@ sorata:
10 Mal der selbe Baum, ansonsten gut gemappt.
@ Makerninja:
Sowas machst du aus Langeweile?! Ich beneide dich!
@ sorata:
10 Mal der selbe Baum, ansonsten gut gemappt.
@ Makerninja:
Sowas machst du aus Langeweile?! Ich beneide dich!
Man müsste natürlich meinen, in einem Nadelwald stehen auch nur vorwiegend Nadelbäume...![]()
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Wählen -> Kämpfen -> Zielen -> Feuer!
leider nur eine Concept Montage im moment, mal schauen wann ich es umsetze...
(Mamut projekt bzw ks <_<)
und wers noch nicht erkannt hat, es handelt sich um ein neuartiges sideview aks
@V-king & Maraya: nur n kleiner spaß ^^ soll andeuten, dass auch spitznamen eingebaut werden.
Zwar 10 Varis mehr pro Pokemon, aber WAYNE xD
PS: Der BG kann man sich zu was passerendem umdenken, hatte aber nix anderes zur Hand =/
Dir ist aber schon klar, dass man hier nur einen Post pro Tag setzen darf, ja?
Du hast allein hier im Thread schon an folgenden Tagen dagegen verstoßen:
am 24.11. einmal (insgesamt 2 Posts)
am 1.12. dreimal (!) (insgesamt 4 Posts!)
am 4.12. zweimal (insgesamt 3 Posts)
am 7.12. (also heute) einmal (bisher insgesamt 2 Posts)
Ich bin nur hier, um dich darauf hinzuweisen, dass du die Regeln besser lesen und vor allem beachten solltest.
Ein Post heisst ein Post, nicht ein Screen oder eine BEwertung sondern nur EIN Post.
Wäre ich Mod, hätte ich dich wahrscheinlich schon mehrmals ermahnt oder verwarnt. Regeln sind NICHT dazu da, dass man sie bricht.
Halte dich in Zukunft bitte an diese.
Solltest du dich gegen diesen Post rechtfertigen wollen, poste bitte nicht hier rein, sondern schreib mir eine PN.
~ V-King
@Evulution: Sehr hübsche KS-Screens. Gefallen mir richtig gut. Vor allem, weil es nicht so Pokémon-typisch einheitsbreimäßig aussieht. Joa. Einziges Manko sind die verwaschenen Trainer- und Pokéball-Grafiken im ersten Bild. Vor allem, weil das im Vollbildmodus dann noch schlimmer aussehen wird. Aber ansonsten wirklich top.
Mich würde interessieren, wie du das mit der Anzeige der Pokémon-Spitznamen machen willst. Mir würde nämlich nur eine Picture-intensive Lösung einfallen. Außerdem musst du darauf achten, dass du die Semit-Transparenz bei den skalierten Grafiken später im Maker nicht übernehmen kannst (außer, du verwendest den XP, bei dem die Auflösung des Fensters auf 320x240 runtergeregelt wird, oder du renderst die Trainergrafiken für jeden Kampf-BG fest, was zwar mit mehr Aufwand verbunden wäre, dafür aber wohl auch Picture-sparender). Ich würde an deiner Stelle darüber nachdenken, die Grafiken nicht zu skalieren. Da geht das "Pixel-Flair" verloren. XD
Geändert von The Best Isaac (07.12.2007 um 20:28 Uhr)
@Marth: Wo sind die verbesserten Texturen von Gh0st die ihr normalerweise für neuer Zeldaspiel verwendet? Freu mich jedenfalls, dass dran weitergearbeitet wird.^^
Ich verwenden mal meinen freien post heute (V-King ^^) um dir, Isaac, das alles n bisschen näher zu erleutern. Ich benutze die modifizierte Makerversion von Rikku, der 50pictures anzeigen lassen kann, und das sind nach meinen kalkulationen, berechnungen und überlegungen mehr als genug. (Die Spitznamenfunktion inklusive. Ich durchdenke sowieso alles mehrmals, und wenn es nach langen überlegungen meines erachtens nicht möglich wäre es umzusetzen, hätte ich das konzept umgeworfen.) Die Pokemontrainer & -Bälle, geb ich zu, waren schnell reingeklatscht, da ich nicht das pixelass bin (was man wohl unschwer sehen kann), um sie selbst zu erstellen... dafür werd ich wohl auch noch leute suchen, da dass KS extrem spritelastig ist. Aber das krieg ich schon irgendwie geschaukelt ^^. Damit fallen dann irgendwann einmal alle verwaschen grafiken raus, und es gibt wieder pixelflair. Semitransparenz ist im maker übrigens doch afaik möglich (unterpunkt im move picture befehl). Wenns dennoch nich läuft, lässt sich sicher ne alternative finden ;)
Näheres zum KSKonzept:
-alles läuft in echtzeit ab, so werden undauerhafte zustandsveränderungen durch ein zeitlimit befristet (erkennbar an screen 2-4. Das unendlichkeitssymbol ist dort der Countdown für den Zustand.)
