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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #2021
    Es scheint zu funktionieren Zumindest hab ich alles so gemacht, wie beschrieben und dann die Schriften aus dem Windows Verzeichnis gelöscht. Und es wird korrekt angezeigt.
    Jetz stört mich nur, dass die neue RPG_RT.exe kein Symbol hat. Bzw. scheinen ja beide Exen zu funktionieren. Bei der Gelegenheit: Es gab doch auch ein Tool, um die Symbole zu editieren?! ^^

  2. #2022
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Es scheint zu funktionieren Zumindest hab ich alles so gemacht, wie beschrieben und dann die Schriften aus dem Windows Verzeichnis gelöscht. Und es wird korrekt angezeigt.
    Jetz stört mich nur, dass die neue RPG_RT.exe kein Symbol hat. Bzw. scheinen ja beide Exen zu funktionieren. Bei der Gelegenheit: Es gab doch auch ein Tool, um die Symbole zu editieren?! ^^
    Naja, wenn du die alte ".EXE" benutzt, dann sollten aber die Schriften nicht geladen werden, da du ja die originale Datei ausführst und diese ja nicht die Fonts temporär installiert.

    Das Tool zum Symbole editieren, was du meinst ist glaube ich der Resource Hacker^^

    EDIT: http://www.angusj.com/resourcehacker/

    PeAcE
    MorDen

  3. #2023
    Okay, danke soweit.

    Folgendes Problem: der Resource Hacker erkennt die neue RPG_RT.exe nicht(die alte schon). Bzw. er scheint es schon zu öffnen, zumindest steht es oben in der Leiste dann, aber ich bekomm keine Optionen angezeigt und wenn zB versuche auf "replace icon" zu klicken, passiert nix.

    Und btw. funktionieren immernoch beide .exen für das korrekte Anzeigen der Schrift.
    Die alte müsste ich ja dann entfernen können, nicht?

    Geändert von IndependentArt (30.04.2014 um 11:44 Uhr)

  4. #2024
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Okay, danke soweit.

    Folgendes Problem: der Resource Hacker erkennt die neue RPG_RT.exe nicht(die alte schon). Bzw. er scheint es schon zu öffnen, zumindest steht es oben in der Leiste dann, aber ich bekomm keine Optionen angezeigt und wenn zB versuche auf "replace icon" zu klicken, passiert nix.

    Und btw. funktionieren immernoch beide .exen für das korrekte Anzeigen der Schrift.
    Die alte müsste ich ja dann entfernen können, nicht?
    Sonst kannst du mir die ".EXE" und das Logo auch mal zukommen lassen => PN oder so. Dann würde ich heute Abend versuchen das Icon auszutauschen.

    Und nein, soweit ich das noch in Erinnerung habe muss die alte ".EXE" da bleiben, da der AutoFontInstaller ja nichts anderes macht als die ".CFG" einzulesen, die Schriften temporär zu installieren und dann die "old_RPG_RT.exe" zu starten. Deshalb muss die auch "old…" heißen.

    PeAcE
    MorDen

  5. #2025
    Jetzt auch als DynRPG Plugin hier: http://www.multimediaxis.de/threads/...FontInstall%29

  6. #2026
    Hat mal jemand versucht, ne Art Maske mit nem Plugin zu ermöglichen, wie es z.b. in alten SNES Spielen der Fall ist?
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	08-darkmatter.gif 
Hits:	142 
Größe:	43,6 KB 
ID:	20313
    Der schwarze Sternenhintergrund verläuft diagonal, während die Maske - das Dreieck - sich dabei dreht.

    Cool wäre es auch, dass man bspw. die Map durch ne Maske löschen könnte und durch die Maske dann das Panorama zu sehen ist.

  7. #2027
    Ich wüsste nicht wohin sonst mit dem Wissen aber nicht dass es verloren geht:

    Skills, die auf den ausführenden Helden eine Condition setzen führen dazu, dass die Art der Eventseitenverarbeitung sich ändert. Das Phänomen ( Bug ) habe ich bereits einmal beschrieben, doch das hier ist neu:

    Wenn ein Monster eine Condition auf sich selbst setzt per Skill, geht auch was schief. Der DynRPG-Callback behauptet dann, die Action wäre nicht Typ AK_SKILL

  8. #2028
    Sondern? O_o

  9. #2029
    Ich hatte seit dem noch nicht die Zeit mich genauer darum zu kümmern. Weitere Infos werden geliefert sobald ich sie habe.

  10. #2030
    RPS(2k3)
    download RowPhysSkills




  11. #2031
    Oh , Stichwort Row!

    Dies hab ich mal von dir bekommen:
    HeroPhysVariance(Inverted)=49B2AB,#150
    EnemyPhysVariance(Inverted)=49B687,#150
    NoFrontDamagePlus(Hero)=4B989C,90909090,4B98B5,90909090,4B98C8,90909090
    NoBackRowDefensePlus(Hero)=4C0D83,909090,4C0D9A,909090,4C0DAB,909090


    Der Patch verhält sich komisch. Es gibt bei identischen Statuswerten Unterschiede zwischen Spielmodus und Kampfsystemtestmodus. Hast du eine Idee woran das liegen könnte?

  12. #2032
    Inwiefern?

    Was ist das genaue Setup, das zu den Abweichungen führt?

