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Thema: [XP]Das Attentat

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [XP]Das Attentat

    Das Attentat
    Dann möchte ich mal meinen Beitrag zum Ten-Words-Contest auch offiziell vorstellen. Beim Spiel steht das Gameplay eindeutig im Vordergrund, deswegen lässt sich zur Story nur so viel sagen, dass man den legendären Kampfpiloten Liam Astagon spielt, der in die Festung des feindlichen Imperiums eindringt um dort ein Attentat auf deren Imperator zu verüben. Das Spiel wurde wie der Titel des Threads schon andeutet mit dem XP gemacht.

    Gameplay
    - ein eigenes Kampfsystem.
    - ab einem gewissen Zeitpunkt kann jederzeit zwischen zwei Charakteren gewechselt werden (die sich so gegenseitig den Weg freimachen). Bei beiden unterscheidet sich das Gameplay.
    - ein Cyberspace-Minispiel (aus Genesis recycled), bei dem man Gegnern ausweichen muss um Schalter für Türen zu aktivieren.
    - zwei weitere Minispiele (Entschärfen von Sprengstoff, Schlösserknacken).
    - ein kleiner, Ein-Screen-Raumschiff-Shooter.

    Screens








    Download
    Der Download steht nicht mehr zur Verfügung.

    Geändert von Kelven (12.02.2017 um 09:34 Uhr)

  2. #2
    Nanu, noch niemand geantwortet? Egal...

    Und wieder ein Kelvenspiel, gleich mal runtergeladen und in ca. 3 Stunden durchgezockt. Bei ersten Anspielen bin ich gleich gestorben und war etwas genervt, habs dann wieder probiert weil ich nicht glauben konnte das Kelven einen unfairen Schwierigkeitsgrad einbaut - ja, ich hatte mich nicht getäuscht. Ich hatte beim ersten Anspielen einige wahrscheinlich unnötige Aktionen ausprobiert welche dann das Leben kosteten, aber wenn man jeden Zug strategisch plant überlebt man ganz gut, später im Spiel kann man auch Züge ruhig mal verschwenden ohne das es einen umbringt. Und somit sind wir schon beim Schwierigkeitsgrad: fair ausbalanciert. Später sogar fast schon zu leicht, aber ich habs lieber etwas zu leicht als etwas zu schwer.

