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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Ja, aber ich meine eher den rm2k, weil ich den rm2k3 erst seit kurzem habe. Dort sind deutlich weniger nette Funktionen drin, als im rm2k3.
    Kommt drauf an, was du draus machst. Im rm2k3 sind mehr Funktionen eingebaut worden, aber das heißt noch lange nicht, dass man die mit dem 2k nicht zumindest simulieren kann. Es macht zwar mehr Arbeit und evtl. sind ein paar Patches nötig, aber so kann man im Grunde all das mit dem 2k machen, was man auch mit dem 2k3 machen kann.

  2. #2
    Ist es zwar wirklich nicht, aber ich wollte es mal wissen.

  3. #3
    --- Revolution Patch News ---

    Der Grundstein für Pixelmovement-Skripte ist gelegt:

    Man kann Events einen "Offset" geben, der festlegt, wie viele Pixel in X- und Y-Richtung das Event grafisch von dem Tile entfernt ist, auf dem es sich logisch befindet.

    Setzt man das z.B. auf (-8, 0), dann sieht es aus, als würde das Event zwischen seinem Tile und dem links daneben stehen. Die Kollision bezieht sich aber immer auf das "logische" Tile, auf dem es steht.

    Auch neu: Die Geschwindigkeit von einzelnen Events kann jetzt nach Belieben festgelegt werden (in Vielfachen von 3,75 Pixel pro Sekunde - aus technischen Gründen).

    Außerdem: Setzen des Drehwinkels eines Pictures ohne dass es sich dreht. Winkel dürfen Nachkommastellen haben. Man kann also auch etwas gaaaanz langsam drehen damit, wenn man wollte.

    Nebenbei noch hübsche KS-Schmankerln wie Auslesen und Ändern von Gegner-/Helden-Positionen im Kampf, Ändern der Heldenanimation, "aufpoppen" von Schaden (mit Zahlen, aber auch mit Strings - wie "Miss!", kann aber alles mögliche sein), Spiegeln von Gegner-/Heldengrafiken, ... Damit lassen sich tollige Attacken bauen.

    Im Moment wird an etwas gearbeitet, von dem ich auch immer behauptet habe, es ginge nicht: Mehrere Battle Animations auf einmal.

    Geändert von Cherry (30.05.2011 um 09:24 Uhr)

  4. #4
    Jetzt noch den Wert der ATB-Leisten setzen können und alles is super =D *





    *naja, an allem hängt ein Rattenschwanz an Abhängigkeiten

    Geändert von Corti (30.05.2011 um 09:39 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    "aufpoppen" von Schaden (mit Zahlen, aber auch mit Strings - wie "Miss!", kann aber alles mögliche sein)
    Ließe sich auch Schaden-Anzeige vermeiden, obwohl er zugefügt wird? Wäre dann praktisch, wenn man einem Gegner Animationen verpassen will. (Gegner sterben lassen und Dummy-Monster ohne Grafik auf gleicher Position beleben, Animation anzeigen, Dummymonster sterben lassen und Gegner wiederbeleben.) Denn dort wird bei jedem Wiederbeleben der Heilungswert angezeigt. Nicht sehr schön und irritierend.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Jetzt noch den Wert der ATB-Leisten setzen können und alles is super =D *
    Das wäre wirklich ein Traum...

  6. #6
    Ist mir klar. Ich meinte viel mehr standardmäßig eingebaute Funktionen. Und um weitere Einzeiler zu vermeiden, sage ich mal, dass der Hyper Patcher das beste ist, was es gibt.

  7. #7
    Welcher, 1 oder 2?

    Ich nehme mal an, 2. Auf jeden Fall danke

  8. #8
    Ich meinte eigentlich beide Versionen. Daher auch keine Nummer. Der erste, weil ich das KS-Design verändern und Speicher und Beenden ausblenden konnte.
    Der zweite, weil er einfach viele Funktionen hatte.

  9. #9
    In letzter Zeit schwirrt mir ein völlig neues, revolutionäres Konzept durch den Kopf:

    Warum nicht das Spiel im laufendem Spiel erstellen, also das man keinen Maker braucht. Eine in der rpg_rt-integrierte Editor-Komponente wäre ein absoluter Durchbruch, da ja die rpg_rt im Gegensatz zum Maker frei verfügbar ist.

    Allerdings, ob man das mit der RM2K/3-rpg_rt verbinden kann, ist ein erheblicher Aufwand und eine gute Frage.

    PS: Ich würde gerne mal den Quellcode von der kx_rpg_rt Engine anschauen.

    Meine Engine kann schon mal Bilder anzeigen (zoom und rotieren will noch nicht - das ganze ist noch hardcoded) und einen Helden per Tastatur über den Bildschirm bewegen. Ich arbeite in Eclipse Helios mit C++ und SDL unter Ubuntu.