Jediglich beim drücken der Esc/0-taste (aufrufung des Kampf-Flucht-Item-Pkmn und das daraufgefolgten untermenüs) und dem anschliessendem zeilprozess wird das bild eingefroren und man hat zeit für taktiken usw.
-Der Zielmechanismus läuft durch einen prozess, der das zielkreuz von koordinate zu koordinate bewegt, und beim druck der Entertaste die letzten koordinaten speichert, ab. Dann wird je nach winkel (sprich bestimmtem koordinatenzahlenabschnitt) zu diesen koordinaten (y+1x+1|y+1x+1|y+1x+1...) im falle eines 45° winkels bzw (y+1x+0|y+1x|y+1x+0...) im falle eines 77,5° dazuaddiert und dann noch eine tolleranz von 5 weiteren pixel in jede richtung hinzugefügt (Der Gegner ist ja kein einzelner pixel) um abzufragen, ob das gegnerpokemon in der schusslinie steht. (wird die Toleranz nicht benötigt -> Volltreffer)
-Jedes Pokemon besitzt 5 attacken. Eine physische ohne ap, durch druck auf die entertaste, und die 4 elementattacken zu sehen auf bild 2
-Die Zielverfahren gibt es in unterschiedlichen variationen, da es ja auch attacken wie schaufler/Fliegen und Sternschauer, der immer trifft, gibt.
-Die Attacken entwickeln sich weiter bei häufiger Benutzung. So wird aus Sternschauer Sternhagel o.ä. (um den spieler ein bisschen zu unterhalten und um schwache attacken etwas interessanter zu machen.)
-Pokemon werden sich im kampf entwickeln können, da sie die exp nicht beim besiegen des gegners, sondern beim treffen/blocken(Reflektor usw) einer Attacke erhalten.
-Jedes Pokemon erhält zudem die Variable gewicht, um sprungkraft zu ermitteln. (Es wäre Komisch wenn ein tonnenschweres Relaxo 2meter in die luft springt.)
-Ich überlege, ob eine flexible skalierung der pokemon, um deren größenverhältnissen darstellen zu können, sinnvoll wäre.
-zwar ist der kampfraum doch sehr begrenzt, doch durch doppeltes richtungsdrücken geht das pokemon in einen sprint
und trotz allem kein Tastenpatch nötig
bei denkfehlern und des weiteren bitte pms!
//Edit: @Maraya: Nunja, ich vergesse nicht meine wurzeln und meinen guten alten kollegen Björn. Zudem erinnere ich mich noch zugut an eure hydropi-pikachu-kombi
Geändert von Evu (07.12.2007 um 21:17 Uhr)
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und noch was:
(beim Wasserfall ist ein Fehler den man nicht beheben kann.)
@Makerninja Hübsch.
@Inkognito gefällt mir.
@sorata gefällt mir auch.
@Evil Lord Canas die Toiletten sind cool
Edit:@Evulution WoW!
[zu Evulution]
Nette Bilder, die Trainer und Pokebälle allerdings würde ich bei der Bildqualität lieber gleich selbst zeichnen.
[zu LeonSahiti]
Nur ein Fehler? Und nicht beheben? Fehler lassen sich sehr wohl beheben, egal welche es sind. Wenn man zu faul ist Grafiken anzupassen dann muss man sich halt auf andere Art und Weise zu helfen wissen.
Naja, wir haben hier nen Wasserfall der deutlich von der Felswand absteht. Dennoch ragen mehrere Steine hervor (sehr unpassend) das Flussbett führt unmittelbar dannach zu schnell zur Seite. Die Wucht des Wassers müsste sich da erst eine Art Becken in den Boden gerissen haben, ehe der Flussverlauf folgt.
Dannach steht ein Brückenpfeiler im Wasser und der schräge Pfad sieht einfach nur schrecklich unpassend aus. Die Pflanzen an den Wänden machen ebenso nicht den Eindruck als würden sie dort hin gehören.
Bei dem Casinoscreen hab ich höchstens zu bemängeln dass zuviele Fässer herum stehen, und der dunkle (abgenutzte) Boden viel zu flächig verwendet wird.
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@ LeonSahiti
Die Lichter von den großen Lampen finde ich nicht gut! Es ist ja Nachts ... und da sollten diese Lampen die Gegend beleuchten ... bei dir ist das aber nicht der Fall. Ein zu kleiner runder Kreis, der an sich nichts bringt ...
greetz
Gib mir den Chip und ich beheb dir den Fehler, das ist nun wirklich kein Ding xD
Ansonsten ganz nett, nur die Steine in Reihe sowie die magere Objektvielfalt und das etwas leere Mapping ziehens halt runter. Casinoscreen ist ebenfalls ganz nett, aber auch hier siehts eher hingeklatscht aus.
@Inkognito: Schick, nix dran auszusetzen.
@Ninja: Meinung haste ja schon, sieht schick aus, ich mag diese typische Gif-Farbstruktur aus alten Zeiten =)
@Evulution: Woah, geil, wenn du davon eine Tech-Demo hinkriegst... yay~ =D
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