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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mir ist noch was nützliches eingefallen. Ich weiß nicht, ob es sowas schon gibt, aber ich kenne es auf jeden Fall nicht.

    Das erste wäre ein Tool zum Verschieben von Switches/Variablen. Wer kennt es nicht? Man will mal etwas Ordnung in sein Projekt bringen und Switches/Variablen neu gruppieren (damit z.B. zusammengehörende Switches/Variablen direkt untereinander stehen oder sowas). Aber da ist vorne und hinten alles voll, sodass man erstmal tausend Switches/Variablen hin und her schieben muss, bevor man es so hat, wie man es haben will. Aber das schlimmste ist ja, dass man dann noch jedes einzelne Event im Spiel raussuchen muss, dass auf diesen Switch/diese Variable zugreift, um die Verlinkung zu verändern. Es wäre doch echt toll, wenn es ein Tool gäbe, dass solche Verlinkungen automatisch vornehmen könnte. Noch toller wäre es sogar, wenn man einfach Switchs/Variablen "ausschneiden" und an belieber Stelle wieder einfügen könnte, ohne hin und her schieben zu müssen.

    Das zweite Tool ist sowas ähnliches, allerdings auf Dateinnamen bezogen. Kann sein, dass es das schon gibt, aber ich bin mir da nicht ganz sicher. Also es kommt ja nicht selten vor, dass man schön am makern ist und dann auf einmal merkt, dass der Dateiname von irgendeiner Ressource einen Tippfehler enthält. Z.B. "hauss1.png" statt "haus1.png". Jetzt hat man aber aus irgendeinem Grund den Fehler erst ziemlich spät bemerkt und diese Ressource schon ziemlich oft im Projekt verwendet. Wenn man jetzt die Datei umbenennen würde, müsste man wiederum im Projekt alle Stellen heraussuchen, an der diese Ressource verwendet wird, und sie neu auswählen. Auch hier wäre ein Tool nützlich, dass die Verlinkungen zu den jeweiligen Ressourcen autmatisch ändern könnte.

  2. #2
    Das erste würde ich auch praktisch finden. Das zweite wäre doch eigentlich nur Eitelkeit. Wen interessiert es wie eine Datei in deinem Projektordner heisst ? Ist doch total wayne...

    Praktisch beim ersten wäre auch, wenn das Prog auch gleichzeitig nach nicht verwendeten Switches und Variablen sucht und diese dann anzeigt, damit man den Slot löschen und neu verwenden kann.

  3. #3
    Zitat Zitat von BW-GaMeR Beitrag anzeigen
    Das erste würde ich auch praktisch finden. Das zweite wäre doch eigentlich nur Eitelkeit. Wen interessiert es wie eine Datei in deinem Projektordner heisst ? Ist doch total wayne...
    Mag sein, aber einige Leute, mich eingeschlossen, stört eben selbst so eine Kleinigkeit schon ziemlich . Das Spiel soll immerhin in jeder Hinsicht perfekt sein, und das fängt ja schon beim Äußeren an. Aber es müssen ja auch nicht nur Tippfehler sein. Ähnlich wie bei Switches/Variablen könnte es ja sein, dass du einfach mal bisschen Ordnung schaffen willst. Stell dir vor, du hast ein eigenes Item-Menü gescriptet und hast dabei folgenden Bilder verwendet:

    Potion.png
    Ether.png
    Phoenix_Down.png
    Stimulant.png
    Miracle_Drop.png

    Sowie noch viele weitere Bilder. Nun brauchst du aber immer ziemlich lang, um die jeweiligen Bilder im Picture-Ordner zu suchen, obwohl sie doch im Grunde genommen zusammengehören. Deswegen beschließt du dich, deren Dateinamen zu ändern:

    Item_Potion.png
    Item_Ether.png
    Item_Phoenix_Down.png
    Item_Stimulant.png
    Item_Miracle_Drop.png

    Schon hast du eine nette Gliederung und findest deine Ressourcen leicht wieder. Der Maker spielt da aber nicht so ganz mit, da du nun diese Ressource an jeder Stelle im Maker heraussuchen und ändern musst.

