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Thema: Action Kampfsysteme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Lachsens AKS-Script macht es doch tadellos. Trotz der Kästchenbewegungen
    macht das Ding einen heiden Spaß und die Kollisionsabfragen finde ich auch
    einwandfrei.

    Pixelmovement auf dem 2k/2k3 zu erschaffen indem man alle Figuren als
    Pictures darstellt halte ich für nicht umsetzbar. Das Problem sind dabei
    nämlich die Picture-IDs wenn mein Held bspw. die ID 1 hat dann würde ein
    Gegner mit der ID 2 immer über ihm angezeigt werden auch wenn sich der
    Held ein Tile (bzw. ein paar Pixel ^_-) unter dem Gegner befindet.
    Die einzige Möglichkeit das zu umgehen wäre die Nutzung einer richtigen
    Vogelperspektieve wie man sie z.B. in den ersten beiden Teilen der GTA-
    Reihe hatte.

    Die Seitenansicht wäre natürlich auch eine Lösung aber allgemein frist es
    doch etwas zu viel Leistung die Figuren als Pictures darzustellen. Opal of
    Shiekah lief bei mir z.B. alles andere als flüssig weshalb ich das Teil auch
    nicht länger als fünf Sekunden gespielt habe-.-

    Im Grunde müssten wir uns wohl damit abfinden das der 2k/2k3 einfach nicht
    für Actionkampfsysteme konzipiert wurde. Goth/S.!.N. hat das schon vor
    Jahren eingesehen weshalb er Angel Legends gecancelt und mit Suzi
    angefangen hat. Aber wir sind nunmal ein Haufen von rebellischen Tüftlern die
    sich nicht an die irdischen Grenzen binden möchten und deshalb Tag für Tag
    versuchen neue Möglichkeiten aus dem 2k/2k3 herauszukitzeln. Getreu dem
    Motto: "Niemals aufgeben, niemals kapitulieren" werden wir es immer wieder
    versuchen und wenn wir dann die irdischen Fesseln sprengen kommt sowas
    wie Lachsens AKS-Skript dabei heraus^_-

    Gruß
    Stoep

  2. #2
    Das Problem ist ja, das einige Spiele ohne AKS einfach...nunja..unpassend sind. Ein Zelda mit Rundenbasierten Kämpfen ist einfach sehr komich und würde sicherlich viele abschrecken.
    Allerdings, entwickel ich gerade ja auch an einem Zelda...und habe mir schön öfters gedacht "why not?".
    Aber dennoch ist es halt schöner sowas mit AKS zu spielen, so ist man es ja gewohnt.

  3. #3
    @Marth
    Ich denke, dass sich hier jeder des Problems bewusst ist. Ich könnte mich sicher auch für ein Spiel mit einem vergleichbaren Kampfsystem wie in Terranigma, Illusion of Time oder halt Zelda anfreunden. Es ist nur so, dass die einzige Lösung, die ich kenne, so viele Schwierigkeiten mit sich bringt, dass es mir zumindest nicht/kaum realisierbar erscheint, siehe Stoeps und auch meinen vorigen Post. Aber wie gesagt, sehe ich da in dem XP eine große Chance.

  4. #4
    Zitat Zitat von Jonn Beitrag anzeigen
    @Marth
    Ich denke, dass sich hier jeder des Problems bewusst ist. Ich könnte mich sicher auch für ein Spiel mit einem vergleichbaren Kampfsystem wie in Terranigma, Illusion of Time oder halt Zelda anfreunden. Es ist nur so, dass die einzige Lösung, die ich kenne, so viele Schwierigkeiten mit sich bringt, dass es mir zumindest nicht/kaum realisierbar erscheint, siehe Stoeps und auch meinen vorigen Post. Aber wie gesagt, sehe ich da in dem XP eine große Chance.
    Jop. So ist es.
    Ne vernünftige Lösung gibt es wohl nicht.
    Und joa, der XP ist schon was das an geht einen Schritt weiter, bin mal gespannt wann es das die ersten Versuche gibt.

  5. #5
    Also ich finde ein gut umgesetztes AKS besser als irgendwelche Sideview- oder ATB-Kampfsysteme.

    Natürlich braucht ein gutes AKS mehrere Features, die eigendlich garnicht so schwer umzusetzen sind, wie zum Beispiel:

    - verschiedene taktische Skills
    - Eine gute KI
    - Renn/Sprung Scripts
    - Ein 8-Wege-Script
    - Verschiedene Waffen

    Und ich halte das Problem mit dem "Kästchenlaufen" für mehr als blödsinnig, da dies nunmal eine Eigenart des Makers ist, das war schon immer so. Wozu also alles mit Picturen anzeigen? Das macht eine Heidenarbeit und ist dazu auch noch unsinnig...

