Nein. Sagte ich dir bereits![]()
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Hmmhmm... fällt mir gerade auf und es würde mich interessieren, ob du so
etwas umsetzen kannst:
Pan-Screen pixelgenau.
Schlag mich, wenn das hier irgendwo schon einmal gefragt wurde, ich hab
mir jetzt nicht jede Seite durchgelesen. ^^°
Geht im Prinzip darum ein PanScreen statt Blöckeweise (16px) nur 1px weit
immer zu machen. Mir fallen da viele Dinge ein, die damit plötzlich makerbar
wären - vor allem JnRs mit pixelbasiertem Picturebewegungen.
Wenn es nicht geht: Was solls, man darf ja mal träumen XD
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Technisch muss es irgendwie gehen, Pan Screen bewegt sich ja flüssig und nicht in Hüpfern.
Aber mir fällt jetzt nicht ein, wie ich das machen sollte...
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Kannst es dir ja mal auf die Merkliste setzen und wenn du eine MöglichkeitZitat
findest, dann mal "schnell umsetzen".
Ich bin mir sicher, dass es einige Leute gibt, die hier und dort so etwas
durchaus gebrauchen könnten, da es wirklich einige Dinge noch ermöglicht :3
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Ich zitiere nochmal meine eigenen Worte aus der letzten Seite:
Anscheinend hast du es geschafft das in Ultimate reinzubauen.Zitat
Heißt das, dass du das jetzt auch beim RM2K schaffen kannst?
Der Ultimate kann auch für den 2k verwendet werden, von daher kannst du dann auch von dieser Funktion Gebrauch machen.
Ich hätte da noch einen Vorschlag.
Es handelt sich dabei eigentlich nur um eine kleine Erweiterung eines vorhandenen Patches.
Dein PicsinBattle-Patch ist wunderbar hilfreich.Allerdings ist das mit den Layern (also wo die Pics angezeigt werden) recht beschränkt.
Wäre es da vielleicht noch möglich z.B. auch zwischen Helden/Gegner und Kampfanimationen anzusetzen?Zitat
Besonders an dieser Stelle wäre das (mir zumindest^^) verdammt hilfreich.
Noch ein zweiter Vorschlag dazu, aber ich vermute mal, dass das kaum möglich ist:
Und zwar, dass man verschiedene Pictures gleichzeitig an unterschiedlichen Layern anzeigen lassen kann. Also sprich z.B. ein eigenes Menü unten im Vordergrund dauerhaft und irgendwas was weiter oben im Kampfgeschehen passiert z.b. unter den Charas. Denn im Moment ist man (soweit ich das sehe) an einen Layer gebunden.
MfG
Cracky
Ersteres geht, ich hab jetzt aber leider überhaupt keine Zeit dafür.
Zweiteres geht gar nicht, sorry.
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Okay, kein Problem.
Aber gut zu hören, dass ersteres möglich wäre.
Kannst du dir ja vielleicht mal irgendwo notieren für sobald du wieder Zeit hast.![]()
Ich arbeite gerade an einem neuen Patch mit dem klingenden Namen "RM2k3 Revolution Patch".
Eines der Features ist die Möglichkeit, das KS rundenbasiert zu gestalten, wie es im RM2k war. Diese Funktion (NUR diese (bis auf ein paar andere Kleinigkeiten wie ein Menüeintrag der einen Switch aktiviert) - die Demo stammt noch von einer alten Version, die nur das konnte und daher auch noch anders hieß) könnt ihr hier ausprobieren und die rpg_rt.exe auch gerne schon mal verwenden: http://share.cherrytree.at/showfile-...patch_demo.rar
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Hier noch was anderes:
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Geändert von Cherry (31.10.2010 um 15:17 Uhr)
Na das ist doch mal genial! Endlich ist das Standardmenü transparent^^
Wie siehts denn mti den anderen Menüs aus?
Dann weiß ich ja, was ich bei meinem nächsten Projekt verwenden werde. Spitzenpatch.![]()
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Alles bis auf Shop und Speichern/Laden ist transparent (ging nicht so richtig). Und die Map kann sogar im Kampf anstatt des Backdrops angezeigt werden, um richtige Gegner-/Heldengröße und Position muss man sich halt selber kümmern.
Alles weitere an Infos kommt, wenn der Patch vorgestellt wird ^^
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Hey
wie stehts mit der Kombinierbarkeit mit AEP, PictureInBattle,NoRow,PicPointer etc.?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Natürlich alles kombinierbar.
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<- happy panda
PS: Der beklemmte Error-buzzer-sound wenn ein Monster nen Zug macht...woher/warum/whoot?
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Geändert von Corti (01.11.2010 um 05:53 Uhr)
Ich sag doch,das ist true epicness.
Wäre zu geil,wenn man die Farben für Paralyse,die Sounds der Aktionen und die Dauer der Blinkzeit bei einer Aktion vom Gegner einstellen könnte =3
@Corti: Der ertönt wenn das Monster keinen Zug machen kann, weil es z.B. paralysiert ist oder die MP alle sind. Ist der Buzzersound der in der Database eingestellt ist.
Ist sozusagen ein Workaround mit dem Buzzer und dem Schwarz-Aufblitzen, weil ich es nicht so einfach hinbekommen hätte dass das Monster, wenn es nichts tut, nicht trotzdem Zeit verbraucht. Soll heißen, man würde dann 2x so lange warten bis das nächste Monster drankommt, und so ist jetzt eindeutiger, was vor sich geht.
@Engel der Furcht: Naja, die Sounds sind der "Enemy Attack", der "Buzzer" und der "Choice"-Sound aus der Database. Ich werde im Revolution Patch einen "Battle Speed"-Regler einbauen, der die Geschwindigkeit, inklusive Blinkzeit, regelt.
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Die Messagebox folgt dem Soldaten und passt ihre Größe automatisch an den Inhalt an. (Geht er zu weit nach oben, wird sie unter ihm statt über ihm dargestellt, damit sie nicht aus dem Bildschirm geht.)
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