  4. #4

  5. #5
    Grufty arbeitet an einem solchen Reader, also nur die Ruhe^^

  6. #6
    hi,
    sag mal ist es möglich, das ein patch oder so erstellt, der datein beim ersten spielstart eines games dauerhaft verändert (zum Beispiel eine variable).

    Noch mal genauer:

    Ich habe in meinen spiel bereits den patch anwendet, das von anfang gleich enter gedrückt wird. Ich habe so mein ingame titelbild gestaltet. Meine frage ist nun ob man einen weiteren pacht machen kann, der beim allerersten start des spieles eine datei (variable) im spiel dauerhaft ändert , sodas man beim nächsten start des spieles die änderung noch vorhanden ist ohne das man ein spiel neu laden muss.

    Ich hoffe ihr habt es verstanden. Ich kann es leider nicht so gut erklären.
    Ich habe keine ahnung ob sowas überhaupt möglich ist. Ich würde mich sehr über eure beiträge dazu freuen.

    herb

    edit/ ich nutze den 2000 er

  7. #7

  8. #8
    nein

    ich möchte das jedes spiel in sich anders ist. Ich möchte ein Password einsetzen das für jeden spieler anders ist. ohne das ich vorher ein spiel normal laden muss. Ich habe den ähm ich glaube den überarbeiteten "Auto-Enter-Patch" von cherry angewendet. und habe mein eigenes ingame titelbild/map erstellt wo es unteren die punkte : NEU, LADEN,BONUS und BEENDEN gibt. Beim jedem neustart des spieles wird ja also sofort enter gedrückt und ein neues spiel gestartet, wo man halt zu seinem eigenes ingame titelbild/map kommt. Es funktiniert soweit alles. Ich möchte nur das man bei der bonus option ein pw eingibt, das für jeden spieler des spieles anders ist. Ich möchte somit verhindern, das die codes die man ja eig auch einmalig festlegen könnte. sich ändern damit sie nicht veröffentlicht werden können und somit der spaß verloren geht nach dem codes die im spiel versteckt sind zu suchen.


    herb

  9. #9
    Eben, ein eigenes Lademenü! Du willst ja, dass bestimmte Werte für Variablen geladen werden, ohne, dass du die normale Ladefunktion benutzt. Demnach brauchst du eine eigene Ladefunktion. Diese muss natürlich nicht die Standardladefunktion ersetzen, sondern könnte ein Zusatz sein.

    Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich denke mit dem PowerPatch oder irgendwelchen anderen Patches, die dem RPG Maker eine Script-Sprache hinzufügen, dürfte das gehen. Das müsste dann so ablaufen:

    -Ein Script überprüft, ob eine externe Datei für das Passwort (sagen wir einfach mal "password.sav") existiert. Wenn nicht, wird ein neues Passwort generiert und die Datei "password.sav" erstellt.
    -Bei der Passwordabfrage wird nun, ebenfalls mit Scripts, auf diese Datei zugegriffen. Variablen werden überhaupt nicht gebraucht (oder werden nur temporär gebraucht, um die Zahlen im Maker zu verarbeiten). Da die Passwortabfrage eine externe Datei abfragen und gar nicht auf die Variablen achten würde, bräuchtest du dich auch nicht um das Speichern der Variablen zu kümmern und es wäre auch egal, wenn sich diese Variablen beim Starten eines neuen Spiels oder beim Laden eines Spiels verändern würden.

    Joa, keine Ahnung, wie leicht das umsetzbar ist, aber es dürfte auf jeden Fall gehen.

  10. #10
    Hey!

    Dankeschön!

    Das hört sich plausibel. Ich werde mich gleich mal ransetzen und es ausprobieren, ob ich das vllt irgentwie hinkriege. Vllt geht das ja mit dem Power Patch. Ich probiere es gleich mal aus. Mir fehlte nur der richtige Denkanstoß. Falls das nicht hinbekomme melde ich mich mal wieder.

    Euer Herb

  11. #11
    Jo, mit dem PowerPatch lässt sich das machen.

