Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 25

Thema: Action Kampfsysteme

  1. #1

    Action Kampfsysteme

    Habe es mal hier rein gesteckt, da sich daraus auch ne schöne Diskusion entwickeln kann.

    Moinsen zusammen!
    Es gibt ja inzwischen einige Action-Kampfsysteme, doch seihen wir mal ehrlich. Die vielen Versuche (u.A. von Größen wie Lachsen) in allen ehren, aber es gibt keines das wirklich so läuft wie man sich das wünscht.
    Grund dafür ist zweifelsohne die Tatsache das sich der Held nur Kästchenweise bewegen kann.
    Dies sorgt für ein sehr ungenaues handlind, welches Kämpfe teilweise richtig frustrierend machen. Es ist einfach viel zu schwer Schwertangriffe genau zu platzieren und timen, bzw. den Angriffen der Gegner präzise auszuweichen.
    Der Größte Mist an der Sache: Dafür gibt es keine Lösung…oder etwa doch?
    Hat jemand vielleicht eine Idee, wie man das „Kastchenproblem“ umgehen könnte?

    Also mir würde nur eines einfallen: Die Perspektive ändern. Zelda: Opal of Shiekah hat gezeigt das es dann durchaus sehr komfortabel läuft, aber ich möchte jetzt auch nicht jedes Spiel mit einem AKS in der Seitenansicht sehen.
    Ich hoffe mal ihr habt eine Idee. Ihr könnt natürlich gerne auch eure Erfahrungen und Meinungen im Bezug auf Action Kampsysteme posten, würde mich auch sehr freuen.

  2. #2
    Es gibt ja natürlich die Möglichkeit, dass man die CharSets durch Pictures austauscht. Und dass man mit den Pfeiltasten einfach die Pics bewegt. Ich hab mir da vor längeren mal ein Grundgerüst zusammengebastelt, weil ichs einfach mal ausprobiert haben wollte.
    Ich wollte da eben ein KS zusammenstellen, wo man mit Schußwaffen aufeinander losging. Ich habs dann aber gelassen, weils mir einfach zu aufwendig war. Aber grundsätzlich ist es möglich. Das komplizierteste an der Sache ist einfach die Kollisionsabfrage, dass der Char nicht durch Mauern durchlaufen kann, usw. Da bin ich auf keinen Weg gekommen, dass das einfach funktionieren würde.

  3. #3
    Zusätzliche taktische Elemente einbauen hilft ebenfalls.

    Gegner KI (Ausweichen etc.)
    Strafe Modus (ein Gegner wird permanent im Fokus gehalten, der Held wechselt seine Blickrichtung nicht)
    Springen (im Strafe Mous Rückwärtssalto )
    Rennen/gehen (verschieden große Sprünge)
    Spzialangriffe (nicht irgendwelche, sondern welche die einen taktischen Vorteil bringen können, z.B. einen Sprunghieb um die Gegner KI auszutricksen indem man vor dem Angriff über einen Stein etc. springen kann).

    Wie mir aufgefallen ist braucht das aber verhältnissmäißg große und offene Maps... wichtig kist vorallem die Art der Bewegungsmöglichkeiten und das Verhalten der Gegner. Wenn man mehr machen kann als laufen, schlagen, zaubern und die Gegner mehr machen als ewig nur auf einen zu zu laufen sollte das AKS "vernünftig" funktionieren.

    Die Kästchen Bewegung ist natürlich nach wie vor eine Einschränkung, aber keine unüberwindbare Bei einer Picture Bewegung ist die Kollision das kleinste Problem. Schwieriger wird es wnen Objekte über dem Helden liegen sollen. Man müsste quasi den gesamten UpperLayer durch Pictures ersetzen.