    Soviel meinerseits =D

    EDIT:

    Zitat Zitat
    ...nur um ds perfekte AKS aus dem 2k3 rauszuholen XD
    Hey, ich dachte immer ich bin der einzigste der das versucht ;_; ...

    Geändert von Butterbrot (16.12.2007 um 12:32 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Butterbrot Beitrag anzeigen
    Hey, ich dachte immer ich bin der einzigste der das versucht ;_; ...
    Ich arbeite seid 1 1/2 Jahren dran, inklusive Menü, Talentsystem und alles wa das Ding halt so brauch... das Aufwendigste sind aber immernoch die Animationen >_< Aber welcher Grafiker hilft einem wenn man noch nix davon sehen kann?

  7. #7
    So lange es keinen Maker gibt, der das ganze halbwegs unterstützt kann ich nur empfehlen die Finger davon zu lassen. Wenn überhaupt sollte man sowas mit dem rpgmaker Xp machen, denn da gibt es ein Pixelmovement-Skript, aber wie viel das in dem Aks taugt weiß ich auch nicht ...

    Ich persönlich fände Aks systeme klasse, aber es gibt einfach kein Makerspiel das es bisher halbwegs gut hingekriegt hat. Selbst Lachsens Aks-Skript (war doch von ihm?) mit den Schleimen war zwar nicht schlecht, aber richtig gut ließ es sich für meinen Geschmack auch nicht spielen ...

    Also wenn ihr was in der Richtung probieren wollt, dann probiert es am besten mit dem rpgmakerXp oder wartet ab und betet ...

  8. #8
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Ich arbeite seid 1 1/2 Jahren dran, inklusive Menü, Talentsystem und alles wa das Ding halt so brauch... das Aufwendigste sind aber immernoch die Animationen >_< Aber welcher Grafiker hilft einem wenn man noch nix davon sehen kann?
    Du kannst es ja erstmal mit einfachen Platzhalter Grafiken probieren und als technische Demo releasen, vielleicht findet sich dann ein begeisterer Grafiker der sich der arbeit annimmt.

  9. #9
    der maker ist nun mal nicht dafür geschaffen...
    (es sei denn man bekommt pixlmovement mit cherry's patch
    in verbindung mit luna hin)
    und was viele vergessen: für eine anständige gegner KI gehört
    meiner meinung nach auch ein schnelles pathfinding...

  10. #10
    Würde man ein anständiges AKS bauen wollen müsste man diese Funktion, dass der Held bei seitlichen Schritten immer um den Gegner läuft, gescheit hinbekommen. Aber das wird im Maker wohl nicht möglich sein.

    Pixelmovement ist meiner Meinung nach allerdings nicht so wichtig.

    Und das KS von Lachsen ist schon sehr gut, da kann man nicht mehr so viel mehr rausholen.

  11. #11
    Ich kenne da einen Pixelmovementscript (den Script kennen bestimmt alle...) für den RMXP der Recht gut ist. Ich benutz diesen Script für mein Spiel und versuche ein AKS reinzubasteln (was für mich ein bisschen schwer fällt...) Falls jemanden das interressiert könnte derjenige danach googeln^^ Es lohnt sich.

  12. #12
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    das Aufwendigste sind aber immernoch die Animationen >_< Aber welcher Grafiker hilft einem wenn man noch nix davon sehen kann?
    Die Grafiken sind da für mich das kleinste Problem...Mein größtes Problem ist wohl eher die Motivation.

    Wenn du mal die ein oder andere Pose willst, mache ich sie der gerne.

    Könnten uns ja zusammen tun, oder so... ôo

    mfg

    Butterbrot

  13. #13
    Ich misch mich vorerst noch nicht in die momentane Diskussion ein (insofern es denn gerade überhaupt eine gibt), sondern poste einfach mal ein Link zu einem Youtube Video.

    Wenn man nach dem geht, was man im Video so sehen kann scheint dies ja ein gut funktionierendes AKS zu sein. Aber wie Dean und sicher auch andere schon sagten: Es gibt einige die es halt vormachen, allerdings bleibt es momentan auch bei dieser Minderheit.

    Ich bin gestern zufällig darauf gestoßen, und bei dem Thema "AKS" ist es mir gleich wieder in den Sinn gekommen.

    http://youtube.com/watch?v=f7SotgdE824&feature=related

    Ich habe leider noch nicht in Erfahrung bringen können, wie dieses Spiel heißt, und ob es das schon gibt. Ich weiß nur, dass es von einem Japaner kommt, der in seiner Heimat wohl einen gewissen Ruf in der Makerszene genießt. Ich habe einen etwas älteren Blog-Eintrag von einem anderen Typen gefunden, der meint das dieses Spiel wohl noch lange nicht draussen ist. Das war im Oktober.

