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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1001
    Zitat Zitat von Das'O' Beitrag anzeigen
    Ja, das würde ein Problem lösen, aber ist es denn nicht so, dass einige Maker-Versionen Probleme mit Umlauten in Dateinamen haben? (Wie man sieht, habe ich nicht sehr viel Erfahrung mit dem Maker.)
    Das wäre mir jetzt neu...

  2. #1002
    Zitat Zitat von Das'O' Beitrag anzeigen
    Ja, das würde ein Problem lösen, aber ist es denn nicht so, dass einige Maker-Versionen Probleme mit Umlauten in Dateinamen haben? (Wie man sieht, habe ich nicht sehr viel Erfahrung mit dem Maker.)
    Die Gamedisk-Archive haben das Problem, nicht der Maker.

  3. #1003
    Das verhaut entweder die Setup-Erstellung oder das LZH-Format kann die Umlaute und sicher
    einiges weiteres an Zeichen einfach nicht verwenden, ich kenn mich mit dem Format nicht aus,
    wird heutzutage auch kaum noch angewendet, abgesehen auf der Bogeninsel wo der geschätzte
    Maker herstammt.

  4. #1004
    Und weshalb hat trotzdem jemand Probleme damit? Ich benutze ja nur Zips und rars.
    Gamedisks mache ich nie, da diese immer fehlerhaft sind xD

  5. #1005
    Wie gesagt kann es auch am System (falls man z.B. als Sprache für nicht-unicode Programme Japanisch eingestellt hat) oder am Entpacker selber liegen welcher mit Umlauten nicht klar kommt. Persönlich ist mir sowas aber auch egal weswegen ich mich nie darum kümmere auf Umlaute zu verzichten. Bisher hat sich darüber auch so gut wie nie jemand beschwert, von daher

  6. #1006
    Ein Programm für Schatten im 2k/3?

  7. #1007
    Dazu muss mein kein Cherry sein um zu sagen: Nein.

    (Weiß auch nicht was du dir da vorstellst, Cherry kann nicht mal eben so ein neuen layer für Schatten einbauen, die sich am besten noch dynamisch ans Sonnenlicht anpassen wa? Mal davon abgesehen das ich noch kein Maker Game (Horror ausgenommen, dort wird so was ja über lichtbildchen gelöst) wo es wirklich viel Sinn machte. Wenn dann nur Eigenschatten, sprich Schatten unter Brücken etc.)

  8. #1008

  9. #1009
    Ich denke Schatten für Bäume sind nichtmal zwingend notwendig...
    Schau dir die meisten RPGs mal an. Manche haben einfach Schatten an den Häusern und das reicht dann auch, denke ich.

    Zu viel würde das Spiel auch einfach überladen.

    *Edit*
    Zum Topic:

    Wie wäre es, mit einem Programm (kann ja sein dass das nicht geht), dass auf die Positionen der Monster beim rm2k3 BAs stellt, sodass die Monster animiert wären...
    Oder aber wahlweise Pictures.
    Kann man das mit dem Pictures in Battle Patch machen? Wobei die X-Relation Y-Relation der Gegner abgefragt werden müsste.

    Geändert von MajinSonic (20.12.2010 um 23:36 Uhr)

  10. #1010
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Oder aber wahlweise Pictures.
    Kann man das mit dem Pictures in Battle Patch machen? Wobei die X-Relation Y-Relation der Gegner abgefragt werden müsste.
    Nein, es gibt kein Parallel-Processing im KS.

  11. #1011
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    sodass die Monster animiert wären...
    Du kannst die Monster auch so animieren, nur ist eine Standanimation nicht wirklich möglich. Mit dem Pictures in Battle Patch geht das sogar wesentlich einfacher. Du musst nur irgendwie das richtige Monster während der Animation verdecken indem du z.B. einen Teil des Hintergrunds über ihm anzeigst oder es kurz tötest.

  12. #1012
    Jedoch hat das KS wie Corti schreibt keine Parallel Events.
    Das Monster würd ich einfach unsichtbar machen, also ne leere monstergrafik.

    Ich würde das sowieso nur mit einem char KS machen. Sprich so wie in meiner Unleashing 2 [2.Demo].

    Den Pic Patch hab ich mir gestern gezogen. Ich werd ihn mir mal genauer ansehen.

  13. #1013
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Jedoch hat das KS wie Corti schreibt keine Parallel Events.
    Dazu sind auch keine parallel Events nötig da der animierte Angriff (oder was auch immer du animieren willst) selbst per Battle-Event gescriptet werden muss.
    Wenn du den patch benutzt müsstest du in diesem Zeitraum nur das Monster verdecken indem du einen Teil des Backgrounds über ihm als Picture anzeigst. Macht sich nur etwas schlecht wenn mehrere Monster auf einmal kämpfen.

  14. #1014
    Unter Animation stellt man sich was vor wie stetiges paralleles Abspielen der Frames, das setzt Parallelität vorraus. Stell dir Jack's Vorschlag vor als wechselnde Posen fürs Monster. Wenn das Monster selbst am Zug ist kann per gewöhnlicher BA der Angriff optisch simuliert werden. Quasi das sonst statische Monster wird nicht parallel animiert, sondern gezielt wenn es dran ist. Das eigentliche Rumstehen und Rumwackeln geht nicht.

  15. #1015
    Eben auf dieses rumwackeln wollte ich hinaus..das direkte angreifen, war gar nicht so mein Wunsch^^ ich finds nurn bissel schade, wenn die helden wackeln, wie auf 20 KG Koks und die Gegner sich keinen milimeter rühren^^

  16. #1016
    Hallo!

    Kann man den Maker so patchen, das nach jedem Mobkill eine Variable hochgezählt wird?
    Damit man praktishc wei´ß, wieviele Gegner man getötet hat?

  17. #1017

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    Zitat Zitat von dadadodo225 Beitrag anzeigen
    Hallo!

    Kann man den Maker so patchen, das nach jedem Mobkill eine Variable hochgezählt wird?
    Damit man praktishc wei´ß, wieviele Gegner man getötet hat?
    Mach nen eigenen Random Encounter und wenn du eine Monstergroup auswählst,weißt du selber ja,wieviele Monster diese hat,im Victory-Case kannst du dann deine Variable erhöhen.

  18. #1018
    wäre die andere möglichkeit. jedoch ziemlich aufwändig oder nicht?
    ein patch, der sowas machen würde, wäre da viel einfacher. ma abwarten, ob sich cherry nochmal zu wort meldet.

  19. #1019
    Klärt mich auf wenn ich einen Denkfehler habe... aba du kannst doch im Battleevent jeder Monstergruppe eine entsprechende Variable erhöhen. So nach dem Motto "Wenn Monster XYZ tot, dann erhöhe VAriable XYZ +1".

    Oder?

  20. #1020
    genau das funktioniert ja nicht, weil nach dem besiegen des letzten gegners kein eventcode mehr ausgeführt wird.
    d.h ich könnte rein theoretisch nur beim ersten mob hochzählen, beim letzten aber nicht mehr.

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