Ergebnis 1 bis 20 von 2334

Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    RPG_RT 2k (v1.07 )
    0x6FF18 = [3A 20] set [20 78] (bei Sell Items)
    0x7865C = [3A 20] set [20 78] (bei RüstWahl)
    0x952B4 = [3A 20] set [20 78] (bei ItemMenü)

    RPG_RT 2k3 (v1.08 )
    0x925B0 = [3A 20] set [20 78] (bei Sell Items)
    0x9F840 = [3A 20] set [20 78] (bei RüstWahl)
    0xC7ED4 = [3A 20] set [20 78] (bei ItemMenü)

    [3A] = " : "
    [78] = " x "
    [20] = Leerzeichen

  2. #2
    Hier wurde doch irgendwo das Thema zu einem Character-Expand Plugin für DynRPG angeschnitten.
    Hat sich eigentlich jemand in der Zwischenzeit dran gewagt?
    Ich brauche den jetzt sooo sehr!

  3. #3
    Priorität bei mir: sehr gering. Ändert sich schnell wenn ich es mal selbst brauchen sollte~ Chance dazu: Sehr gering.

  4. #4
    Meine Hoffnung jetzt: Sehr gering. D:
    War eigentlich fürs Perfomance-sparen gedacht. Wenn der Maker nur ein Charset durchrattern muss anstatt mit show picture Animationen darstellt, ist das sicher kaum noch der Rede wert.

    Übrigens, @Cherry:
    Du hast mir ja mal so einen netten FPS-zähler gezaubert. Der wird zwar selbstredend sowieso im fertigen Spiel rausgeworfen, aber wenn der drin ist, werden transparente Events nicht mehr durchsichtig dargestellt.
    Oder liegt das allgemein am DynRPG?

  5. #5
    Zitat Zitat
    Oder liegt das allgemein am DynRPG?
    Das da, der Fehler wurde schon im Zusammenhang mit mehreren Plugins genannt und tritt auch
    allgemein damit auf.

    Wenn man mit Sachen arbeitet, die durch Dyn kaputt gehen, sollte man Dyn auch lieber erstmal
    nicht benutzen. Und wenn es technisch für's Spiel nicht dringend nötig ist, sowieso nicht.

    Geändert von MagicMaker (08.07.2013 um 18:20 Uhr)

  6. #6
    Dieser generelle DynRPG-Bug wird in der nächsten Version, die voraussichtlich noch diesen Monat erscheint, behoben.

  7. #7
    Yeah! Ich freue mich wie ein Hipster über ein neues iPhone! Darauf ein Club Mate! \o/

  8. #8
    Der Transparenz-Bug, richtig? :3
    Ich wusste, das ich einfach nur warten müsste. Tiptop. x3

  9. #9
    Ja genau der.

  10. #10
    Okay... mal etwas, das (mehr oder weniger) eine eigene Anfrage war:
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    [...] eine Möglichkeit [...] beim Anzeigen des Cursors einen Switch zu aktivieren und beim Schließen der Message wieder auszustellen.
    MessageSwitch

    Setzt Switch[0001]: StrongBox auf ON, wenn der Blinkecursor angezeigt wird. (Ob nun normales Textende oder interne Enter-Abfrage per \!)
    Setzt den selben Switch wieder auf OFF, wenn der Text weiterläuft oder die Message Box geschlossen wird.

    Nach dem Patchen kann man noch einige Änderungen vornehmen:
    RPG_RT 2k (v1.07 )
    0x70832 = [E8 41 68 FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
    0x70844 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)

    RPG_RT 2k3 (v1.08 )
    0x92EC7 = [E8 80 4A FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
    0x92ED9 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)

    Um die Suche nach Cherry's UnlockPicturePatch zu ersparen:
    RPG_RT 2k (v1.07 )
    0x89B02 = [0F 85 07 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]

    RPG_RT 2k3 (v1.08 )
    0xB12FA = [0F 85 7E 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]

    Bitte beachtet, dass Map Event Conditions hierdurch nicht geupdated werden. Verwendet bitte Common Events.
    Anwendungen: Play Sound: BanjoKazooie_BlahBlah.wav (solange M_Box/Text angezeigt wird und Switch[xyz] OFF) oder animierte Picture Cursor (wenn ON).

    P.S.
    schneller Blick auf den Source Code (2k):
    Code:
    loc_0x7080C
    jmp   loc_0x709C4
    
    loc_0x7081C     <>jmp entry (Switch OFF / Close Message)
    mov	edx, [eax]
    call	DW Ptr [edx+28h]
    push eax
    push ecx
    push edx
    jmp   loc_0x7082E
    
    loc_0x70826     <>jmp entry (Switch OFF / Typing)
    push eax
    mov  ecx, 1
    push ecx
    push edx
    
    loc_0x7082E
    mov  CL, 2
    jmp   loc_0x7083C
    
    loc_0x70832     <>jmp entry (Switch ON / Show Cursor)
    cal    sub_0x67078		//Show Cursor
    push eax
    push ecx
    push edx
    mov  CL, 1
    
    loc_0x7083C
    mov  eax, ds : off_49ABA4
    mov eax, [eax]
    mov edx, 1			//Switch ID
    call  sub_0x69284		
    pop edx
    pop ecx
    pop eax
    ret
    
    
    0x9480A	<>Typing
    call  loc_0x70826
    
    0x94C94 <>Close Message
    call  loc_0x7081C
    
    0x94F1E <>Show Cursor
    call  loc_0x70832

    Geändert von bugmenot (15.07.2013 um 15:42 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Bitte beachtet, dass Map Event Conditions hierdurch nicht geupdated werden. Verwendet bitte Common Events.
    Im 2k3 geht das übrigens so, falls es dich interessiert:

    Code:
    mov eax, [4cdd74] ; TLcfgMap pointer
    mov eax, [eax]
    mov eax, [eax+18] ; Member "events"
    call 4ab8b4 ; UpdateEvents
    In DynRPG kann man "RPG::map->updateEvents();" schreiben.

  12. #12
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    loc_0x92EE2 (an den Rest hintendran geklatscht)
    A1 74 DD 4C 00
    8B 00
    8B 40 18
    E8 C3 7D 01 00 call sub_0xAACB4 //UpdateEvents
    5A 59 58 C3
    ...sorgt seltsamerweise dafür, dass die Event Condition erfüllt ist, selbst wenn der Switch auf OFF steht... Könnte auch daran liegen, dass der Befehl "Switch OFF" im Dauerfeuer erfolgt... Kennt jemand zufällig eine Art 'ResumeTextFlow'-Funktion in der RPG_RT? (Etwas, das nur einmal nach einem \! abgerufen wird.)

    Alternativ kann man per Common Event (PP, Condition: Switch[xyz] ON) auch manuell ein EventUpdate erzwingen:
    Zitat Zitat von EasyEventExporterEdit
    <> Branch if Switch [xyz] is ON
    <> Switch Operation: [xyz] ON
    <>
    : Else
    <> Switch Operation: [xyz] OFF
    <>
    : End

    Geändert von bugmenot (17.07.2013 um 11:32 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •