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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Es funktioniert schon, aber es macht nunmal etwas anderes. Das Plugin lässt mich ja "nur" speichern, wie oft Item xy im Inventar/ausgerüstet ist. Dazu muss ich die ID angeben, aber gerade die suche ich ja.

    Ich hab mir aber jetzt mithilfe des Dynamic Variable Pointers einen Umweg gebaut, der funktioniert. Ich schmeiße alle Helden außer dem, dessen Ausrüstung ich speichern will, aus der Party, frage jetzt mit dem Plugin bei jedem Item ab, wie oft es ausgerüstet ist, speichere die ID des Items wenn ich einen positiven Wert zurückbekomme und mache das solange bis ich entweder 5 ausgerüstete Items habe (die Obergrenze des Standardsystems) oder wenn alle Items durchgelaufen sind.
    Verglichen mit der Abfrage, ob ein Char Item X ausrüsten kann also fast schon simpel, haha.

    Mit deinem Code kann ich so leider nicht viel anfangen. Das ist sicher total nützlich und hilfreich, aber 90% davon ist für mich einfach zu hoch, weil ich von meinem Ausflug gestern Nachmittag abgesehen 0 Ahnung von C++ oder irgendeiner anderen Sprache derart habe. (Immerhin weiß ich jetzt, dass ich Variablen am Anfang definieren sollte. Oder so.)

    Geändert von BDraw (27.09.2013 um 11:05 Uhr)

  2. #2
    Ich glaube, sein Code hatte mit dir wenig zu tun, daher auch die Bezeichnung "KrimsKrams". bugmenot postet nur in diesen Thread auch alles was er so herumanalysiert. Dieses Kauderwelsch ist nicht dafür gedacht, vom Otto-Normal-User verstanden zu werden, keine Sorge.

  3. #3
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    [...]frage jetzt mit dem Plugin bei jedem Item ab, wie oft es ausgerüstet ist[...]
    Über VariableOperation -> [Hero][Weapon Number] (und Shield usw.) erhält man doch die Item_ID des ausgerüsteten Items im EquipSlot, oder nicht? Dafür brauchst du niemanden aus der Party zu werfen.

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    [...]aber 90% davon ist für mich[...]
    Cherry sagte schon alles Relevante. Liegt vielleicht nur daran, dass der KrimsKrams zu 90% aus Pseudo-Quellcode des RM2k(3) und zu 10% aus Fragezeichen besteht.


    Über Variablen auf Item/Hero/Event_IDs und dazugehörige Parameter pointern zu können, sollte in Patch-Form möglich sein.
    Ich schaue gerade, wie sich die Funktionen der Zuweisung von Str/Def/Int/Agi zusammenfassen lassen. Ein paar hundert Byte sollten da schon frei werden.



    P.S.
    Zugriffspunkte auf den Agi-Wert im Rm2k3-Code: 4ACEA2, 495911, 495B70, 495BB4, 495C5E, 49B0CD, 49B0F2, 49B106, 49B491, 49B49B, 49B4C0, 49B4D4, 49EB0A, 49EB22, 49EC1F, 49F469, 4A6928, 4AD25D, 4B7859, 4B8452, 4B8780, 4B8820, 4BEE16, 49C6E7, 49C6FB.

    Da müssten irgendwo Funktionen des ATB-Systems mit bei sein.

    Geändert von bugmenot (07.10.2013 um 00:28 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Über VariableOperation -> [Hero][Weapon Number] (und Shield usw.) erhält man doch die Item_ID des ausgerüsteten Items im EquipSlot, oder nicht? Dafür brauchst du niemanden aus der Party zu werfen.
    ... Du glaubst gar nicht, wie doof ich mir gerade vorkomme. Dankesehr. xD

  5. #5
    Mal ne "dumme" Frage... gibt es eine Möglichkeit die LÄNGE einer Screen-Transition irgendwo festzulegen (über ResHack, whatever)?

    Man muss sie nicht einstellen können, ein globaler Hack, der es z.B. doppelt so schnell macht, würde mir reichen ^^°

    Edit: Geht um Rm2k3 V 1.08

  6. #6
    Redest du von Fade-In/Fade-Out (wie es der Maker für Systemmenüs und so verwendet) oder von den Effekt-Transitions (zoom, split, move, mosaic, etc.)? Sind nämlich intern zwei verschiedene Sachen.