  13. #2033
    Held mit zwei Waffen im Testmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 13 Schaden // Theoretisch richtiger
    Held mit zwei Waffen im Spielmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 10 Schaden

    Entfernt man die "NoFrontDamagePlus"-zeile in den Quickpatches so haben beide einen Schadensoutput von 10.

  14. #2034
    Sicher, dass das keine internen Rundungsfehler der Schadensformeln sind? (Weil die BattleTest_flag eigentlich nur für ein paar Wechsel der GameScenes zuständig ist.)

    Probier mal:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    PlayerDmgRevamp=4B9847,EB05,4B9861,01,4B9AAE,D1F883C4145D5F5E5BC3
    EnemyDmgRevamp=4C0B3E,EB05,4C0B56,01,4C0DB1,D1F89083C4145D5F5E5BC3
    SkillDmgRevamp=4C0DC6,93A1C4DB4C008B00E819E3FBFF978B6F44D1E5,4C0DE4,#10,4C0DF8,#20,4C0E1A,#20,4C0E2F,#40,4C0F57,EB10,4C0FF7,E95DFFFFFF,4C0F59,D1F85D5F5E5BC3
    Das ändert die Schadensformel bei phys. Angriffen von ([0.5]Str(u) - [0.25]Def(t)) x [Rest]
    zu 0.5 x (([1.0]Str(u) - [0.5]Def(t)) x [Rest]

    Sowie bei Skills von (EffectRating + [1/20]Str(u) x AtkInf + [1/40]Int(u) x IntInf - [1/40]Def(t) x AtkInf - [1/80]Int(t) x IntInf) x [Rest]
    zu 0.5 x ([2.0]EffectRating + [1/10]Str(u) x AtkInf + [1/20]Int(u) x IntInf - [1/20]Def(t) x AtkInf - [1/40]Int(t) x IntInf) x [Rest])

    ...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entweder erhöhen den #Wert senken, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)

    ...grüner Wert für Str, roter für Def.

    Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.

    Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 17:52 Uhr)

  15. #2035
    Hey, ich kann es jetzt gerade nicht ausprobieren, werde das aber bei Gelegenheit nachholen. Die Formeländerung klingt übrigens wundervoll.

    Könntest du das 0.5* vor den Formel auch entfernen, so dass es nur noch atk - Def/2 ist? Auch großartig wäre 2Atk - Def. Hauptsache weniger Division drin.

    Btw. gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden? Cherry und ich hatten die Grenze mal im Maker verändert, aber wenn man einen höheren Wert nimmt, ist der Skill nicht mehr benutzbar.


    Zwei Dinge irritieren mich aber:
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.
    Du verdoppelst die Koeffizienz von Def, setzt aber ein 0.5 vor die Formel, d.h. in absoluten Schadenswerten ist alles wie zuvor und 4 def = -1 Schaden, oder wo irre ich mich da?

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    ...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entweder erhöhen, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)
    Durch die blauen Werte wird geteilt, daher würde ich nun schätzen, dass ein erhöhter Wert dort Int ausknipst und ein geringerer Int wertvoller macht.

  16. #2036
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Könntest du das 0.5* vor den Formel auch entfernen, so dass es nur noch atk - Def/2 ist?
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    PlayerDmgRevamp=4B9847,EB05,4B9861,01
    EnemyDmgRevamp=4C0B3E,EB05,4C0B56,01
    SkillDmgRevamp=4C0DE4,#10,4C0DF8,#20,4C0E1A,#20,4C0E2F,#40
    [1/x] Str (user)
    [1/x] Def (target)

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden?
    Ich kann mal nachschauen.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Zwei Dinge irritieren mich aber: [...] oder wo irre ich mich da?
    Der Maker rechnet hier mit Integern, wodurch bei 1/2 Str - 1/4 Def nur ganzzahlige Vielfache von 4 Def etwas ändern werden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Durch die blauen Werte wird geteilt [...] ein erhöhter Wert dort Int ausknipst und ein geringerer Int wertvoller macht.
    Genau.

    Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 15:22 Uhr)

  17. #2037
    Nice! Und eine Variante 2*Str - 1*Def, ginge das auch?

  18. #2038
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nice! Und eine Variante 2*Str - 1*Def, ginge das auch?
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    PlayerDmgRevamp=4B9847,D1E0,4B985F,909090
    EnemyDmgRevamp=4C0B3E,D1E0,4C0B54,909090
    SkillDmgRevamp=4C0DE4,#5,4C0DF8,#10,4C0E1A,#10,4C0E2F,#20
    ...mit oder ohne Division am Ende? (So sind die Schadenszahlen generell höher.)

    Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 15:27 Uhr)

  19. #2039
    Ohne, ich werds mal ausprobieren

    Das beseitig echt eine Menge Ekligkeit. Wenn du jetzt noch rauskriegst was mit der AttackInfluence >10 los ist,...oh ich wage zu träumen.

  20. #2040
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden?
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    maxAtkInf(CureCondByDmg)=49D0ED,#10
    maxAtkInfl+1(Usability)=4C08D8,#11
    maxIntInfl+1(Usability)=4C08E0,#11
    In der database im Tab für Conditions gab es noch Werte für "Prevent Skills from being invoked" mit Atk/Int Influence größer/gleich irgendwas.

    Geändert von bugmenot (05.06.2014 um 17:03 Uhr)

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