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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #2061
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    Hide(- MP)=4C9440,00
    Entfernt diese "- MP" Anzeige aber auch im Kampf.

  2. #2062

  3. #2063
    PDFix(2k3)
    download PhysDamageFix.






    Und noch ein Fehler der auftritt, wenn der Quotient aus AGI(target) / AGI(user) gegen Null läuft:

    mit PDFix.ips
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    AccuracyFix=49B4E8,EB04,49B4F4,EB04,49C70E,EB04,49C71A,EB04
    ohne PDFix.ips
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    AccuracyFix=49B4E7,EB04,49B4F3,EB04,49C70E,EB04,49C71A,EB04,49B119,EB04,49B125,EB04

    Wer jedoch seine Trefferchance bei 50% lassen will, selbst wenn der Nutzer eines Angriffs/Skills blind ist, braucht diese Zeile nicht.







    Edit:
    download Crit%

    Wie immer für RPG_RT2k v1.07 und RPG_RT2k3 v1.08.
    Entfernt dieses "1 in x chance to crit" und ersetzt es durch einen vernünftigen %-Wert.

    Geändert von bugmenot (26.04.2015 um 11:39 Uhr)

  4. #2064
    Hey. Man kann ja per Skill einen Switch aktivieren. Wäre es möglich, dass man per Skill direkt ein CommonEvent callt? Betroffene Skills/CEs könnten ja per ID in der .ini angegeben werden, falls das möglich ist.
    Würde auf jeden Fall eine konstante Abfrage im Hintergrund vermeiden, was nicht schlecht wäre. °>°

  5. #2065
    Im Grunde aktiviert der Switch einen Common Event und wird in diesem auch wieder abgeschaltet. Das verbraucht eigentlich so gut wie keine Leistung.

  6. #2066
    Ist ein Patch oder Plugin möglich, das den Farbraum, den der RPG Maker 2k(3) benutzt, von 256 Farben erweitert bzw. importierbar macht?

  7. #2067
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Ist ein Patch oder Plugin möglich, das den Farbraum, den der RPG Maker 2k(3) benutzt, von 256 Farben erweitert bzw. importierbar macht?
    RPGSS mit dem mitgelieferten spritelib.

  8. #2068
    Inwiefern? Leider habe ich mich mit anderen Programmiersprachen bisher kaum außereinander gesetzt.

  9. #2069
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Ist ein Patch oder Plugin möglich, das den Farbraum, den der RPG Maker 2k(3) benutzt, von 256 Farben erweitert bzw. importierbar macht?
    Die Scheissfarben vom 2k/2k3 liegen imo nicht an den 8Bit der Grafiken, sondern daran, dass der Bildbuffer 16Bit hat und die 24Bit-Einzelfarben aus der 8Bit-Palette zur Anzeige auf 16Bit runtergebrochen werden.
    Theoretisch wäre es also möglich, ein Plugin zu schreiben, das 16Bit Grafiken lädt und anzeigt.

  10. #2070
    Das... wäre wohl revolutionär.

  11. #2071
    RPGSS kann Grafiken schicker verarbeiten, deine Revolution lebt.

  12. #2072
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    RPGSS kann Grafiken schicker verarbeiten, deine Revolution lebt.
    Ja, das hat nur irgendwie nie irgendwer bemerkt. RPGSS, man, it's real.

  13. #2073
    Ich muss es im Thread wohl irgendwie übersehen haben.

    Also lassen sich wirklich Tilesets mit höherer Farbtiefe (16 oder 24 Bit) in den Maker importieren und dieser werden dann auch mit den originalen Farben (keine Ersatzfarben) angezeigt?

  14. #2074
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ja, das hat nur irgendwie nie irgendwer bemerkt. RPGSS, man, it's real.
    Ich denke, dass das vor allem daran liegt, dass es nicht die Beschränkung entfernt, dass der Maker selbst, bzw. die RPG_RT selbst, nur mit 8-Bit-Grafiken umgehen können. Man müsste sich das selbst skripten. Man kann also nicht ohne weiteres 24-Bit TileSets/ChipSets oder CharSet im Maker importieren und nutzen.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich muss es im Thread wohl irgendwie übersehen haben.

    Also lassen sich wirklich Tilesets mit höherer Farbtiefe (16 oder 24 Bit) in den Maker importieren und dieser werden dann auch mit den originalen Farben (keine Ersatzfarben) angezeigt?
    Nein, es entfernt nicht die Beschränkung, dass man mit dem Maker selbst nur 8-Bit-Grafiken nutzen kann, man kann aber per Skript 24-Bit-Bilder laden und anzeigen. Es liefert auch schon Bibliotheken/Skripte zum Anzeigen von Sprites mit.

    PeAcE
    MorDen

  15. #2075
    Das es möglich ist, ist auf jeden Fall genial, aber so wie das Morden beschrieben hat, wirkt es so als wäre der Aufwand nicht nennenswert kleiner als die Bilder/Sprites einfach schnell mal in 256 Farben umzuwandeln.

    Etwas ausgefallenes:
    Können die maximal einstellbaren Dimensionen von Maps mit einem Programm oder Plugin erweitert werden?

    Und noch eine Frage, die ich aber mal auf dieses Thema verlinke (bezüglich Pixelgenaues Scrollen): Link

    Geändert von Stray (30.07.2014 um 00:06 Uhr)

  16. #2076
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Etwas ausgefallenes:
    Können die maximal einstellbaren Dimensionen von Maps mit einem Programm oder Plugin erweitert werden?
    Mit dem RPG Maker Ultimate und seiner UI-Mod-Funktion kannst du die Eigenschaften von Makerfenstern ändern z.B. maximale Zahleneingaben.
    Mit dem Programm RessourceHacker kann man rausfinden, wie die Eigenschaften heissen.

    Bei einigen Zahlenwerten kann man auf die Art erweitern, bei anderen geht es nicht so einfach.

    btw. was zur Hölle hast du vor, dass du sowas überhaubt willst?

  17. #2077
    Zitat Zitat von Morden
    man kann aber per Skript 24-Bit-Bilder laden und anzeigen.
    Also lässt sich die Beschränkung umgehen, man muss aber alles selber skripten. Mh, gut zu wissen.

    Ich hab mir jetzt Version 0.9 von RPGSS geladen, mal schauen was sich da so an Bibliotheken und Skripten anfindet.

  18. #2078
    MoveEventPointer
    download MoveEventPointer




  19. #2079
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    btw. was zur Hölle hast du vor, dass du sowas überhaubt willst?
    Ich will es noch nicht ganz verraten, aber ich arbeite zur Zeit an etwas mit Side-Scrolling. Und da ist eine Map in 2 Minuten durchgespielt, wenn's schnell geht. Es müsste zwar nicht zwingend länger sein, aber es täte nicht schlecht.

  20. #2080
    Wenn du nicht mit dem RessourceHacker umgehen kannst, dann hol' dir Cherry's RM2k9

    Und das hier:
    download MapSizeDelimiter


    Einfach die MaxValue auf... 9000 setzen oder so.

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