Echt nicht?
Aber was kann man denn mit dem Hacker erhöhen?
Anzahl der :
- Varis
- Switches
- Frames in Battle Animations
- Werte bei Bild-Drehung, etc (auch Minus-Werte und 0 >> Gegen den Uhrzeigersinn/Stehenbleiben)
- ...
Also alles, wo nur Eingabefelder im Spiel sind.
Beim Level ist weit mehr im Spiel (Werteverteilung, kein Lvlup mehr bei höchstem Level, etc).
mfG Cherry
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Das käme bei Levelwertänderung mit ResHack raus:
Wenn man das Level- und das Max-Level-Feld erhöht (habe probiert),
kommen nach LV50 keine richtigen Werte mehr, das heisst HP=1, MP=0,
ATK/DEF/INT/TEM=1... womit dies also keinen Sinn macht.
Was man noch so mit RessourceEditoren ändern kann:
- Max Mapbreite
- Max Maphöhe
- Max Datenbankeinträge in Helden, Techniken, Items,...
- Werte bei Bild-"Wellung" (wie Cherry schon bei Bild-Drehung gesagt hat)
Was man mit einem HexEditor GANZ LEICHT ändern kann:
- Max Maps- und Areas-Anzahl
- Max Events-Anzahl
- sicherlich noch viel mehr...
Alternative:
Ein eigenes Menü erstellen, was Variablen für Werte und Level benutzt, da kannst du bis auf 99 oder höher gehen. Dazu muss man aber auch ein gescheites Werteberechnungssystem erstellen.
Aber dann könntest du dir wahrscheinlich die Level als solches Sparen und nur mit unabhängigen Vars arbeiten...
--"Unverständlichkeit ist kein Zeichen für tiefgehende Gedanken"
Wieso improvisierst du nicht einfach?![]()
Wenn es möglich ist, dass maximal Level zu ändern, sagen wir mal 70, dann brauchst du ja nur noch intern mit dem Maker arbeiten. Mach einfach ein allgemeines Ereignis, dass folgendes macht:
-) speichert die Variablen der Werte ab und zwar ab Level 50
-) ab 51 gibst du den Helden einfach diese Werte wieder, dank den Variablen, und zählst, sagen wir mal, 3% dazu
-) speicher die Werte wieder, zähle 3% dazu und gib es den Helden ab Level 52 wieder
Müsste doch theoretisch als Schleife gehen, oder habe ich einen Denkfehler?
Mit freundlichen Grüßen
Raptor
Alternativ könntest du auch einfach die Erfahrung pro Monster und die Stärke runterschrauben, sodas Level 50 als maximales Level ausreichen würde. So hab ichs gemacht ^^
Orange4
EDIT:
@ Raptor:
Wenn man anstatt des Standard-Level System Variablen verwendet, ist es warscheinlich am einfachsten, dies nicht erst ab Level 50 zu machen, sondern von Anfang an. (Meine Meinung ^^")
es geht darum, dass man ab lvl50 die WERTE (die "echten") mit Varis erhöht (Var[0100] Set Alex ATK; Var[0100] * 105; Var[0100] / 100; Set ATK Alex V[0100] --- erhöht die ATK um 5%)
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Es wird aber erst ab Level 50 benötigt, also wäre mein Vorschlag, erst ab Level 51 die Variablen zu verwenden. Es ist doch Irrsinn, das Spiel unnötig rechnen zu lassen.![]()
Es müsste nur eine Bedingung setzen, die ab Level 50 die "Dann-Geschieht-Reihe" abspielen lässt und bei jedem Level wechseln via Schalter wieder aktiviert, bzw. deaktiviert.
Aber ein neuer Patch wäre sich gleich besser, meine Stimme habt ihr.![]()
Mit freundlichen Grüßen
Raptor
Meiner Meinung nach ist es eher Irrsinn, erst das Spiel normal laufen zuZitat
lassen und später mit dem Rechnen anzufangen.
Wenn man mehr als LV50 braucht, sollte man im Game gleich von Anfang an
damit loslegen, dann erspart man sich auch eine Menge extra-Arbeit, wenn
das Levelsystem fertig ist.
Mit deiner Methode würde man auch einen Switch verschwenden, du kannst
es so machen wie du gesagt hast, ich empfehle es dir nur nicht. Sollte jemand
bis LV50 das normale benutzen und dann auf "custom level system" umsteigen
müsste man überall wo man Erfahrungspunkte bekommt, unnütze Bedingungen
stellen, ob der Held schon das System benutzen soll :-/ ...