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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hier mal völlig kommentarlos ein Screen vom Ultimate:


  2. #2
    Hier mal völlig kommentarlos ein Kommentar:
    Scheint als hättest du den Zugriff auf Unterverzeichnisse hinbekommen. Funktioniert das auch in der Runtime korrekt?
    Jetzt nur noch die Möglichkeit per DropDown die Ordner auf- und zu zuklappen dann ists perfekt.




    Wenn mir schon dabei sind: Gibts eine Möglichkeit der RPG_RT zu sagen, dass sie nicht NUM0 als ESC Druck werten soll? Bei mir im KS kann man alle Skills auf die 0-9 legen und da stört dass gewaltig. Ja, es gibt die Zahlenleiste oben an der Tastatur und man kann auch die Numtasten abschalten...aber dann bewegt der Held auf 8/6/4/2.'

  3. #3
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Hier mal völlig kommentarlos ein Kommentar:
    Scheint als hättest du den Zugriff auf Unterverzeichnisse hinbekommen. Funktioniert das auch in der Runtime korrekt?
    Ja, und zwar ohne sie zu patchen. Funktioniert mit jeder RPG_RT.exe.

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Jetzt nur noch die Möglichkeit per DropDown die Ordner auf- und zu zuklappen dann ists perfekt.
    Kommt noch, keine Sorge.

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wenn mir schon dabei sind: Gibts eine Möglichkeit der RPG_RT zu sagen, dass sie nicht NUM0 als ESC Druck werten soll? Bei mir im KS kann man alle Skills auf die 0-9 legen und da stört dass gewaltig. Ja, es gibt die Zahlenleiste oben an der Tastatur und man kann auch die Numtasten abschalten...aber dann bewegt der Held auf 8/6/4/2.'
    Jo, mit dem DestinyPatcher kannst du das beim 2k umstellen, beim 2k3 muss ich das persönlich machen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Jo, mit dem DestinyPatcher kannst du das beim 2k umstellen, beim 2k3 muss ich das persönlich machen.
    Öhm, ja...
    Ich hab ne 2k3 RPG_RT 1.08 mit PicPointer Patch sowie 126 Pics. Es würde auch ausreichen wenn du mir nur die Stelle sagst. HEX Editor kann ich auch selbst bedienen. Es sei denn es ist ein Umstand.

  5. #5
    Ok, hab mal nachgeforscht:

    Offset 0x6C168 - Byte von 60 auf 00 ändern.

  6. #6
    Klappt bestens, danke.

    Eventuell sollte ich mir die RM Interna Cue nochmals genauer ansehen. Die aufgelisteten Adressen scheinen aber leider alle für 2k zu sein. Naja ich werd sehen ob ich auch irgendwas hinbekommen.


    EDIT: Sag mal, wie lange wird es dauern bis es eine neue Version Ultimate benutzen dürfen? Wenn das nicht mehr solange dauert würde ich Unterordner in meinem Projekt nutzen. Muss dann aber auch alles manuell geändert werden, oder? Immerhin noch besser als von 300+ Bilder wegen Menü, KS, Items, Skills und Quest überfallen zu werden.

    Geändert von elvissteinjr (23.04.2010 um 22:34 Uhr)

  7. #7
    Meine generellen Problem mit dem Maker, die ich mir wünsche, dass sie beseitigt werden:

    Bug #1: "Allen Leuten einen (freien) Maker legal verfügbar machen"

    Und damit einhergehend:
    Bug #2: "Einen freien plattform-unabhängigen Maker schreiben"
    Bug #3: "Eine freie plattform-unabhängige rpg_rt schreiben"

    Zu Bug #1: Dieser wird entweder durch das Einlenken von Enterbrain her beseitigt (Der RM2K/3 wird Freeware - vermute ich aber eher nicht) oder durch das Ergebnis von Bug #2 und #3.

    Zu Bug #2 und #3: Gab es nicht schon mal Ansätze dafür (ich glaube es hieß "Kortex RPG-Studio")? Was ist aus dem Quellcode geworden? Man kann den doch mal durchschauen und weiterentwickeln, anstatt etwas neues zu schreiben.

