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Thema: Zufallsautomat

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Zufallsautomat

    Kann mir jemand bitte helfen.
    Also ich wollte für meinen Projekt folgendes machen...
    Also man wirft Energie(Geld hinein)...und bekommt was
    also z.B
    10 Geldstücke:Schwert..
    20 GS:Schild:

    und einen Automat wo man auch Geld hineinwirft und
    was kriegt.

    Es sollte zu 50% NICHTS rauskommen...40% nicht so wertvolles..10%was wertvolles....

  2. #2
    die simpelste Variante wäre eine Variable mit dem Wert 1-10 abzufragen.
    Je Nach Ergebnis ein entsprechendes Ereignis in der Fork-Condition:
    1-5 Flop
    6-9 Ramsch
    10 Hauptgewinne

  3. #3
    Wie bereits gesagt kannst du die werte von 1 bis 10 machen. Zufallswerte machst du mit Change Variabel. Unten steht Rand.. Das wählst du aus und gibst anschließend 1*10 ein.

    Anschließend machst du die drei Abfragen:
    Fork(Zufallswert<5; dann "Flop")
    else: Fork(Zufallswert<10; dann "Ramsch")
    else: Hauptgewinn

  4. #4
    Ich habe den Deutschen RPG-Maker.
    Ich kann die drei Abfragen nich finden also mit Fork und else.
    Also ich hab jetzt statt Fork Bedienungen gemacht..
    ist es richtig.

  5. #5
    Könnt ihr es bitte genauer beschreiben..
    Sagt mir mal wie das geht...z.B so

    VARNDERN:006 Set Zufall 1*10
    VARNDERN:006 Set Zufall 1*06
    Bedinung:Variable(0006)}ewinn-6<

  6. #6
    (Also das mit dem Geldeinwerfen, 10 münzen auf einen schlag oder hintereinander???) (Das ist kein makercode!!!^^ soll nur zeigen, wie es geht^.-)

    Die 10 Münzen auf einen schalg, wären in etwa so:

    Fork condition ->spieler hat 10 Münzen
    ->Change Money -10

    Dann kommt unten dran das eigentliche Verteilerevent:

    Set Random Variable "glücksrad" 1-10
    Fork condition, if variable "glücksrad" is 10 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 9 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 8 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 7 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 6 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 5 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 4 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 3 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 2 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    Fork condition, if variable "glücksrad" is 1 then:
    ->Play sound XY
    ->Show message XY
    ->Cange Item XY

    Else:

    End:
    End:
    End:
    End:
    End:
    End:
    End:
    End:
    End:
    End:

  7. #7
    und wie kannn ich items zufällig nehmen..
    Z.b
    10 cent reingeworfen
    man kriegt z.B solche Sachen für 10 cent.
    Schwert,Kräuter,Trank.
    Ich will nicht alles auf einmal kriegen..es soll durch zufall nur eins kommen.

  8. #8
    Ey, komm...denk mal nach, wofür gibts (zufalls)variablen und Bedingungen ôÔ

    Speicher einfach die Items in einer Variable...

    Sollte dann in etwa so aussehen:

    <>Set Variable [#0001: Itemwähler] Zufall [1-3]

    <>Bedingung, wenn Variable [#0001: Itemwähler] ist [1]:
    ---<>Füge Item hinzu: Potion
    ---<>Nachricht: Potion erhalten !
    -<>ansonsten:
    ---Bedingung, wenn Variable [#0001: Itemwähler] ist [2]:
    ---<>Füge Item hinzu: Waffe
    ---<>Nachricht: Waffe erhalten !
    -----<>ansonsten:

    usw.

    Probiers mal aus, sollte nicht so schwer zu coden sein

    Geändert von Derc (01.02.2008 um 17:51 Uhr) Grund: Darum !

  9. #9
    Ich empfehle dir, die Zufallsvariable zwischen 1 und 100 zu setzen. Warum? Mach mal eine Zufallsvariable zwischen 1 und 2, lasse die ca. 100 mal durchlaufen und die Ergebnise ausgeben (mach das natürlich nicht wirklich, das ist zeitaufwändig) ^^ Der Punkt ist: Im zu kleinen Zahlenraum tendiert der Maker gerne mal zu einer bestimmten Zahl, was die ganze Sache nicht mehr zufällig sein lässt. (Eine der vielen Merkwürdigkeiten ^^")

    Pass einfach die Abfrage daran an (z.B. anstatt exakt eine Zahl sagst du einfach "größer als")

    Orange4

  10. #10
    Danke....
    Für die Hilfe.
    Wart eine große Hilfe.

  11. #11
    Ähöm!!!!!

    (: uff XD

    So wie ich das gepostret habe IST es ja gerade nach zufall, ich habe den zufall der zu erhaltenden items nur auf 10 stück begrenzt, da ich nicht dachte, das du 100 verschiedene machts. Ist das doch der fall, könntest du den code eben erweiter.

  12. #12
    Zitat Zitat von Orange4 Beitrag anzeigen
    Ich empfehle dir, die Zufallsvariable zwischen 1 und 100 zu setzen. Warum? Mach mal eine Zufallsvariable zwischen 1 und 2, lasse die ca. 100 mal durchlaufen und die Ergebnise ausgeben (mach das natürlich nicht wirklich, das ist zeitaufwändig) ^^ Der Punkt ist: Im zu kleinen Zahlenraum tendiert der Maker gerne mal zu einer bestimmten Zahl, was die ganze Sache nicht mehr zufällig sein lässt. (Eine der vielen Merkwürdigkeiten ^^")
    aha...
    bei 999999 durchläufen, wo sich der maker zwischen eins und zwei entscheiden muss, entscheidet er sich bei mir (also bei einen durchlauf des progs)
    501037 mal für die eins und
    498962 mal für die zwei...
    scheint ganz klar zur eins zu tendieren... >_>

  13. #13
    Ich hab 10 000 000 Durchläufe gemacht und erhalten:

    1 ... 4 682 119 (46,82%)
    2 ... 5 317 881 (53,18%)

    Also ein bisschen tendiert er schon zur 1. Aber das ist, denke ich, nicht relevant.

    mfG Cherry

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