    Gameplaymäßig war es in sich solide, gewohnte Kelvenkost würde ich mal sagen. Alle Level (warens 5?) waren so ziemlich nach dem selben Schema aufgebaut, mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Die Minigames sind nicht besonders innovativ, aber sie erfüllten durchaus ihren Zweck. Allerdings unterschieden sie sich teilw. ziemlich im Schwiergkeitsgrad. Während das Pfeiltaste merken und eingeben bis zum Ende ohne Probleme über die Bühne ging war das Cyberspace Spiel gegen Ende doch eher schweißtreibend. Oh ja, es gab viele Minigame Passagen, allerdings ist das sicher nicht jedermanns Geschmack.
    Der Levelaufbau war immer nach dem gleichen Konzept. Gänge, verschlossene Türen, Minispiele absolvieren oder Objekte finden um Türen zu öffnen. Überall das gleiche Muster, die Umgebungen zudem noch steril und verlassen. Das ist zwar ein stabiles Levelkonzept, aber nachdem xten Mal auch durchaus langweilig.
    Es gibt zudem keinen wirklichen NPC und sämtliche Gegner stehen starr in ihren Räumen und warten den Helden. Vieles ist sehr repetetiv gestaltet in diesem Spiel und dadurch ist vieles vorhersehbar, Überraschungen oder Abwechslungen sucht man eher vergebens.
    Wie steht's mit der Story? Irgendwie hält sich hier die Waage. Die Geschichte war weder anspruchsvoll, noch anspruchslos. Gleiches gilt für die Charaktere. Dialoge waren auf das Minimum reduziert um ihre Zweckmäßigkeit zu erfüllen. Aber halt, eine Überraschung gab's doch: Ti! Ihre kaltschnäuzigen, emotionslosen Kommentare waren einfach köstlich, sogar lesenswerter als die Hauptgeschichte selbst. Und apropros sollte ich nicht vergessen zu erwähnen das man zwischen den beiden Hauptcharakteren wechseln konnte, das war ein schönen neues Element von dem Gebrauch gemacht wurde, allerdings ähnelten sich die Aufgaben der beiden zu sehr in ihrer Struktur so das die Freude über dieses Feature eher in Grenzen blieb. Schade auch das sie nicht gemeinsam in Erscheinung getreten sind, z.B. im KS, hätte zu gern ein paar androide Techniken ausprobiert.^^
    Die Technik: KS und Menü sind schön abseits vom standard gewesen, beides war schön und flott zu bedienen, kein unnötiges Gewurschtel, nein, efiizient so wie es sein sollte. Teilweise ist das Interface sehr einfach gehalten, etwas mehr Design hätte nicht geschadet.
    Animationen, Posen sind im KS genau richtig gewesen. Mehr ist natürlich immer wünschenswert, aber nicht nötig. Mich irritierte allerdings die Waffenauswahl. Die unterschiedlichen Lasertypen sind mir bis jetzt noch ein Rätsel, zumindest im Angriff und das wechseln zu einer anderen Waffe im Kampf empfand ich als etwas lästig. Mir wäre eh lieber gewesen eine Basiswaffe zu haben und diese später upzugraden, als eine völlig neue Waffe. Und die EMP-Dinge hätte man vielleicht auch mit der Standardwaffe schießen können, nur das es eben mehr AP verbraucht. Konkret: Wenn ich von einer Standardwaffe zur EMP wechsle verbrauche ich 2 AP, dann noch einen Schuß 5 AP. Warum nicht gleich mit der Standardwaffe einen EMP Schuß für 7 AP abfeuern? Das wäre nicht so ein hin und her und dadurch flüssiger.
    Und jetzt kommen wir zum grausigsten im Spiel: Die Musik! Ich weiß nicht was Kelven geritten hat diese Dancenummern einzubauen, aber das ging gar nicht und man war froh per F1 die BGM ausschalten zu können. Gut das es nicht überall so unerträglich war. *phew*
    Mir sind auch einige Ruckler im Spiel aufgefallen die für eine Weile anhielten, ganz leicht und meist bei Ti nach dem Cybergame oder manchmal auch so zwischendurch während man ganz normal auf der Map spaziert, hab mal per F2 die Frames gecheckt und die lagen so bei 36 fps (normal ja 40). Bei mir laufen XP Games eigentlich konstant flüssig, daher gehe ich davon aus das irgendwie im Script irgendwas eher suboptimal gelöst worden ist...?

    Ach und über diesen Insider musste ich auch lachen:

    Und wo ich schonmal beim Screen posten bin:

    Aber abgesehen davon war das Spiel schön bugfrei (sieht man ja nicht sehr häufig dieser Tage).

    Alles in allem, wenn man das enge Korsett des Contests miteinbezieht, ist Attentat der gelungste Beitrag und hat zurecht gewonnen. Wäre der Contest nicht gewesen wäre ich aber schon etwas enttäuscht vom Spiel, weil es im Großen und Ganzen doch typische Kelven Standardkost ist, nie schlecht, nichtmal mäßig, aber auch nicht der Burner, irgendwo zwischen gut und befriedigend. Was solls, ich hatte Spaß, sonst hätte ich es ja nicht durchgespielt. Danke Kelven 4 the Entertainment!

    PS: Was wurde eigentlich aus dem Label Nova Production? :D

  3. #3
    Also ich finde das Spiel auch klasse. Ich war zwar zuerst auch skeptisch als ich "XP" gehört habe, aber es hat mich vom gegenteil überzeugt. Besonders gelungen finde ich das KS. Ein Schusswaffen SKS ist wirklichlich selten und mir gefällt sowas immer gut. Hab zwar bis jetzt noch nicht allzuweit gespielt (Gerade den 2. Ti-Akt geschafft). Die Sache mit den 2. Charaktern hat bisher auch sehr viel spaß gemacht. Das Schlösserknacken fand ich etwas zu leicht gestalten. Falsche Dietriche sollten auch auswählbar sein, wodruch am ende eine "Schloss nicht geknackt" meldung erscheinen sollte.
    Das einzigste was mich bisher etwas gestört hat war der recht zügiche einstieg ins Spiel. Ich hätte da noch ein tolles Intro erwarten, aber da kann man wohl nichts machen...