    Ich stelle mir schon oft die Frage: "Dem RM2K/3 kann man mit Patches (Flicken) neue Funktionen hinzufügen, jedoch erreicht die Manipulation irgendwann ihren Höhepunkt, so dass irgendwann Inkompatibilitäten auftreten. Solle man doch nicht eher Bug #2 und #3 beheben, anstatt per RE den rm2k/3 und die rpg_rt aufzubohren?"

    PS: Selbst cherry hat gesagt
    Zitat Zitat
    Wer weiß, vielleicht entstehen noch ein paar sinnvolle Dinge... bis wir irgendwann den RM2k(3) bis zum geht-nicht-mehr ausgereizt und vollgepatcht haben
    im ersten Post des Threads hier.

    Geändert von niR-kun (24.04.2010 um 16:03 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Bug #1
    Du kannst ja schonmal anfangen, und wenn du dann abbrichst gibts ein +1
    auf die Liste der gescheiterten Klone.

    Zitat Zitat
    Bug #2
    Solange es kein Javaprogramm ist, ich kann die irgendwie nicht ausstehen.

    Zitat Zitat
    Bug #3
    Wenn sie Wii-kompatibel ist würde mir sowas gefallen.

    Zitat Zitat
    Selbst cherry hat gesagt [...]
    Ich glaube ein bisschen könnte das noch dauern. xDDD

  9. #9
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Bug #2: "Einen freien plattform-unabhängigen Maker schreiben"
    Bug #3: "Eine freie plattform-unabhängige rpg_rt schreiben"
    Bugfix:
    EasyRPG. Zumindest wird da recht häufig neuer Sourcecode hochgeladen. Ich hoffe dass daraus was wird. Immerhin läufts schon 5 Jahre.




    Zitat Zitat
    Najaa. Im Moment hab ich noch 2 kleine Problemchen, die ich beseitigen muss bevor ich etwas releasen kann, ist sonst zu instabil. Diese Problemchen sind leider etwas kompliziert.

    Also mach ich lieber mal keine Zeitangabe. Wenn die Probleme weg sind und die Unterordner eine Combobox gekriegt haben, dann gibts eine neue Version.

    Bis dahin würde ich dir raten, die Dateien "Unterordnername_Dateiname" zu nennen, dann kann man nachher einfach ein Search&Replace über die ldb/lmu-Dateien machen und "Unterordnername_" mit "Unterordnername\" austauschen und mit einem kleinen Programm die Dateien in "Unterordnername"-Ordner verschieben und zu "Dateiname" umbenennen lassen.
    Hm... ja Problemchen sind doof. Wenns was zu testen gibt würd ich gern mitmachen.

    Momentan habe ich die Pictures so kategorisiert: [Unterordner]Name
    Manchmal auch mit mehreren Unterordnern.
    Das mit Search&Replace sicher keine schlechte Idee. Wird es da ein Tool geben? Ich hab da so meine bedenken wenn man das einfach via Hexeditor macht.

    Das manuell zu machen wäre aber auch nicht die größte Mühe. Das meiste wird per PPP eingebunden. Dann ist es auch besser wenn diese Pics mir aus dem Auge bleiben.^^

  10. #10
    Also ich hätte das einfach per Hex-Editor gemacht.

    [Ordnername] ist eine dumme Idee, weil ich bei Search&Replace die Länge des ganzen Strings nicht ändern kann, und "[x]" hat ein Zeichen mehr als "x\" (was man nachher braucht). Daher besser "x_" oder "x-" oder "x$" oder was du willst, aber bitte nur 1 Zeichen genau zwischen Ordner- und Dateiname.

  11. #11
    Naja, ich habe ja nicht gedacht dass du wirklich sowas noch rausbringst als ich das Projekt angefangen hab. Und [] trennt Kategorie besser vom richtigen Namen. Habe jetzt aber alle Bilder umbenannt und manuell geändert. Waren ja nicht so viele.



    EDIT: Laufen mit den Pfeilen des Num Block geht auch mit aktiviertem NUM. Aber: Ich hab die Stellen selbst gefunden und geändert, also quasi mein erstes Patchlein gemacht.