    Ich habe mir ein Save-Load-Menü geschrieben. Ich nutze die Datei LS.dat dazu (was ich aus Alone geklaut habe). Du musst nur die passende virtuelle Adresse (VA) kennen (lässt sich mit einem guten Debugger ermitteln).

    PS: Das ist die Anweisung 75 0D = JNZ SHORT RPG_RT.004XXXXX
    -- 46E294 hexadezimal = 4645524 dezimal für rm2k-rpg_rt
    -- 48FAF0 hexadezimal = 4782832 dezimal für rm2k3-rpg_rt

    Je nach Version der rpg_rt kann die VA anders sein.

    Code (mainloop.lua):
    elseif msg == 16 then
     ExecProgram(GamePath .. "\\LS.dat", "4782832")


    Da ich ein Nummern-Block im Spiel habe und dem Spieler es nicht zu leicht machen will (kann ja die PWs irgendwo mit dem Maker finden und jemand anderem mitteilen), wird am Anfang eine Zufallszahl generiert und in einer Datei gespeichert. Wenn beim Nummern-Block ein Passwort eingeben wurde, wird die Zufallszahl kurzzeitig in das Spiel geladen und mit dem Referenzpasswort (fest im Spiel) "verknüpft" und mit dem eingegebenen Passwort verglichen.

    PS: Ich nutze den Enter-Password-Dialog im Spiel nicht.

  12. #12
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Jo, mit dem PowerPatch lässt sich das machen.

    Ich habe mir ein Save-Load-Menü geschrieben. Ich nutze die Datei LS.dat dazu (was ich aus Alone geklaut habe). Du musst nur die passende virtuelle Adresse (VA) kennen (lässt sich mit einem guten Debugger ermitteln).

    PS: Das ist die Anweisung 75 0D = JNZ SHORT RPG_RT.004XXXXX
    -- 46E294 hexadezimal = 4645524 dezimal für rm2k-rpg_rt
    -- 48FAF0 hexadezimal = 4782832 dezimal für rm2k3-rpg_rt

    Je nach Version der rpg_rt kann die VA anders sein.

    Code (mainloop.lua):
    elseif msg == 16 then
     ExecProgram(GamePath .. "\\LS.dat", "4782832")


    Da ich ein Nummern-Block im Spiel habe und dem Spieler es nicht zu leicht machen will (kann ja die PWs irgendwo mit dem Maker finden und jemand anderem mitteilen), wird am Anfang eine Zufallszahl generiert und in einer Datei gespeichert. Wenn beim Nummern-Block ein Passwort eingeben wurde, wird die Zufallszahl kurzzeitig in das Spiel geladen und mit dem Referenzpasswort (fest im Spiel) "verknüpft" und mit dem eingegebenen Passwort verglichen.

    PS: Ich nutze den Enter-Password-Dialog im Spiel nicht.
    Äh...
    1) ist das, was du machst unnötig, weil man beim BetterAEP einfach nur die Variable 3350 auf 1 setzen muss und "<> Stop Event" ("<> Stop Parallel Events" in manchen - falschen - Übersetzungen) aufrufen muss
    2) geht es hier nicht drum, das Lademenü anzuzeigen, sondern bestimmte Daten außerhalb von verschiedenen Spielständen zu speichern.

    @TE: Du kannst den Power Patch insofern dafür verwenden, dass du da mit SaveVars und LoadVars einzelne Variablen bzw. Switches oder Bereiche (z.B: 1-10) in eine Datei speichern kannst und sie auch aus dieser laden.

    mfG Cherry

  13. #13
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Äh...
    1) ist das, was du machst unnötig, weil man beim BetterAEP einfach nur die Variable 3350 auf 1 setzen muss und "<> Stop Event" ("<> Stop Parallel Events" in manchen - falschen - Übersetzungen) aufrufen muss
    2) geht es hier nicht drum, das Lademenü anzuzeigen, sondern bestimmte Daten außerhalb von verschiedenen Spielständen zu speichern.
    Warum? Man kann den PowerPatch anweisen über die powerp.cfg den Titelscreen "überspringen" zu lassen (eigentlich wird da nur ständig Enter gesendet, bei mir ist der Titelscreen und die System-Grafik komplett schwarz).