  7. #7
    Wenn es um Teleport/BattleStart/BattleEnd geht:


    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    InstaShowScreen=48E24B,9090909090
    InstaHideScreen=48E2B6,9090909090
    Show Screen darf hier nur nicht auf [Fade In] stehen. Man kann vor jedem Teleport oder ähnlichem per Tint Screen und dem wait darin die Länge der Transition selbst festlegen (oder Pictures für gemusterte Übergänge).


  8. #8
    Ging um den regulären Show Screen... und dummerweise Fade-In. Also nix mit den Kampf-Übergängen ^^

    Die Sache ist die... ich nutze es in einem kleinen Technikscript, dass vielleicht später mal was größeres werden könnte, um etwas einzublenden, dass ich
    auf andere Art und Weise nur mit viel Aufwand einblenden könnte. Nur war das reguläre ShowScreen (quasi als Überblendung ohne Schwarz dazwischen)
    einfach zu lang um auf Dauer nicht nervig zu werden.

    Quasi so:
    > Änderung
    > Show Screen
    = Sanfte Überblendung, die an der Stelle anders kaum möglich wäre (aber halt noch zu lang ist)

    Dass ich das mit Screentones selbst machen kann, dass weiß ich. Hab immerschon eine ganze Latte fertige Spiele hier zum DL bereitgestellt XD

  9. #9
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Hab immerschon eine ganze Latte fertige Spiele hier zum DL bereitgestellt XD
    I know.

    Es gibt keine Möglichkeit die Wartezeit auf etwas anderes als das oben benannte instant zu setzen.
    (Ich sage das jetzt nur, weil ich zu faul bin mich durch hunderte an Befehlszeilen zu klicken. sub_48D200 ist ziemlich groß)


    Der QuickPatch (oder HexHack wenn du kein DynRPG verwendest) schmeißt den ganzen Grafik-Effekt aller Übergänge außerhalb von Standart-Menüs raus.
    Deswegen kann man die Wartezeit der Übergänge nur über Tint Screen + wait oder eigene Picture-Überblenden kontrollieren.

    Oder meinst du mit Show Screen das Grafikupdate bei einer Veränderung auf der momentanen Map (wie zB. das Panorama ändern -> ShowScreen blocky = Panorama baut sich Block für Block neu auf)?

  10. #10
    Zitat Zitat
    Oder meinst du mit Show Screen das Grafikupdate bei einer Veränderung auf der momentanen Map (wie zB. das Panorama ändern -> ShowScreen blocky = Panorama baut sich Block für Block neu auf)?
    Dafür kann man es unter anderem nutzen, ja.

    Aber wenn es nicht mit FadeIn geht, dann muss ich darauf verzichten oder das ganze eben auf die megaaufwendige Tour erledigen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    [...]auf die megaaufwendige Tour erledigen.
    Es kann sein, dass wir aneinander vorbeireden. Vielleicht bin ich auch nur müde bzw. nicht müde genug.

    Die Sequenz aller Ereignisse, die durch den InstaTransition-Patch abläuft:

    Eventbefehl <Show Screen> (oder das Fade-In/Out bei Teleports und Battle)

    [Bildschirm-Änderung instant anzeigen]

    ...deswegen muss man davor+danach eine Art Übergang einschieben:
    [TintScreen black100% | wait x sec] -> [Bildschirm-Änderung instant anzeigen] -> [TintScreen normal | wait x sec]

    Ähnliches beim <Hide Screen>. Du kannst auch gerne eine der Patchzeilen löschen und schauen, was passiert.


    Edit:
    Kann ich auch gerne parametrierbar machen. Also das instant per Switch/Variable an/ausschalten.

    Geändert von bugmenot (29.09.2013 um 23:23 Uhr)

  12. #12
    @bugmenot: Man kann durchaus die Geschwindigkeit regeln. Wenn die Fade-In/Fade-Out Subs aufgerufen werden, bekommen die einen Parameter, das ist die Geschwindigkeit. Das ist ein Gleitkommawert vom Double-Typ, also 8 Bytes, deshalb ist der in 2 push-Befehle aufgeteilt.

    Z.B. ist der Parameter anders beim Titlescreen, beim Game-Over und bei den Logos am Anfang. Weil da das Fade ja länger sein soll.

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