    Geändert von Caine Luveno (16.12.2007 um 11:07 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Der Göfla Beitrag anzeigen
    Es gibt ja natürlich die Möglichkeit, dass man die CharSets durch Pictures austauscht. Und dass man mit den Pfeiltasten einfach die Pics bewegt. Ich hab mir da vor längeren mal ein Grundgerüst zusammengebastelt, weil ichs einfach mal ausprobiert haben wollte.
    Ich wollte da eben ein KS zusammenstellen, wo man mit Schußwaffen aufeinander losging. Ich habs dann aber gelassen, weils mir einfach zu aufwendig war. Aber grundsätzlich ist es möglich. Das komplizierteste an der Sache ist einfach die Kollisionsabfrage, dass der Char nicht durch Mauern durchlaufen kann, usw. Da bin ich auf keinen Weg gekommen, dass das einfach funktionieren würde.
    Stimmt, davon habe ich auch schon gehört, habe aber auch keine Ahnung wie das gehen soll...
    Gibt es schon Spiele oder Skripts die sowas anwenden, oder ist das bislang reine theorie?

  5. #5
    Es kommt ja darauf an WIE man das ganze KS aufbaut. Besipielsweise sind Animation wichtig um die Atmosphäre zu heben. Dieses sogenannte Kästchenproblem kann man so lösen, indem man den 8-Richtungsscript verwendet, von dem ich aber abrate.

    Außerdem gibt es viele Kampfsystem wo man auch flüchten kann, außer gegen Bosse natürlich. Aber dieses Kastenproblem ist nun mal ein Teil des Makers.
    Und mich störts nicht. Ich arbeite zwar nicht mit dem XP, aber da kann man mMn ganz genau jeden Schritt programmieren. So dass man wie bei den alten Zeldaspielen aufm Game Boy, in alle Richtung laufen kann!

  6. #6
    Wenn man ein taktischeres AKS will, kann man ja auch an bestimmten Punkten das Gelände und die Umgebung einsetzen. Man könnnte Seile einbauen, an denen man sich hin und her schwingen könnte, einstellen, dass Gegner in Abgründe geschubst werden, usw.... Das dürfte mMn noch nicht mal so schwer umsetzbar sein und das KS würde viel lebendiger wirken und trotz "Kästchen-Gefummel" sehr gut spielbar sein.

  7. #7
    Pixelmovement ist umsetzbar und auch eine Kollisionsabfrage ist möglich. Das weiß ich aus eigener Erfahrung und dürften viele auch durch Lachsens Sprungskript wissen. Bei Jump and Runs ist das sogar sehr praktisch. Allerdings ergibt sich beim klassischen RPG wie Secret of Mana ein Problem: Pictures überdecken alles. Man könnte also nicht hinter NPCs Köpfen die Beine verschwinden lassen oder hinter Häusern gehen, es sei denn man macht alles durch Pictures. Gerade bei den beweglichen NPCs und Gegnern würde das aber den Maker wahnsinnig schnell in die Knie zwingen. Auf schnell wiederholt angezeigte Pictures - und das ist bei animierten NPCs und Gegnern leider notwendig - reagiert der Maker performancetechnisch nunmal allergisch. Und selbst wenn man das geregelt bekäme, könnte es immer noch sein, dass sich Bilder falsch überschneiden und anders verdecken als sie es sollen, also die Beine des ein Feld über einem stehenden NPCs den Kopf des Spielercharakters verdecken usw.. Das hängt nämlich von der ID des Pictures ab. Das Picture mit der hohen ID überdeckt das Picture mit der niedrigen ID. Man müsste also ein Skript erstellen, das erkennt, wann der Spielercharakter und auch die picturebasierten NPCs von dem anderen Pic, mit dem sie sich überschneiden, verdeckt werden bzw. wann sie es verdecken.

    Und wenn man das alles irgendwie schafft, wird man wahrscheinlich feststellen, dass die 20 Pictures des 2Ks mit Sicherheit nicht ausreichen, um den Spielercharakter oder in Anlehnung an SoM sogar die Spielercharaktere darzustellen, wieder in Anlehnung an SoM auch noch Zauber zu animieren, ein Hud mit Lebensenergieleiste und allem zu erstellen, ein picturebasiertes Menü zu bauen und auch noch Teile der Umgebung über Pictures anzeigen zu lassen. Ich habe ja sogar meine Zweifel, dass der 2K3 das mit 50 Pictures schaffen würde.