    Außerdem ist BetterAEP noch ein mehr oder weniger fragwürdiger "Patch" (eigentlich ein rpg_rt-Ersatz, Problem: Version der rpg_rt!) mehr.

    Die Variante mit ls.dat funktioniert super, wenn man die VA kennt. Der PowerPatch funktioniert übrigens ohne Probleme damit!

    Die im BetterAEP enthaltene rpg_rt für rm2k3 (v1.0.8.0) ist veraltet, wäre schön, wenn du mal deine Änderungen in der rpg_rt öffentlich zugänglich machst, damit man sie auch in alle anderen rpg_rt's (z.B. für rm2k3 1.0.9.1) eingepflegt wird. (Freeware ist gut, OpenSource ist besser! )

    PS: Ich weiß, die Methode mit der ls.dat ist nicht auf deinem Mist gewachsen.
    Du willst natürlich deine mehr oder weniger funktionierenden "Patches" unter die Leute bringen.
    Dass BetterAEP nicht weiter gepflegt wird, ist für mich der Dolchstoß und ein No-Go!

    Back on topic: zu 2) Das mit dem SaveVars und LoadVars nutze ich ja selber, um Einstellungen neben dem Savegame zu nutzen.

    Geändert von niR-kun (31.01.2010 um 16:06 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Warum? Man kann den PowerPatch anweisen über die powerp.cfg den Titelscreen "überspringen" zu lassen (eigentlich wird da nur ständig Enter gesendet, bei mir ist der Titelscreen und die System-Grafik komplett schwarz).
    Ich hatte vergessen, dass diese Option existiert.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Die im BetterAEP enthaltene rpg_rt für rm2k3 (v1.0.8.0) ist veraltet, wäre schön, wenn du mal deine Änderungen in der rpg_rt öffentlich zugänglich machst, damit man sie auch in alle anderen rpg_rt's (z.B. für rm2k3 1.0.9.1) eingepflegt wird. (Freeware ist gut, OpenSource ist besser! )
    @veraltet: Da hast du Recht. Die v1.08 ist aber die am häufigsten verwendete RM2k3-RPG_RT, und über sie besitze ich, nach RM2k v1.07 (was ja auch nicht die neueste ist) am meisten Informationen. Du wirst aufschreien, aber die 1.09a wird auch in Zukunft (beim CGSS) nicht unterstützt, was sich aber in diesem Fall (wenn auch mit einigem Aufwand) beizeiten nachholen ließe.
    @Open Source: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114880 << du darfst meinen Patch gerne in die 1.09a einbauen, wenn du es schaffst. In diesem Thread findest du eine Datei, in der die Funktionsweise vieler Patches gezeigt wird (auch BAEP).

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    PS: Ich weiß, die Methode mit der ls.dat ist nicht auf deinem Mist gewachsen.
    Du willst natürlich deine mehr oder weniger funktionierenden "Patches" unter die Leute bringen.
    Diese Methode ist aber die unschönste, weil während der Ausführung des Programms das Programm selbst geändert wird.
    Und nein, ich will meine teilweise recht mistigen Patches nicht mehr unter die Leute bringen, weil ich weiß, dass es da teilweise Probleme gibt. Daher versuche ich ja auch, mit dem CGSS eine solide Plattform zu schaffen und die Bezeichnung "fragwürdig" aus der Welt zu schaffen.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Dass BetterAEP nicht weiter gepflegt wird, ist für mich der Dolchstoß und ein No-Go!
    Es werden keine meiner Patches mehr gepflegt, weil ich mich nicht mit Altlasten aufhalten möchte.

    mfG Cherry

    PS: Der PP ist übrigens der drittälteste und am wenigsten ordentlich programmierte und durchdachte Patch