    Aber egal, tut eh nichts zur Sache. ^^

  14. #14
    @Chrizzio
    Cooles Video. Der Ersteller des Kampfsystems hat sich ziemlich clever aus der Affäre gezogen, indem er keine Map größer als 20*15 erstellt hat. Das spart ihm sich bei Pixelmovement mit dem Scrollen über eine größere Map auseinanderzusetzen. Und dann sind alle Charsets - stimmt eigentlich nicht, da es picturebasiert ist - so klein, dass es auch nicht groß zu Überschneidungen zwischen den Pictures kommt. Außerdem halten die kleinen Maps natürlich auch die Anzahl der Gegner, die zeitgleich auftreten, gering und das spart viel Rechenleistung. Das kann man zwar nicht in jedem Spiel so machen, denk ich, aber ist eine wirklich geniale Lösung.

    Wie auch immer, danke für den Link. ^^

  15. #15
    Jpp, Lachsen ist auch hier der Vorzeige-Maker durch und durch, das muss man anerkennen.
    Allerdings bin ich selber kein großer Freund von Actions-Kampfsystemen da sie sehr aufwendig zu scripten sind und in den meisten Fällen auch nicht sauber laufen.
    Noch sind solche Systeme also eher wie ein Flug ins All: Ein paar große Nationen mit bestem Know-How schaffen es, salonfähig für alle ist es aber noch nicht

  16. #16
    also ich hab mich auch schon mal daran versucht ein AKS wie in Terranigma mit Pictures und Pixelmovement hinzubekommen... Geendet hat das Ganze darin, dass sich der Held immer bewegt hat beim drücken einer Taste wenn der Pixelmovement CommonEvent auf Parallelprocess war, wenn ich ihn auf Autostart gestellt habe, haben sich keine Events mehr bewegt darum hab ichs gelassen.

    Es mag vielleicht möglich sein ein AKS mit dem RPG Maker 2003 zu erstellen, was das Video von Youtube mit dem ABS zeigt, aber für mich mit meinen derzeitigen Fähigkeiten eines 1,5 jährigen Makers ist es anscheinend nicht möglich. Ein Kampfsystem a la Tales of Phantasia wäre allerdings möglich was man in meinem Spiel als Minispiel sieht (auch wenn es Performancemäßig nicht ganz so toll war aber ich bin ja ein relativer Laie was Scripting angeht...)

  17. #17
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Lachsens AKS-Script macht es doch tadellos. Trotz der Kästchenbewegungen
    macht das Ding einen heiden Spaß und die Kollisionsabfragen finde ich auch
    einwandfrei.

    Pixelmovement auf dem 2k/2k3 zu erschaffen indem man alle Figuren als
    Pictures darstellt halte ich für nicht umsetzbar. Das Problem sind dabei
    nämlich die Picture-IDs wenn mein Held bspw. die ID 1 hat dann würde ein
    Gegner mit der ID 2 immer über ihm angezeigt werden auch wenn sich der
    Held ein Tile (bzw. ein paar Pixel ^_-) unter dem Gegner befindet.
    Die einzige Möglichkeit das zu umgehen wäre die Nutzung einer richtigen
    Vogelperspektieve wie man sie z.B. in den ersten beiden Teilen der GTA-
    Reihe hatte.

    Die Seitenansicht wäre natürlich auch eine Lösung aber allgemein frist es
    doch etwas zu viel Leistung die Figuren als Pictures darzustellen. Opal of
    Shiekah lief bei mir z.B. alles andere als flüssig weshalb ich das Teil auch
    nicht länger als fünf Sekunden gespielt habe-.-

    Im Grunde müssten wir uns wohl damit abfinden das der 2k/2k3 einfach nicht
    für Actionkampfsysteme konzipiert wurde. Goth/S.!.N. hat das schon vor
    Jahren eingesehen weshalb er Angel Legends gecancelt und mit Suzi
    angefangen hat. Aber wir sind nunmal ein Haufen von rebellischen Tüftlern die
    sich nicht an die irdischen Grenzen binden möchten und deshalb Tag für Tag
    versuchen neue Möglichkeiten aus dem 2k/2k3 herauszukitzeln. Getreu dem
    Motto: "Niemals aufgeben, niemals kapitulieren" werden wir es immer wieder
    versuchen und wenn wir dann die irdischen Fesseln sprengen kommt sowas
    wie Lachsens AKS-Skript dabei heraus^_-

    Gruß
    Stoep
    Lachsens AKs ist meiner Meinung nach nicht das optimum. Es geht wesentlich mehr Das regt mich ja schon an mein Projekt endlich weiterzubasteln... nur um ds perfekte AKS aus dem 2k3 rauszuholen XD

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