    Die einzige Lösung sehe ich im XP, für den es durch Ruby ja schon ein Skript gibt, das Pixelmovement auf Basis von normalen Charsets erlaubt.

    Geändert von Jonn (16.12.2007 um 11:32 Uhr)

  8. #8
    Lachsens AKS-Script macht es doch tadellos. Trotz der Kästchenbewegungen
    macht das Ding einen heiden Spaß und die Kollisionsabfragen finde ich auch
    einwandfrei.

    Pixelmovement auf dem 2k/2k3 zu erschaffen indem man alle Figuren als
    Pictures darstellt halte ich für nicht umsetzbar. Das Problem sind dabei
    nämlich die Picture-IDs wenn mein Held bspw. die ID 1 hat dann würde ein
    Gegner mit der ID 2 immer über ihm angezeigt werden auch wenn sich der
    Held ein Tile (bzw. ein paar Pixel ^_-) unter dem Gegner befindet.
    Die einzige Möglichkeit das zu umgehen wäre die Nutzung einer richtigen
    Vogelperspektieve wie man sie z.B. in den ersten beiden Teilen der GTA-
    Reihe hatte.

    Die Seitenansicht wäre natürlich auch eine Lösung aber allgemein frist es
    doch etwas zu viel Leistung die Figuren als Pictures darzustellen. Opal of
    Shiekah lief bei mir z.B. alles andere als flüssig weshalb ich das Teil auch
    nicht länger als fünf Sekunden gespielt habe-.-

    Im Grunde müssten wir uns wohl damit abfinden das der 2k/2k3 einfach nicht
    für Actionkampfsysteme konzipiert wurde. Goth/S.!.N. hat das schon vor
    Jahren eingesehen weshalb er Angel Legends gecancelt und mit Suzi
    angefangen hat. Aber wir sind nunmal ein Haufen von rebellischen Tüftlern die
    sich nicht an die irdischen Grenzen binden möchten und deshalb Tag für Tag
    versuchen neue Möglichkeiten aus dem 2k/2k3 herauszukitzeln. Getreu dem
    Motto: "Niemals aufgeben, niemals kapitulieren" werden wir es immer wieder
    versuchen und wenn wir dann die irdischen Fesseln sprengen kommt sowas
    wie Lachsens AKS-Skript dabei heraus^_-

    Gruß
    Stoep

  9. #9
    Das Problem ist ja, das einige Spiele ohne AKS einfach...nunja..unpassend sind. Ein Zelda mit Rundenbasierten Kämpfen ist einfach sehr komich und würde sicherlich viele abschrecken.
    Allerdings, entwickel ich gerade ja auch an einem Zelda...und habe mir schön öfters gedacht "why not?".
    Aber dennoch ist es halt schöner sowas mit AKS zu spielen, so ist man es ja gewohnt.

  10. #10
    @Marth
    Ich denke, dass sich hier jeder des Problems bewusst ist. Ich könnte mich sicher auch für ein Spiel mit einem vergleichbaren Kampfsystem wie in Terranigma, Illusion of Time oder halt Zelda anfreunden. Es ist nur so, dass die einzige Lösung, die ich kenne, so viele Schwierigkeiten mit sich bringt, dass es mir zumindest nicht/kaum realisierbar erscheint, siehe Stoeps und auch meinen vorigen Post. Aber wie gesagt, sehe ich da in dem XP eine große Chance.

