Hier wurde doch irgendwo das Thema zu einem Character-Expand Plugin für DynRPG angeschnitten.
Hat sich eigentlich jemand in der Zwischenzeit dran gewagt?
Ich brauche den jetzt sooo sehr!
Meine Hoffnung jetzt: Sehr gering. D:
War eigentlich fürs Perfomance-sparen gedacht. Wenn der Maker nur ein Charset durchrattern muss anstatt mit show picture Animationen darstellt, ist das sicher kaum noch der Rede wert.
Übrigens, @Cherry:
Du hast mir ja mal so einen netten FPS-zähler gezaubert. Der wird zwar selbstredend sowieso im fertigen Spiel rausgeworfen, aber wenn der drin ist, werden transparente Events nicht mehr durchsichtig dargestellt.
Oder liegt das allgemein am DynRPG?
Das da, der Fehler wurde schon im Zusammenhang mit mehreren Plugins genannt und tritt auch
allgemein damit auf.
Wenn man mit Sachen arbeitet, die durch Dyn kaputt gehen, sollte man Dyn auch lieber erstmal
nicht benutzen. Und wenn es technisch für's Spiel nicht dringend nötig ist, sowieso nicht.
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Setzt Switch[0001]: StrongBox auf ON, wenn der Blinkecursor angezeigt wird. (Ob nun normales Textende oder interne Enter-Abfrage per \!)
Setzt den selben Switch wieder auf OFF, wenn der Text weiterläuft oder die Message Box geschlossen wird.
Nach dem Patchen kann man noch einige Änderungen vornehmen: RPG_RT 2k (v1.07 )
0x70832 = [E8 41 68 FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
0x70844 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)
RPG_RT 2k3 (v1.08 )
0x92EC7 = [E8 80 4A FF FF] set [90 90 90 90 90] -> Blinkecursor-Grafik nicht anzeigen (nur für die M_Box)
0x92ED9 = Switch_ID (BA xx yy xx=1er + yy=256er Schritte)
Um die Suche nach Cherry's UnlockPicturePatch zu ersparen: RPG_RT 2k (v1.07 )
0x89B02 = [0F 85 07 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]
RPG_RT 2k3 (v1.08 )
0xB12FA = [0F 85 7E 0C 00 00] set [90 90 90 90 90 90]
Bitte beachtet, dass Map Event Conditions hierdurch nicht geupdated werden. Verwendet bitte Common Events.
Anwendungen: Play Sound: BanjoKazooie_BlahBlah.wav (solange M_Box/Text angezeigt wird und Switch[xyz] OFF) oder animierte Picture Cursor (wenn ON).
...sorgt seltsamerweise dafür, dass die Event Condition erfüllt ist, selbst wenn der Switch auf OFF steht... Könnte auch daran liegen, dass der Befehl "Switch OFF" im Dauerfeuer erfolgt... Kennt jemand zufällig eine Art 'ResumeTextFlow'-Funktion in der RPG_RT? (Etwas, das nur einmal nach einem \! abgerufen wird.)
Alternativ kann man per Common Event (PP, Condition: Switch[xyz] ON) auch manuell ein EventUpdate erzwingen:
Zitat von EasyEventExporterEdit
<> Branch if Switch [xyz] is ON
<> Switch Operation: [xyz] ON
<>
: Else
<> Switch Operation: [xyz] OFF
<>
: End