  10. #10
    Für mich klingt das mehr nach einem Sandbox-Spiel als nach einem
    vernünftigen Editor. Denn genau nach dem Prinzip wurden beim RPG
    TKool Advance Objekte auf Maps gesetzt: man ist herumgelaufen.

    Wer es da mal ausprobiert hat weiss, dass das schlecht ist.

  11. #11
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Für mich klingt das mehr nach einem Sandbox-Spiel als nach einem
    vernünftigen Editor. Denn genau nach dem Prinzip wurden beim RPG
    TKool Advance Objekte auf Maps gesetzt: man ist herumgelaufen.

    Wer es da mal ausprobiert hat weiss, dass das schlecht ist.
    Naja, eigentlich dachte ich eher daran die Maus zu nutzen, anstatt herum zu laufen und Objekte auf die Map zu setzen. So wie ich mir das vorstelle, ist es z.B. in dem Ego-Shooter Sauerbraten (Cube2 - da kann man die Maps bearbeiten oder neue erstellen). Man integriert die Maker-Funktionen einfach in die rpg_rt, so dass man schnell zwischen dem Spiel und Editieren wechseln kann, ohne jedes mal das Spiel im Testplay-Modus neu zu starten.

    Natürlich müsste das Spiel dann im Fenster-Modus laufen. Ich stelle mir das von Layout her vor wie bei Gimp, RPG Maker 2009 Ultimate oder Paint.Net. Auch frei-setzbare Message-Boxen die man dynamisch mit Text befüllen kann (mit opt. Anbindung zu Aspell zur Rechtschreibprüfung ) könnte ich mir da vorstellen.

  12. #12
    Das wäre ein bissel sehr kompliziert^^ Also ich mach das sicher nicht, sorry.

  13. #13
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Das wäre ein bissel sehr kompliziert^^ Also ich mach das sicher nicht, sorry.
    Aus der Sicht von der rm2k/3-rpg_rt her würde ich dir zustimmen.
    Ich vermute dass Cherrys Skript-Plattform (die Seite will im Moment irgendwie nicht) dazu auch nicht genug Funktionen haben wird - obwohl nicht schlecht programmiert.

    Für die mehr oder weniger "freien" RPG-Maker-Klone wäre das mal eine Überlegung wert. Falls ich meine rpg_rt noch weiter entwickeln werde, würde ich das auf jeden Fall als Meilenstein einfließen lassen, soweit bin ich aber noch nicht.

  14. #14
    Gäbs irgendwie ne Möglichkeit Pictures zwischen Pano und Chip anzeigen zu lassen? Wäre Prima für nette BG Effekte ohne alles über Change Pano machen zu müssen

  15. #15
    Ne, bis jetzt hab ich nur einen Picturelayer, der kann verschoben, aber nicht geteilt werden.

  16. #16
    Falls du Zeit hast kannst du dich auch dran setzen.
    Hier meine Wünsche:

    Ich plane einen Laufpatch, wo man die Schnelligkeit der Helden oder anderen Ereignissen vermehren kann, sodass der Entwickler mehr Freiheit hat.
    Zudem bringt das auch mehr Vielfalt ins Spiel rein.

    Als zweitens hätte ich noch einen Wunsch.
    Viele Spiele haben nicht die Auswahl ob die Battleanimation über oder unter den (über)-Layer erscheinen soll, so kommt es oft zu kleineren Logikfehlern...

  17. #17
    Öh... Rayo... schon mal die Move Event Befehle gesehen? Increase Speed?

  18. #18
    Zitat Zitat von Rayo Beitrag anzeigen
    Als zweitens hätte ich noch einen Wunsch.
    Viele Spiele haben nicht die Auswahl ob die Battleanimation über oder unter den (über)-Layer erscheinen soll, so kommt es oft zu kleineren Logikfehlern...
    Wenn cherry so etwas vor hat, sollte das mit den layern auch für pictures gelten....und vor allem für überdimensionierte charaktere

  19. #19
    Zur zweiten Frage:
    Der Hyper Patcher 2 kann das afaik, oder?
    (wieso viele Spiele? Eigentlich alle, wenn nicht grad der HP benutzt wurde..und wieso Auswahl? Willst du das am Anfang auswählen können?)

  20. #20
    Der RPG2000 hat nur keinerlei Code zum Färben bestimmter Befehle. Möglicherweise
    gibt es eine Stelle die mit 3 Bytes (00 00 00) die Farbe Schwarz zuweist aber wenn
    dann für alle Befehle gleichzeitig, und das ändert nichts an der Situation.

Berechtigungen

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