FastFadeIn x2
Das Ergebnis scheint recht flüssig zu sein.
Falls das immernoch zu langsam ist, ändern zu x3:
0xBD12C = [02] set [03]
0xBD134 = [01 74] set [00 75]
Danke für die Geduld.
FastFadeIn x2
Das Ergebnis scheint recht flüssig zu sein.
Falls das immernoch zu langsam ist, ändern zu x3:
0xBD12C = [02] set [03]
0xBD134 = [01 74] set [00 75]
Danke für die Geduld.
Danke für DEINE Geduld ^^
Läuft wesentlich angenehmer und schöner jetzt, hab Dank für deine Mühen. Werde bei Gelegenheit auch das x3 noch probieren :3
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Könnte man vielleicht den Leistungsanspruch der RPG_RT aufpimpen, damit sie mehr pro Frame verarbeiten kann?
Mir geht es gewaltig auf den Keks, wenn bei mehr als 25 Loops mit etwas Zahlenschubsen und ein paar grafischen
Operationen ohne Framewaiter (die da einfach nicht hin DÜRFEN) schon ein obligatorisch blöder Halbsekunden-Lag
einsetzt, in dem die Anzeige erstmal schön stehen bleibt, nachdem es etwa genausolang halbwegs gut gegangen ist.
Die beiden Situationen wechseln sich ab. Bewegungen~>Stillstand~>Bewegungen~>Stillstand, relativ unspielbar.
[RPG2000 107+Des]
Ich halte es für realistischer und praktikabler deine Scripte anzupassen anstatt darauf zu hoffen, dass irgendwer auf wundersame Weise den Maker umzaubert.
Was ist das denn für ein komplexes System, dass 25 Loops benötigt? Ich würde empfehlen, verschiedene Dinge die in selben Zyklen passieren auch in einem parallelen Prozess aufzurufen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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25 ist noch das, was geradeso fliessend ohne Halbsekundentakt-Stillstand funktioniert, sind aber noch
längst nicht die gewünschte Menge.
Bei dem Event handelt es sich um eine Verwaltung von bis zu 100 spawnenden durch den Bildschirm
fliegenden Objekten, die alle jeden Frame mit neuen Anweisungen gefüttert werden möchten und das
benötigt einiges an Codeinhalt, von dem noch nichtmal alles integriert ist, gerademal der DeSpawn bei
Kollision mit einem festen Hindernis auf der Map oder dem Bildschirmrand ist vorhanden, heisst auch
im Klartext, dass der Verarbeitungsumfang auf bedeutend weniger im Endprodukt herabsinken wird
und der ist jetzt schon im Schmerzgrenzenjenseits.
Okay, wtf stellst du dort da?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Ich bastel an einer JnR-Basis, die nach einem halben Jahr in Ruhe lassen und nochmal durchschauen
auch halbwegs funktioniert (bis auf das regelmäßige Steckenbleiben in Decken bei Sprüngen), die aber
noch Shoot'n'Run-tauglich werden soll. Und das mit einem möglichst umfangreichen "Buffer" für Zeug,
das durch die Gegend geschossen wird, es sind noch nichtmal Gegner derzeit einbezogen.
Mal dran gedacht, einen PP als "Gameloop" zu benutzen und darin die zyklischen Sachen sequenziell zu machen?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hallo, ich habe einen Wunsch!
In dem Revolution-Previewpatch in dem ATB rausgenommen wurde, sind die Anzeigen für HP und MP um ein Stück nach unten verlegt.
Ich würde dies gerne auch in meinem CortiCombatVisu-Plugin möglich machen, daher hätzte ich gerne die Adressen, der Y-Position von Helden-HP/MP/ATB, Leisten und Zahlen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Die kurze Antwort:
49681D = PartyWindow_y-Pos
496820 = PartyWindow_x-Pos
4968C0 = GaugeInterface y-Correction (large windows)
4968CE = GaugeInterface y-Correction (small windows)
4968C5 = GaugeSegments delta-y (large windows)
4968D3 = GaugeSegments delta-y (small windows)
Die ausführliche Antwort:
Geändert von bugmenot (12.01.2014 um 13:12 Uhr)
Danke :-D
Btw. was sind diese 909090909090**** - Sachen?
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Geändert von Corti (12.01.2014 um 06:05 Uhr)
9090 = x86 Tipp-Ex
Oder das, was da noch dahinter steht?
Direkte Vergabe von x|y-Positionen.
Und kleinere Fehler, die mir vielleicht noch vor dem Posten auffallen sollten.
Irgendwas ist immer...
Edit:
Der DynLoader will irgendwie nicht wie er soll/kann. Ist die Zeichenkette zu lang?
Edit²
Die Set#4Byte-Funktion scheint Probleme zu haben, wenn die zu überschreibenden Bytes 2-4 ungleich 00 sind. (Dyn v0.20)
Edit³
Es überschreibt die Bytes 2-4 gar nicht, wenn der Wert über 256 hinausgeht.
VertiGauge
Und: VisuGauge
Zu den QuickPatches und den bunten Farben:
Für % ist die maximal zulässige Zahl = 127. (Alles, was sich in dem Bereich befindet, schiebt die anderen Partymitglieder sowieso aus dem Bild)Für die x-Position der HP|MP-Zahlen wird in der RPG_RT zwischen 1|2|3|4-stelligen Zahlen unterschieden. Deswegen sollte man den 8 Pixel-Abstand einhalten (%40, %48, %56, %64).
x-Positionen im horizontalen Interface orientieren sich anhand des vordersten Heldens in der Party. (Wird im vertikalen Gauge umgedreht auf y-Positionen)
"NoShift" ignoriert das Hin- und Herscrollen, wenn man das Ding, was durch NoAutoBattle beseitigt wird, auf/zu macht.
Das %60 beim vertikalen Interface ist der y-Abstand zwischen den Helden.
Edit:
Das Problem mit den Farben der HP/MP/ATB-Leisten wieder beheben:
Angabe in Breite -1 (Und ja: man muss dafür HPB/MPB/ATB auf der selben Breite eingestellt haben)Zitat von DynRPG.ini
Und noch das Problem mit überlangen HP/MP/ATB-Leisten beheben:
Verzerrt die 16x16 Pixel großen Grafiksegmente in System2 (mittlerer Grafikabschnitt, x-Pos = 16) auf die eingestellte Breite.Zitat von DynRPG.ini
Geändert von bugmenot (25.01.2014 um 19:38 Uhr)