    Geändert von elvissteinjr (24.04.2010 um 21:22 Uhr)

  12. #12
    Ich hab vor kurzer Zeit was tolles gefunden:

    Soll ein erweiterter 2k-Klon mi 2k(3)-Projektsupport werden, funktioniert teilweise schon, man kann u.a. Maps begehen, Events ansprechen und das Menü verwenden. Open Source!

    Source: http://code.google.com/p/turbu/sourc...vn/trunk/turbu
    Binaries: http://turbu-rpg.com/download
    Zusatzinfo über Geschichte des Programms: http://tech.turbu-rpg.com/112/the-jo...-code#more-112

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    EDIT: Sag mal, wie lange wird es dauern bis es eine neue Version Ultimate benutzen dürfen? Wenn das nicht mehr solange dauert würde ich Unterordner in meinem Projekt nutzen. Muss dann aber auch alles manuell geändert werden, oder? Immerhin noch besser als von 300+ Bilder wegen Menü, KS, Items, Skills und Quest überfallen zu werden.
    Najaa. Im Moment hab ich noch 2 kleine Problemchen, die ich beseitigen muss bevor ich etwas releasen kann, ist sonst zu instabil. Diese Problemchen sind leider etwas kompliziert.

    Also mach ich lieber mal keine Zeitangabe. Wenn die Probleme weg sind und die Unterordner eine Combobox gekriegt haben, dann gibts eine neue Version.

    Bis dahin würde ich dir raten, die Dateien "Unterordnername_Dateiname" zu nennen, dann kann man nachher einfach ein Search&Replace über die ldb/lmu-Dateien machen und "Unterordnername_" mit "Unterordnername\" austauschen und mit einem kleinen Programm die Dateien in "Unterordnername"-Ordner verschieben und zu "Dateiname" umbenennen lassen.

    mfG Cherry

  13. #13
    So, Hauptproblem gelöst. Jetzt gibts noch ein paar kleinere Nebenprobleme, so wie das hier:



    ...aber das krieg ich schon hin.

    EDIT: Oh, Doppelpost. Sorry!

  14. #14
    "No Steps When moving" ui, da ersparst du manchen Leuten Arbeit, auch wenn ich das nicht so oft brauche.

    Der eine Fehler ist ja nur grafisch. Würde mich nicht besonders stören, es sei denn, man kann nur auf dem Text klicken.

    Wenn wir schon dabei sind: Wie sieht mit weiteren Zwischenstufen bei der Bewegungsgeschwindigkeit aus?

  15. #15
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Der eine Fehler ist ja nur grafisch. Würde mich nicht besonders stören, es sei denn, man kann nur auf dem Text klicken.
    Mich stört sowas sehr.

    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wenn wir schon dabei sind: Wie sieht mit weiteren Zwischenstufen bei der Bewegungsgeschwindigkeit aus?
    Uiuiui, schlecht würd ich sagen. Diese ganze Geschwindigkeitensache ist ein ziemliches Chaos.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Mich stört sowas sehr.
    Und wie behebt sich sowas? In der Testversion die ich bekommen hatte gab
    es solche Darstellungsfehler bei diesen Aufklappfeldern nämlich nicht, womit
    sich erübrigt wo der Verursacher liegt, nämlich bei dir selbst, könnte am
    Fensterstil liegen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Uiuiui, schlecht würd ich sagen. Diese ganze Geschwindigkeitensache ist ein ziemliches Chaos.
    Fürs Protokoll: Das gleiche hast du auch über das tilemovement gesagt, also das es praktisch unmöglich ist ne funktion einzubauen, die festlegt wieviele pixel der held pro tastendruck laufen soll (sprich 16 für einen tile oder 1 für 1/16tel tile), right?

  18. #18
    Wenn ich das richtig in Erinnerung habe hat Cherry gesagt dass es quasi als 1 für 1 Tile in der RPG_RT steht.

  19. #19
    Ja.

    Wobei sich bei diesen Dingen unser gelber Freund besser auskennt als ich.

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