Das mit dem Auslagern der Variablen ist ja schön und gut, aber was hat das dann noch mit dem Maker zu tun? OK, man kann die Vorteile verschiedener Programme verbinden. Aber geht es hier nicht vorrangig um das Anwenden der Maker-Technik? Allein dieser Punkt sorgt dafür, dass sicher nur die Wenigsten eine Idee beisteuern werden, da kaum einer das dafür nötige Wissen hat.

Hm, also das Minispiel hab ich grad noch mal getestet. ^^
(mein Bruder hats \o/)
Grundlegend wärs ja ganz praktisch das Spiel erstmal zu analysieren. Im Prinzip besteht es aus zwei komplett trennbaren Elementen:



1. Die zeitliche Ebene, dass heißt das Festhalten und Loslassen des A-Knopfes zum Richtigen Zeitpunkt ("Drückphasen" und "Wartephasen" wechseln sich schlicht und ergreifend ab), also das Gameplay.

2. Die graphische Darstellung, das heißt ein Hoch-/ Runterbewegen des Charakters (Kirby) und die daran angepasste Bahn.




Daraus würde ich Folgendes schließen. Die erste Komponente ist kein Problem. Man braucht nur einen Algorithmus, der die Phasen nach einem passendes Rhythmus wechselt. Muss man halt mal drüber nachdenken. Aber mit eindeutiger Sicherheit ist es umsetzbar.

Beim zweiten Punkt ist es ähnlich. eine Änderung der y-Position nach einer Kurvenbewegung. Dazu braucht man eine Formel, die sich variieren lässt. Es geht ja im Grunde immer hoch-runter. Dass das ganze einen 3D-Effekt besitzt, wäre eine vertiefende Übung.

Im Normalfall hieße das, dass am rechten Bildschirmrand Pixel für Pixel eine Höhe generiert wird, eben nach der Formel. Diese Pixel bewegen sich mit der Kirbygeschwindigkeit nach links. Ein Move-Event mit dauerhafter Aktualisierung der Position in Bezug auf die Kurvenformel der Bahn wäre da denkbar.

Doch das eindeutigste Problem ist die Begrenzung der Pictureanzahl. von links nach rechts gesehen müssen 320 X-Positionen abgedeckt werden. Unschöne 3x3-Pixel-Klötze würden das Ganze auf 108 Picture (nicht 107 ) herunterschrauben.

Daher ist hier wohl ein Umdenken nötig. Statt Kurvenformel und Pixelverschiebung bräuchte man Kurvenstücke. Die werden einfach aneinader gesetzt. Für diese Stücke braucht man dann drei Informationen. Die überwundene Höhe ist notwendig, um zu wissen wie das Höhenverhältnis von vor zu nach dem Kurvenstück ist. Man braucht außerdem die Steigung des Anfangs und des Endes. Nur gleiche Steigungen passen aneinander.
Hierbei ist dann zu beachten, dass dennoch ein flüssiger Kurvenverlauf entsteht. Die Bildschirmhöhe sollte also regelmäßig ausgenutzt werden. Ein ständiges Auf-Ab-Geschaukel wäre zu vermeiden.

Die X-Positionierung hängt wieder vom Bewegungs-Tempo ab. Jedes Kurvenstück erhält bei Einführung eine X-Position des linken Randes. Die X- Position des Kirbys im Verhältnis zur Bahn (nicht im Verhältnis zum Bildschirm, es ist ja schließlich immer in der Mitte) errechnet sich aus Zeit, Geschwindigkeit und zurückgelegter Strecke. Ein ständiges Move-Event aller Kurventeile erledigt das Übrige.

Zu den Gegner hab ich erstmal keine Idee.


CapSeb