  4. #4
    Mit Genuss spiele ich seit einer Dreiviertelstunde "Das Attentat". :) Das Kampfsystem hat einige Rafinessen zu bieten und mit jeder Zwischensequenz entdecke ich die 'kleine' aber 'feine' Welt dieses Spiels mehr für mich. Die musikalische Untermalung versetzt mich direkt in den Protagonisten, die innovativen Minispiele, wie etwa das Abtauchen in den Cyberspace oder das Knacken von Türen oder Sprengfallen sind niemals unfair und machen Spaß. Über das dudelsackige Gerät konnte ich herzlichst lachen.

    Was mich jetzt aber tatsächlich dazu verleitet, etwas dazu zu sagen, ist, dass ich bis jetzt ja so einer gewesen bin, der mit kaum einem deiner Spiele so recht was anzufangen wusste. Nachdem Desert Nightmare mich da ein bisschen wachgerüttelt hat und "Das Attentat" mich völlig überzeugt, kann ich sagen: Wenn ich dich bisher nicht gefeiert hab, jetzt fange ich damit an. Große Klasse. :)

    Coincidence

  5. #5
    @Ascare
    Danke für den ausführlichen Bericht. Chris Hülsbeck wird dich hassen, weil du seine Musik nicht magst. Fantasy-Gedudel passt mMn einfach nicht zu einem Sci-Fi-Spiel. Auf Nova Production habe ich irgendwie keine Lust mehr, diese nervigen Anfangscredits mit blablabla präsentiert blubblub will sowieso niemand sehen solange das Intro nicht wie ein Film inszeniert ist und man wirklich Leute hat die man nennen muss. xD

    Aber eines wundert mich dann doch wieder. Das ganze Gameplay-Konzept von Spiel ist ja nicht meine Erfindung, 99% aller Makerspiele laufen so ab von daher kann ich nicht wirklich nachvollziehen, wieso du das immer so sehr auf meine Person festschreibst. =3

    Geändert von Kelven (12.01.2008 um 12:03 Uhr)

  6. #6
    @Kelven
    Doch ich mag sie! Allerdings eher so für Arcarde Nummern oder Turrican like Spiele, aber zu so einem Scifi-RPG woman Räume durchstreift und erkundet wirkte sie für mich extrem fehl am Platz (aber auch nur an 2-3 Stellen...glaub Level 3 durchgängig).
    Nee, ist ja auch nicht deine Erfindung, aber du machst so expliziten Gebrauch davon, im Grunde konzentrierst du dich fast nur darauf. Wie ein Hochseilartist der stur eine Line bis zum Ende beschreitet und nie nach links oder rechts ausschlägt. Nachdem man Level 1 gespielt hat und Level 2 auch so aussah, konnte man davon ausgehen das die anderen Level auch so sein würden und das man dieses Konzept konstant bis zum Ende aufgetischt bekommt und so war's dann ja auch. Du sprichst davon das 99% der Makerspiele so sind? Kann ich absolut nicht nachvollziehen. Nenn mir mal ein paar die so konstant strukturiert aufgebaut sind wie deine, ohne das sie von dir sind.

    @The Dude
    Lag auch vielleicht daran das es skalierte 2k Grafiken waren und der typische 2kler in eine gewohnte Umgebung sah?^^
    Und zum Schlösserknacken, da habe ich auch eine einfache Methode gewählt: Enter, Runter, Enter, Runter usw. so knackte man ziemlich schnell jedes Schloß (schande über mein faules Haupt!).

  7. #7
    @Ascare
    Vielleicht reden wir gerade aneinander vorbei, mir ist jedenfalls nicht klar was du eigentlich meinst. ^^" Wenn müsste ich dir die Spiele aufzählen, in denen nicht ständig das gleiche Gameplaykonzept benutzt wird. UiD ist z.B. eines dieser Spiele, da sind unterscheiden sich die einzelnen Kapitel stark voneinander. Schauen wir uns aber mal ein paar andere der bekannteren Spiele an:

    - Velsarbor hat ein tolles KS, das viel Spaß macht, trotzdem sind die Dungeons nicht mehr als ein linearer Weg mit Sprungeinlagen zum Abstauben von Schätzen. Bestimmte Sidequests wurden angedeutet, spielen in der Demo aber noch keine Rolle. Hätte das Spiel nicht so ein gutes KS, würde diese Monotonie viel stärker auffallen.
    - VD2 ist ein Hardcore-Dungeon-Crawler. Trotz Sidequests und Burgeneroberungsminispiel besteht ein großer Teil des Spieles aus schnödem Herumlaufen in Dungeons, die sich ausser in der Grafik durch rein gar nichts unterscheiden.
    - etwas ähnliches hat man bei vielen anderen RPGs: Feuer um Mitternacht hat sehr lineare Dungeons und kaum Abwechslung beim Gameplay, bei Tara's Adventure hat man zwar eine Menge Sidequests aber die Wälder spielen sich doch alle gleich, selbst Wilfred, the Hero, das mir sehr gut gefallen hat, zeigt in den späteren Abschnitten eine auffällige Monotonie (sogar grafisch sieht alles gleich aus). usw. Bei fast allen RPGs besteht das Gameplay letztendlich aus Sidequests und Dungeons mit Gegnern, Rätseln, Schätzen.
    - Makerhorrorspiele haben noch ähnlichere Konzepte. Fast immer geht es um die typischen schon aus Resident Evil bekannten Quests Gegenstände zu suchen und an den richtigen Orten zu benutzen.

    Natürlich sind die Spiele nicht schlecht und machen aus den verschiedensten Gründen Spass, aber deren Gameplay glänzt trotzdem nicht durch großen Abwechslungsreichtum. Sidequests sind bei Rollenspielen Standard, einzig die Offenheit einiger Spiele ist etwas, das ich in meinen Spielen nicht einsetze, weil ich von der absolut nichts halte.

    Bei meinem Konzept geht es mir ja gerade darum dem Spieler in den Dungeons auch was zu bieten, Herausforderungen, damit man nicht nur stumpf durchläuft wie es bei so vielen Maker-RPGs der Fall ist. Rätsel und Minispiele sorgen stattdessen für Abwechslung (und die ähneln sich nur jetzt bei diesem Spiel alle bzw. werden nur schwerer).

    Im Fall von "Das Attentat" sind sich die Level vom Aufbau sehr ähnlich, weil alles am gleichen Ort spielt und diese sterile Atmosphäre für mich zu Sci-Fi auch gehört. Sicherlich, wäre das Spiel auf mehrere Stunden ausgelegt, dann hätte ich NPCs, Sidequests und eine richtige Story eingebaut, aber das war das Spiel ja nicht.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - Velsarbor hat ein tolles KS, das viel Spaß macht, trotzdem sind die Dungeons nicht mehr als ein linearer Weg mit Sprungeinlagen zum Abstauben von Schätzen. Bestimmte Sidequests wurden angedeutet, spielen in der Demo aber noch keine Rolle. Hätte das Spiel nicht so ein gutes KS, würde diese Monotonie viel stärker auffallen.
    - VD2 ist ein Hardcore-Dungeon-Crawler. Trotz Sidequests und Burgeneroberungsminispiel besteht ein großer Teil des Spieles aus schnödem Herumlaufen in Dungeons, die sich ausser in der Grafik durch rein gar nichts unterscheiden.
    - etwas ähnliches hat man bei vielen anderen RPGs: Feuer um Mitternacht hat sehr lineare Dungeons und kaum Abwechslung beim Gameplay, bei Tara's Adventure hat man zwar eine Menge Sidequests aber die Wälder spielen sich doch alle gleich, selbst Wilfred, the Hero, das mir sehr gut gefallen hat, zeigt in den späteren Abschnitten eine auffällige Monotonie (sogar grafisch sieht alles gleich aus). usw. Bei fast allen RPGs besteht das Gameplay letztendlich aus Sidequests und Dungeons mit Gegnern, Rätseln, Schätzen.
    - Makerhorrorspiele haben noch ähnlichere Konzepte. Fast immer geht es um die typischen schon aus Resident Evil bekannten Quests Gegenstände zu suchen und an den richtigen Orten zu benutzen.
    Natürlich sind die Spiele nicht schlecht und machen aus den verschiedensten Gründen Spass, aber deren Gameplay glänzt trotzdem nicht durch großen Abwechslungsreichtum. Sidequests sind bei Rollenspielen Standard, einzig die Offenheit einiger Spiele ist etwas, das ich in meinen Spielen nicht einsetze, weil ich von der absolut nichts halte.
    Nach dieser Argumentation könnte man nicht nur Makerspiele, sondern sämtliche Spiele die es gibt einbeziehen. Macht es dir da sehr einfach imo. Wobei es mir aber explizit bei dir geht und auch das Attentat sehr gut vorführt ist das repetive Gameplay.
    In makerisch geht das ungefähr so:
    Code:
    Label 1
    Set Maps: Gänge, verschlossene Türen
    Set: Objekte, Gegner, Minispiele
    Set: Boss
    Set: Zwischensequenz
    Variable Level +1
    Goto Label 1
    Und diese Reihenfolge läuft man konsequent durch, es gibt keine Wendungen, keine Überraschungen, keine irgendwie anderweitigen Abdriftungen von diesem Konzept. Fast so als wärst du gezwungen es genau so und nicht anders umzusetzen. Wie wäre es mit etwas progressiverem Inhalt? Beispiele?
    - Kommunikationsabbruch zwischen Liam und Ti, z.B. durch Geiselnahme von Ti, Rettung durch Liam (dementsprechend könnte man die Levelaufgaben völlig anders gestalten)
    - ein Aufeinandertreffen der beiden welches ein gemeinsames taktisches Vorgehen erfordert
    - ein Level das mehr aus schleichen und unentdeckt durchkommen besteht
    - ein Level in dem man schnell die Flucht ergreifen muss, weil...keine Ahnung...die Selbstzerstörung der Station eingeleitet wird und man unter Zeitdruck den Ausgang finden muss
    - ja selbst eine Ratte die über den Bildschirm flitzt wäre mal total die Überraschung gewesen
    Verstehst du worauf ich hinaus will? Abwechslung. Kein Level sollte so wirklich dem anderen gleichen und daher sind die Aufgaben und somit das Gameplay unterschiedlich gehalten. Bei Attentat ist es sechs Mal das gleiche Level nur mit leichten Variationen. Ich weiß, für den Contest ist das mehr als genug, aber so als eigenständiges Spiel ist das Design doch eher enttäuschend...wenn auch nicht wiklich schlecht (sollte auch dazu gesagt werden, hab ich ja oben schon erwähnt). Im Grunde ist es ja eine Wunschvorstellung von mir das du mehr Abwechslung reinbringst und von diesem repetiven Konzept wegkommst, weil ich glaube das du dadurch ein noch besseres Spiel machen wirst. Nur meine Meinung.
    Ich werd mal Finstere Träume anspielen, bin mal gespannt wie es da ausschaut.
    btw: schon wieder ne vv? die armen sklaven... ;_;

  9. #9
    Zitat Zitat
    Nach dieser Argumentation könnte man nicht nur Makerspiele, sondern sämtliche Spiele die es gibt einbeziehen.
    Genau das meine ich ja auch. =3 Sich wiederholendes Gameplay ist bei Spielen die Regel und nicht die Ausnahme, alleine schon aus dem Grund, weil zumindest bei kommerziellen Spielen die Leute ja gerade deswegen das Spiel spielen (wenn sich mittendrin das Gameplay gravierend verändert wird das nur auf Gegenliebe stossen wenn es vorher nicht gefallen hat).

    Zitat Zitat
    Und diese Reihenfolge läuft man konsequent durch, es gibt keine Wendungen, keine Überraschungen, keine irgendwie anderweitigen Abdriftungen von diesem Konzept. Fast so als wärst du gezwungen es genau so und nicht anders umzusetzen. Wie wäre es mit etwas progressiverem Inhalt? Beispiele?
    Was auf die von mir weiter oben genannten Spiele ebenso zutrifft. VD2 hat gleich 20, 30 Dungeons die alle nach exakt dem gleichen Prinzip aufgebaut sind. Im Fall von "Das Attentat" gibt es nur keine große Handlung neben dem Gameplay, deshalb fällt es vielleicht stärker auf, dass sich die Spielabschnitte gleichen. Ich mag dir ja gerne glauben, dass dir das Gameplay nicht so viel Spaß gemacht hat und dass mein Stil dafür verantwortlich ist, nur das an der Wiederholung gleicher Gameplayelemente festzumachen, was du ja als ein Erkennungsmerkmal meiner Spiele darstellst, kann ich nicht nachvollziehen. Da unterscheiden sich meine Spiele einfach nicht von den anderen Makerspielen. Und bei der Kürze von "Das Attentat" ist es mMn auch nicht nötig etwas anderes zu bieten als was da ist.

    Zitat Zitat
    Kein Level sollte so wirklich dem anderen gleichen und daher sind die Aufgaben und somit das Gameplay unterschiedlich gehalten.
    Sicherlich, Abwechslungsreichtum ist toll, sag ich auch, nur gehört dazu auch ein riesiger Mehraufwand an Arbeit und es muss ins Konzept passen. Außerdem steht bei mir in richtigen RPGs (was dieses Spiel für mich nicht ist, bei einem "Nicht-Contest-Spiel" auf einem anderen Maker als dem XP hätte ich ein AKS benutzt) die Handlung über dem Gameplay. Es klingt für mich daher etwas komisch, wenn du sagen willst, meine Spiele stechen zwischen den ganzen anderen Makerspielen am stärksten dadurch heraus, dass sie deine Forderung nicht erfüllen. Wahrscheinlich kommt das am Ende doch wieder durch die Grafik. =3

  10. #10
    Es geht mir eher speziell um den Levelaufbau bzw. um die Quests und da läuft es bei dir ziemlich extrem nach einem Schema ab. Andere Spiele bieten da durchaus einen gewissen Grad von Abwechslung. Ich weiß auch nicht ob du das nicht sehen willst oder kannst. Vielleicht glaubst du ja auch wirklich das dein Spiel in dem Punkt zu anderen kaum anders sind. Oder ich bin derjenige der einen Unterschied wahrnimmt der nicht existiert. Allerdings glaube ich das der Begriff Kelvenspiel nicht nur existiert weil das Spiel von dir ist und das hat auch nicht wirklich was mit der Grafik zu tun.
    Vielleicht kannst oder magst du deine Spiele auch nicht anders spieltechnisch designen? Gänge, Räume, verschlossene Türen, Objekte die blinken, Zahlenschlösser, Rätseleinlagen. Das sind feste Bestandteile von denen du immer wieder Gebrauch machst. Vielleicht gefällt dir das ja so wie es ist? Das ist ja auch ok, allerdings empfinde ich es als Spieler als Wiederholungskost und das endet dann in einer Monotonie im Gameplay.
    Die von dir genannten Spiele habe ich nicht oder nicht weit genug gespielt um beurteilen zu können ob das bei denen auch so ist. Mir fällt eigentlich nur Daylight ein welches ich als ziemlich vergleichbar zu deinen Spielen nennen könnte. Hätte es noch deine Chips dazu benutzt, hätte ich gedacht es wäre ein weiteres Spiel von dir.

  11. #11
    Bei diesem Spiel gleichen sich die Abschnitte, aber wenn ich mich nicht irre hast du gesagt, dass diese Gleichheit sich auch bei meinen anderen Spielen wiederfindet, worauf ich entgegnet habe, dass meine Spiele keine auffällig größere Monotonie besitzen als andere Makerspiele. Du solltest mehr Makerspiele komplett durchspielen, dann würde dir das vielleicht auch auffallen.

    Zitat Zitat
    Allerdings glaube ich das der Begriff Kelvenspiel nicht nur existiert weil das Spiel von dir ist und das hat auch nicht wirklich was mit der Grafik zu tun.
    Dass ein Spiel von mir einen bestimmten Stil hat ist klar, aber ohne meine Grafik würde niemand Kelvenspiel sagen, ganz sicher.

    Zitat Zitat
    Gänge, Räume, verschlossene Türen, Objekte die blinken, Zahlenschlösser, Rätseleinlagen. Das sind feste Bestandteile von denen du immer wieder Gebrauch machst. Vielleicht gefällt dir das ja so wie es ist? Das ist ja auch ok, allerdings empfinde ich es als Spieler als Wiederholungskost und das endet dann in einer Monotonie im Gameplay.
    Das klingt jetzt echt so als ob du nur meine Spiele spielen würdest. Ich meine, das sind nun absolut gängige Gameplay-Elemente, die findet man in jedem zweiten Spiel (auch in kommerziellen). Und gerade für die blinkenden Objekte solltest du dankbar sein, denk an Alone. Ich finde es äußerst nervig den Spieler eine Nadel im Heuhaufen suchen zu lassen. Natürlich kann man auch irgendwelche abstrusen Alternativen finden, aber es hat schon einen guten Grund warum dazu kaum gegriffen wird.

  12. #12
    Tag zusammen,

    hab das Spiel gerade beendet. Muss schon sagen, sehr solide Arbeit dafür dass es "nur" für ein Contest gemacht wurde. Auch ein Lob für die Musikauswahl beim vorletzen Gegner (Hier fehlt ein Hadbang Smiley )
    Gut die Rätseleinlagen sind meinetwegen typisch, nur kann man das Rad auch nicht mehr neu erfinden. Höchstens optimieren. Ich hab zumindest diese Hackeinlagen in der Form noch nicht gesehn und fands erfrischend ^^

    mfg usu

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