  11. #11
    Zitat Zitat von Jonn Beitrag anzeigen
    @Marth
    Ich denke, dass sich hier jeder des Problems bewusst ist. Ich könnte mich sicher auch für ein Spiel mit einem vergleichbaren Kampfsystem wie in Terranigma, Illusion of Time oder halt Zelda anfreunden. Es ist nur so, dass die einzige Lösung, die ich kenne, so viele Schwierigkeiten mit sich bringt, dass es mir zumindest nicht/kaum realisierbar erscheint, siehe Stoeps und auch meinen vorigen Post. Aber wie gesagt, sehe ich da in dem XP eine große Chance.
    Jop. So ist es.
    Ne vernünftige Lösung gibt es wohl nicht.
    Und joa, der XP ist schon was das an geht einen Schritt weiter, bin mal gespannt wann es das die ersten Versuche gibt.

  12. #12
    Jpp, Lachsen ist auch hier der Vorzeige-Maker durch und durch, das muss man anerkennen.
    Allerdings bin ich selber kein großer Freund von Actions-Kampfsystemen da sie sehr aufwendig zu scripten sind und in den meisten Fällen auch nicht sauber laufen.
    Noch sind solche Systeme also eher wie ein Flug ins All: Ein paar große Nationen mit bestem Know-How schaffen es, salonfähig für alle ist es aber noch nicht

  13. #13
    also ich hab mich auch schon mal daran versucht ein AKS wie in Terranigma mit Pictures und Pixelmovement hinzubekommen... Geendet hat das Ganze darin, dass sich der Held immer bewegt hat beim drücken einer Taste wenn der Pixelmovement CommonEvent auf Parallelprocess war, wenn ich ihn auf Autostart gestellt habe, haben sich keine Events mehr bewegt darum hab ichs gelassen.

    Es mag vielleicht möglich sein ein AKS mit dem RPG Maker 2003 zu erstellen, was das Video von Youtube mit dem ABS zeigt, aber für mich mit meinen derzeitigen Fähigkeiten eines 1,5 jährigen Makers ist es anscheinend nicht möglich. Ein Kampfsystem a la Tales of Phantasia wäre allerdings möglich was man in meinem Spiel als Minispiel sieht (auch wenn es Performancemäßig nicht ganz so toll war aber ich bin ja ein relativer Laie was Scripting angeht...)

  14. #14
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Lachsens AKS-Script macht es doch tadellos. Trotz der Kästchenbewegungen
    macht das Ding einen heiden Spaß und die Kollisionsabfragen finde ich auch
    einwandfrei.

    Pixelmovement auf dem 2k/2k3 zu erschaffen indem man alle Figuren als
    Pictures darstellt halte ich für nicht umsetzbar. Das Problem sind dabei
    nämlich die Picture-IDs wenn mein Held bspw. die ID 1 hat dann würde ein
    Gegner mit der ID 2 immer über ihm angezeigt werden auch wenn sich der
    Held ein Tile (bzw. ein paar Pixel ^_-) unter dem Gegner befindet.
    Die einzige Möglichkeit das zu umgehen wäre die Nutzung einer richtigen
    Vogelperspektieve wie man sie z.B. in den ersten beiden Teilen der GTA-
    Reihe hatte.

    Die Seitenansicht wäre natürlich auch eine Lösung aber allgemein frist es
    doch etwas zu viel Leistung die Figuren als Pictures darzustellen. Opal of
    Shiekah lief bei mir z.B. alles andere als flüssig weshalb ich das Teil auch
    nicht länger als fünf Sekunden gespielt habe-.-

    Im Grunde müssten wir uns wohl damit abfinden das der 2k/2k3 einfach nicht
    für Actionkampfsysteme konzipiert wurde. Goth/S.!.N. hat das schon vor
    Jahren eingesehen weshalb er Angel Legends gecancelt und mit Suzi
    angefangen hat. Aber wir sind nunmal ein Haufen von rebellischen Tüftlern die
    sich nicht an die irdischen Grenzen binden möchten und deshalb Tag für Tag
    versuchen neue Möglichkeiten aus dem 2k/2k3 herauszukitzeln. Getreu dem
    Motto: "Niemals aufgeben, niemals kapitulieren" werden wir es immer wieder
    versuchen und wenn wir dann die irdischen Fesseln sprengen kommt sowas
    wie Lachsens AKS-Skript dabei heraus^_-

    Gruß
    Stoep
    Lachsens AKs ist meiner Meinung nach nicht das optimum. Es geht wesentlich mehr Das regt mich ja schon an mein Projekt endlich weiterzubasteln... nur um ds perfekte AKS aus dem 2k3 rauszuholen XD

  15. #15
    Also ich finde ein gut umgesetztes AKS besser als irgendwelche Sideview- oder ATB-Kampfsysteme.

