE-Sektionengrenzen geht und derlei Wahnsinnigkeiten mehr.

    Das kann man leider nur mit noch mehr Spaghetticode bekämpfen.

    Ein Versuch, hatte jetzt kein Testprojekt zum probieren und auch grad gar keine Lust mehr:

    Hex Editor auf und ändern:
    8ecb9 => 9f 22 fd ff
    5ca2c => 8b 43 28 89 7c b0 fc 81 c6 ?? ?? ?? ?? e9 94 22 03 00

    statt ?? ?? ?? ?? bitte die Variablen-ID-Differenz als Little Endian 32 Bit Integer-Wert.

    Soll heißen:

    Wenn du statt 1-8 z.B. 1001-1008 willst, ist die Differenz 1000.
    Dann rechnest du das in Hex um, ist 000003E8. Und das in umgekehrter Bytefolge, also 00 00 03 E8 ==> E8 03 00 00 da reinschreiben.

    Erstmal danke, für die Hilfe!
    In welcher Datei soll ich das ändern? hab alle Dateien von dem Power Mode 2003 im Hex Editor durchsucht und die 8ECB9 nicht gefunden >.<;;
    Auch versteh ich nicht, wie ich an einer Stelle einer 5stelligen Hexadezimalzahl eine 8stellige einfügen kann oO;
    Wenn du so nett wärst mir ne modifizierte Version vom Patch, wo die Variablen die 1001-1008 sind, hochzuladen? Könnte dir als Gegenleistung
    wenn du willst auch ein Artwork zeichnen... (bitte nichts zu schwieriges)

  14. #14
    Kannst du zufällig (oder gibt es das schon) auch einen Patch schreiben, der das Laden der RTP-Dateien bei der Option "Neues Projekt" verhindert? Wenn ich nämlich ein neues Projekt erstelle, muss ich immer zwangsläufig sämtliche Einstellungen manuell wieder löschen, da ich meine Projekte immer so RTP-unabhängig wie möglich gestalten will. Z.B. wäre es auch hilfreich sämtliche Sounds und Musik automatisch bei Erstellung gleich auf "off" setzen zu lassen.

  15. #15
    Ich kann mich irren aber afaik ist die wird die datei: "RPG_RT.ldb.dat" ausm Makerverzeichnis als Template für die Datenbankfile eines neuen Projektes genommen.

  16. #16
    RPG_RT.exe

    Das links ist die Adresse, das rechts die Bytes die du da hinschreiben sollst (und die alten damit überschreiben)

    @R.F.: Mach ein neues Projekt, ändere es, dann kopier die rpg_rt.ldb in den Makerordner, wo die rpg2000.exe ist, und nenn es um in rpg_rt.ldb.dat EDIT: Wah, Corti.

  17. #17
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @R.F.: Mach ein neues Projekt, ändere es, dann kopier die rpg_rt.ldb in den Makerordner, wo die rpg2000.exe ist, und nenn es um in rpg_rt.ldb.dat
    Manchmal bin ich auch einfach nur zu doof ^^''
    Danke

  18. #18
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    RPG_RT.exe
    Das links ist die Adresse, das rechts die Bytes die du da hinschreiben sollst (und die alten damit überschreiben).
    Auch auf die Gefahr hin, dass du dir jetzt gleich ans Hirn fasst... ich kriegs nicht hin XD oder es klappt nicht...
    Also bin zu den Adressen und hab dann von der Adressen ab die Werte von dir eingetragen, hier zum Beweis dass ich mir Mühe gegeben hab



    Hier hab ich dann von der 2C 04... ab an die 9F 22 FD FF von
    "Hex Editor auf und ändern: 8ecb9 => 9f 22 fd ff"
    eingetragen.
    Ich vermute mal ich hab was falsch gemacht oder nicht beachtet?

    Danke im vorraus!

  19. #19
    Meine Schuld.

    8a789, nicht 8ecb9. Sorry.

  20. #20
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Meine Schuld.8a789, nicht 8ecb9. Sorry.
    Nichts Schuld ^^ du hilfst mir doch! Achja, hat leider nicht gefunzt.
    Gut ist schon mal, dass die geänderte *.exe Datei noch funktioniert, nur wird z.B. das Speichermenü immer noch aufgerufen, wenn man die Variable 0001 auf 255 setzt, obwohl es ja jetzt die Variable 1001 sein sollte, die dafür verwendet werden soll.

    Nochmal danke für die Arbeit! T^Ty

    edit: Viel Spaß dort ^^ da wollte ich demnächst auch mal hin... wenn ich mal wieder Zeit und Geld für Urlaub hab

    Geändert von MarcL (08.11.2010 um 08:19 Uhr)

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