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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #821
    Ich meinte eigentlich beide Versionen. Daher auch keine Nummer. Der erste, weil ich das KS-Design verändern und Speicher und Beenden ausblenden konnte.
    Der zweite, weil er einfach viele Funktionen hatte.

  2. #822
    In letzter Zeit schwirrt mir ein völlig neues, revolutionäres Konzept durch den Kopf:

    Warum nicht das Spiel im laufendem Spiel erstellen, also das man keinen Maker braucht. Eine in der rpg_rt-integrierte Editor-Komponente wäre ein absoluter Durchbruch, da ja die rpg_rt im Gegensatz zum Maker frei verfügbar ist.

    Allerdings, ob man das mit der RM2K/3-rpg_rt verbinden kann, ist ein erheblicher Aufwand und eine gute Frage.

    PS: Ich würde gerne mal den Quellcode von der kx_rpg_rt Engine anschauen.

    Meine Engine kann schon mal Bilder anzeigen (zoom und rotieren will noch nicht - das ganze ist noch hardcoded) und einen Helden per Tastatur über den Bildschirm bewegen. Ich arbeite in Eclipse Helios mit C++ und SDL unter Ubuntu.

  3. #823
    Für mich klingt das mehr nach einem Sandbox-Spiel als nach einem
    vernünftigen Editor. Denn genau nach dem Prinzip wurden beim RPG
    TKool Advance Objekte auf Maps gesetzt: man ist herumgelaufen.

    Wer es da mal ausprobiert hat weiss, dass das schlecht ist.

  4. #824
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Für mich klingt das mehr nach einem Sandbox-Spiel als nach einem
    vernünftigen Editor. Denn genau nach dem Prinzip wurden beim RPG
    TKool Advance Objekte auf Maps gesetzt: man ist herumgelaufen.

    Wer es da mal ausprobiert hat weiss, dass das schlecht ist.
    Naja, eigentlich dachte ich eher daran die Maus zu nutzen, anstatt herum zu laufen und Objekte auf die Map zu setzen. So wie ich mir das vorstelle, ist es z.B. in dem Ego-Shooter Sauerbraten (Cube2 - da kann man die Maps bearbeiten oder neue erstellen). Man integriert die Maker-Funktionen einfach in die rpg_rt, so dass man schnell zwischen dem Spiel und Editieren wechseln kann, ohne jedes mal das Spiel im Testplay-Modus neu zu starten.

    Natürlich müsste das Spiel dann im Fenster-Modus laufen. Ich stelle mir das von Layout her vor wie bei Gimp, RPG Maker 2009 Ultimate oder Paint.Net. Auch frei-setzbare Message-Boxen die man dynamisch mit Text befüllen kann (mit opt. Anbindung zu Aspell zur Rechtschreibprüfung ) könnte ich mir da vorstellen.

  5. #825
    Das wäre ein bissel sehr kompliziert^^ Also ich mach das sicher nicht, sorry.

  6. #826
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Das wäre ein bissel sehr kompliziert^^ Also ich mach das sicher nicht, sorry.
    Aus der Sicht von der rm2k/3-rpg_rt her würde ich dir zustimmen.
    Ich vermute dass Cherrys Skript-Plattform (die Seite will im Moment irgendwie nicht) dazu auch nicht genug Funktionen haben wird - obwohl nicht schlecht programmiert.

    Für die mehr oder weniger "freien" RPG-Maker-Klone wäre das mal eine Überlegung wert. Falls ich meine rpg_rt noch weiter entwickeln werde, würde ich das auf jeden Fall als Meilenstein einfließen lassen, soweit bin ich aber noch nicht.

  7. #827
    Gäbs irgendwie ne Möglichkeit Pictures zwischen Pano und Chip anzeigen zu lassen? Wäre Prima für nette BG Effekte ohne alles über Change Pano machen zu müssen

  8. #828
    Ne, bis jetzt hab ich nur einen Picturelayer, der kann verschoben, aber nicht geteilt werden.

  9. #829
    Falls du Zeit hast kannst du dich auch dran setzen.
    Hier meine Wünsche:

    Ich plane einen Laufpatch, wo man die Schnelligkeit der Helden oder anderen Ereignissen vermehren kann, sodass der Entwickler mehr Freiheit hat.
    Zudem bringt das auch mehr Vielfalt ins Spiel rein.

    Als zweitens hätte ich noch einen Wunsch.
    Viele Spiele haben nicht die Auswahl ob die Battleanimation über oder unter den (über)-Layer erscheinen soll, so kommt es oft zu kleineren Logikfehlern...

  10. #830
    Öh... Rayo... schon mal die Move Event Befehle gesehen? Increase Speed?

  11. #831
    Zur zweiten Frage:
    Der Hyper Patcher 2 kann das afaik, oder?
    (wieso viele Spiele? Eigentlich alle, wenn nicht grad der HP benutzt wurde..und wieso Auswahl? Willst du das am Anfang auswählen können?)

  12. #832
    Zitat Zitat von Rayo Beitrag anzeigen
    Als zweitens hätte ich noch einen Wunsch.
    Viele Spiele haben nicht die Auswahl ob die Battleanimation über oder unter den (über)-Layer erscheinen soll, so kommt es oft zu kleineren Logikfehlern...
    Wenn cherry so etwas vor hat, sollte das mit den layern auch für pictures gelten....und vor allem für überdimensionierte charaktere

  13. #833
    Hi Cherry,
    Ich hab derzeit das Problem mich im Layout meiner Variablenblöcke vertan zu haben. Jetzt sieht das immer mehr aus wie Kraut und Rüben. Die Konsequenz wäre es, die Variablen umzubelegen, allerdings bedeutet dies, dass ich alle Events in denen die Varaible genutzt wird absuchen und sie manuell umstellen muss. Das kostet zum einen Zeit, und ausserdem ist es eine Fehlerquelle. Die Makerinterne Suchfunktion hilft bei sowas schon ganz gut, aber ich frag mich, ob man das nicht automatisieren kann.

    Beispiel eines Variablenblocks:
    Var0010:Held 1 HP
    Var0011:Held 1 MP
    Var0012:Held 1 ATK
    Var0013:Held 2 HP
    Var0014:Held 2 MP
    Var0015:Held 2 ATK
    Var0016:Held 2 Magic
    Var0017:Held 1 Magic

    Eine ideale Neuanordnung wäre:
    17->13,13->14,14->15,15->16,16->17

    Gibts evtl. die Möglichkeit ein Programm zu schreiben, dass alle Common-Events durchgeht und automatisch genutzt Variablen ersetzt?

  14. #834
    Das gibts leider nicht, das kann ich auch nicht mal eben machen. Aber es ist auf jeden Fall leichter, wenn Du nicht die interne Suche nimmst, sondern sue445's Debugger, der findet mehr.

  15. #835
    Gibt es einen Zaubertrick die RPG_RT des I&EPP(weil auch PPP drin hat) mit der RPG_RT des BetterAEP zu kombinieren. Oder könntest du mir zumindest sowas basteln?

  16. #836
    1. Lunar IPS saugen
    2. "Create Patch"
    3. Unten "All files" einstellen, eine unmodifizierte RPG_RT 1.07 auswählen
    4. Die BetterAEP-RPG_RT auswählen
    5. Irgendeinen Namen für die IPS-Datei einstellen
    6. "Apply Patch"
    7. Die eben erstellte IPS-Datei wählen
    8. Deine I&EPP+PPP-RPG_RT wählen

  17. #837
    Darauf bin ich auch gekommen. Klappt zumindest bei mir nicht. Der BetterAEP funktioniert. Die PPP Funktion bleiben aber aus, bringen Fehlermeldung als wäre nicht gepatcht.

    Die PPP RPG_RT funktioniert natürlich mit dem getesteten Makercode.

  18. #838
    Ich hab noch was! Was kleines, aber hilfreiches:
    Beim RPG Maker 2003 werden ja die Kommentare grün angezeigt.
    Jedoch nicht beim RPG Maker 2000. Schade.
    Das bringt Unübersichtlichkeit rein.
    Ich wäre sehr froh wenn du das auch beim RM2K machen würdest genauso wie es beim RM2K3 ist.
    Sollte eigentlich gar nicht so schwer sein...

  19. #839
    Ist es aber

  20. #840
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ist es aber
    Wieso? Sollte doch gar nicht so schwer sein.
    Ein Deutschpatch ist ja auch nicht soo schwer.
    Und hier handelt es sich ja bloß um einen Recolor.

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