    Natürlich braucht ein gutes AKS mehrere Features, die eigendlich garnicht so schwer umzusetzen sind, wie zum Beispiel:

    - verschiedene taktische Skills
    - Eine gute KI
    - Renn/Sprung Scripts
    - Ein 8-Wege-Script
    - Verschiedene Waffen

    Und ich halte das Problem mit dem "Kästchenlaufen" für mehr als blödsinnig, da dies nunmal eine Eigenart des Makers ist, das war schon immer so. Wozu also alles mit Picturen anzeigen? Das macht eine Heidenarbeit und ist dazu auch noch unsinnig...

    Soviel meinerseits =D

    EDIT:

    Zitat Zitat
    ...nur um ds perfekte AKS aus dem 2k3 rauszuholen XD
    Hey, ich dachte immer ich bin der einzigste der das versucht ;_; ...

    Geändert von Butterbrot (16.12.2007 um 12:32 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Butterbrot Beitrag anzeigen
    Hey, ich dachte immer ich bin der einzigste der das versucht ;_; ...
    Ich arbeite seid 1 1/2 Jahren dran, inklusive Menü, Talentsystem und alles wa das Ding halt so brauch... das Aufwendigste sind aber immernoch die Animationen >_< Aber welcher Grafiker hilft einem wenn man noch nix davon sehen kann?

  17. #17
    So lange es keinen Maker gibt, der das ganze halbwegs unterstützt kann ich nur empfehlen die Finger davon zu lassen. Wenn überhaupt sollte man sowas mit dem rpgmaker Xp machen, denn da gibt es ein Pixelmovement-Skript, aber wie viel das in dem Aks taugt weiß ich auch nicht ...

    Ich persönlich fände Aks systeme klasse, aber es gibt einfach kein Makerspiel das es bisher halbwegs gut hingekriegt hat. Selbst Lachsens Aks-Skript (war doch von ihm?) mit den Schleimen war zwar nicht schlecht, aber richtig gut ließ es sich für meinen Geschmack auch nicht spielen ...

    Also wenn ihr was in der Richtung probieren wollt, dann probiert es am besten mit dem rpgmakerXp oder wartet ab und betet ...

  18. #18
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Ich arbeite seid 1 1/2 Jahren dran, inklusive Menü, Talentsystem und alles wa das Ding halt so brauch... das Aufwendigste sind aber immernoch die Animationen >_< Aber welcher Grafiker hilft einem wenn man noch nix davon sehen kann?
    Du kannst es ja erstmal mit einfachen Platzhalter Grafiken probieren und als technische Demo releasen, vielleicht findet sich dann ein begeisterer Grafiker der sich der arbeit annimmt.

  19. #19
    der maker ist nun mal nicht dafür geschaffen...
    (es sei denn man bekommt pixlmovement mit cherry's patch
    in verbindung mit luna hin)
    und was viele vergessen: für eine anständige gegner KI gehört
    meiner meinung nach auch ein schnelles pathfinding...

  20. #20
    Würde man ein anständiges AKS bauen wollen müsste man diese Funktion, dass der Held bei seitlichen Schritten immer um den Gegner läuft, gescheit hinbekommen. Aber das wird im Maker wohl nicht möglich sein.

    Pixelmovement ist meiner Meinung nach allerdings nicht so wichtig.

    Und das KS von Lachsen ist schon sehr gut, da kann man nicht mehr so viel mehr rausholen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •