Bei mir ruckelts auch bei konstanten 40 fps. Wenn ich mit "Graphics.frame_rate = 60" die Framerate künstlich auf 60 fps erhöhe, läufts konstant mit 60 fps, es ruckelt logischerweise weniger, aber flüssig ist es immer noch nicht; es läuft einfach schneller. Und wenn ich die Framerate beispielsweise auf 90 erhöhe, läuft es bei mir mit konstanten 60 fps, etwa doppelt so schnell wie normal (40->90), aber nicht wirklich flüssig.
Gibt es nicht noch einen Kniff, um das flüssig hinzubekommen? Beim RPG Maker 2000 läuft es zum Beispiel viel flüssiger.
Und, wenn ihr es noch nicht gemerkt habt (an den konstanten hohen Frameraten), ich habe kein schwaches System (E6400, 3GB, X1600).
Leute mal im Ernst ... WAS macht ihr denn mit dem Maker, dass er ständig bei euch ruckelt ... nur die Schuld auf den XP schieben könnt ihr auch nicht machen. Da sitzt das Problem teils auch vor dem Monitor.
greetz
Ich glaube eher, du merkst einfach nicht, dass es ruckelt. Oder findest du es im Game so flüssig wie wenn du einen Film schaust?
Ich weiß ja nicht, was du anstellst aber bei mir läuft der Maker mit konstanten 40 fps Oo .. und da ruckelt nix!
Zeige ca. 40 und aufwärts Pictures gleichzeitig an, dann ruckelt es ... aber wer tut das schon.
greetz
Ach watt, doch nicht auf dem XP. Anders als bei dem 2K muss man den ganzen Text ja nicht mehr mit Bildern anzeigen. Solange das Menü sich nicht bewegt und nicht dynamisch ist reicht ein Hintergrundbild + ein oder mehrere Cursor aus, zumindest für mich.![]()
Das ist allerdings richtig. Mit RGSS lässt sich die anzahl der Sprites die gleichzeitig angezeigt werden müssen stark reduzieren. Immerhin braucht man jetzt keine 4 Pictures um einen animierten Schaden über dem Gegner anzuzeigen (wenn man von Schaden bis 9999 ausgeht). Außerdem braucht man die Pictures die vom Eventcommand gebraucht werden überhaupt nicht mehr. Ich habe derzeit noch gar nicht mehr als 1 einziges Pic auf einmal angezeigt. Von daher sehe ich es wie $cHm0cK. Wer braucht schon viele Pics auf einmal.
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Ich meinte eher wirklich komplexere Systeme, wie z.B. ein Menü mit Animationen, Frames, mehreren Cursors, etc (alleine Velsarbors Menü würde sicher an die 20 Pics verbrauchen und da geht noch mehr in Richtung Animation :P ). Wenn man nicht auf die Standard-Systeme zurückgreift - und darunter fallen das KS-System, das Menü-System, das Animation-System, etc. - kommt man an einigen Stellen sicher über 40 und mehr Pics, besonders wenn die Systeme sich überlagern.
Aber ich gebe zu, nicht jeder wird sowas vorhaben und sich eher mit simpleren Systemen zufrieden geben. :D
Aber was ist mit größeren Maps? Stand ja schon öfters im Raum, dass größere Maps mit vielen Events den Maker in die Knie zwingen. Es gibt zwar dieses Anti-Lag-Skript, das ist allerdings nur bedingt einsetzbar, wenn man darauf verzichten kann, dass die Events außer Sichtweite parallel ablaufen.
(Wir gehen übrigens bei der Frage, was diejenigen mit dem Maker anstellen, dass er bei ihnen ruckelt, davon aus, dass sie keinen schwächeren Rechner besitzen, wie im Fall von Homei. Nur für den Fall, dass es untergegangen sein sollte. :P )
Edit:
Wie steht es eigentlich mit Optimierung beim XP? Wird ein Bild mit 0% Transparenz schneller gerendert als ein Bild mit teilweise 0% und teilweise 100% Transparenz und das wiederum schneller als ein Bild mit Transparenz zwischen 0% und 100%?
Geändert von Kyuu (04.02.2008 um 10:34 Uhr)
Auf einer 50x50 Map mit 20 animierten Events war auf meinem Rechner schon ein leichtes Ruckeln spürbar.Zitat
Ich finde es traurig, dass man im XP alles über RGSS lösen muss. So ganz normale Sachen wie KampfSysteme und Menüs kann man im XP, selbst wenn man wollte, gar nicht mehr ohne Ruby machen, weil er dann, wie besagt, sofort mit Ruckeln anfangen würde. Ich persönlich würde mir keinen Maker kaufen, für den ich extra noch eine Scriptsprache lernen muss. Da kann ich gleich zu einer echten Programmiersprache greifen.
Das ist echt das größte Manko - und auch nur weil es anders nur ruckeln würde.
Ninja
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