  15. #15
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @Open Source: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114880 << du darfst meinen Patch gerne in die 1.09a einbauen, wenn du es schaffst. In diesem Thread findest du eine Datei, in der die Funktionsweise vieler Patches gezeigt wird (auch BAEP).
    Du musst dir klar sein, dass ich das ganze dann unter einer GPL-ähnlichen Lizenz ("Source-Code" oder How-To) heraus gebe und es jeder verändern darf, solange alle Entwickler genannt werden, die gleiche Lizenz benutzt wird und es alles nicht kommerziell genutzt wird.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Es werden keine meiner Patches mehr gepflegt, weil ich mich nicht mit Altlasten aufhalten möchte.
    Dann musst du die Pflege der "Altlasten" jemanden anderem überlassen.
    (Ich selber habe keine Zeit dafür, Abi steht schon vor der Tür!)

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    PS: Der PP ist übrigens der drittälteste und am wenigsten ordentlich programmierte und durchdachte Patch
    Der PP ist im Grund gar nicht schlecht ... der ist wirklich top!

    PS: Ich sehe gerade, dass du WinHex als Hexdezimaler Editor im RM Interna angibst, da ist HxD besser. IDA braucht man auch nicht wirklich, Olly reicht da schon aus.

    Geändert von niR-kun (01.02.2010 um 14:10 Uhr)

  16. #16
    Naja, nur mit Olly allein hätte ich da schon längst den Überblick verloren.

    @Lizenz: Ja, ich weiß.

    @WinHex: Ich selber verwende ja 010, aber der ist kostenpflichtig.

    Ach übrigens hab ich gemerkt, dass in der RM Interna.cue sich noch ein zwei Fehler verstecken (was den Code der Patches betrifft) - das ist kein Kopierschutz sondern ein Irrtum und wird beizeiten korrigiert.

  17. #17
    Hi Cherry,

    Ich machs kurz, es geht um folgendes, nämlich um das mit Abstand größte technische Problem, dass der 2k3 besitzt.

    Die Geschwindigkeit mit der sich die ATB Leiten im KS füllen.

    Das KS wird langsamer, je mehr Teilnehmer dabei sind.
    In der Praxis sind 2 Gegner und 2 Helden gut spielbar, ein KS mit den maximalen 4 Helden + Monster ist bereits jenseits der Schmerzgrenze.

    Beobachtung:
    Der Maker scheint irgendwie kleine Zeitticks zu warten zwischen den Erhöhungen der ATB-Werte

    bei 2 Teilnehmern also:
    Held 1 - wait(lol) - Held 2 - wait(lol)

    bei 3 Teilnehmern also:
    Held 1 - wait(lol) - Held 2 - wait(lol) - Held 3 - wait(lol)

    dadurch steigt die Zeit zwischen den Zügen um 50% an.
    Ich schliesse daraus, dass es einen Wert irgendwo gibt,
    der die Dauer eines Zeitticks beschreibt.
    Meinste man kommt da irgendwie dran um den zu ändern?


    mfg Corti

  18. #18
    Ist mir noch nie aufgefallen... ich verstehe auch nicht ganz, wie du das mit den Zeitticks meinst!

    Es ist natürlich möglich, da was zu machen, wie immer. Nur hab ich das 2k3-KS noch kaum erforscht und müsste daher einiges an Arbeit hineinstecken, um die entsprechende Stelle zu finden.

    Und für sowas hab ich leider im Moment absolut keine Zeit... tut mir wirklich Leid.

    mfG Cherry

    EDIT: Gratz zum 1111ten Beitrag, der Titel "Karnevalist" ist ja jetzt sehr passend

    EDIT²: Sowas, hiermit hab ich auch eine runde Zahl (1900). Noch 100, dann wirds noch runder XD

  19. #19
    Ich hätte eine Idee für ein (kleines) Programm:
    Also aus mir unbekannten Gründen kann man den RPGMaker 2000 und den 2003 nicht gleichzeitig öffnen. Falls man ein (Common) Event o.ä. übertragen möchte, kann das ziemlich nervig sein. Vielleicht könnte man da was ändern?

  20. #20
    Das Thema hatten wir mehrfach.

    Ultimate verwenden, dieser Launcher unterstützt mehrere Instanzen.

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