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Thema: Eingeblendeter Text VS. Lauf-Text

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kommt ganz auf die Situation an. In nem normalen Gespräch mit irgendwelchen NPCs will ich nicht immer erst lange warten bis der Text endlich mal ein Ende erreicht hat und auch nicht unbedingt in jeder kleinen storyszene, aber wenns von der Logik her passt kann er auch langsam erscheinen.
    Macht sich z.B. gut wenn ein Charakter grad im Sterben liegt, denn welcher tödlich verwundete Mensch redet noch genauso flüssig und schnell wie vorher.

  2. #2

    Mani Gast
    In meinem Game verwende ich ausschließlich einen schnellen Lauftext, der meiner Meinung nach besser zu meinem Spiel passt.
    Überlege, was am besten zu deinem Spiel passt. Natürlich sollte es kein langsamer Lauftext sein.

  3. #3
    Mir ist zweiteres lieber, da ich finde, dass man damit sehr schöne Efekte erziehlen kann. Ungedult bei Wegdrücken vom Text finde ich eher unanbegracht weil für mich die Qualität des Spiels mit der Story steht und fällt. Nur wenn ich das Spiel zum 2. Mal spiele geht es mir manchmal auf die Nerven.

  4. #4
    Standardsatz: Kommt drauf an!
    Im Spiel selber, wo man rumläuft, den Spieler steuert und mit NPCs redet: In der Regel sofortiger Text!
    In Zwischensequenzen (o.Ä.): Mit Textgeschwindigkeit variierter Text!

    Im Spiel selber will man eben manchmal schnell vorwärts kommen, und oft haben NPCs nicht soo wichtiges zu sagen, bzw. immer dasselbe... sollte man also auch mal wegdrücken können.

    In Zwischensequenzen und so kommt es auf Atmosphäre an.
    Bsp: Luke und Darth Vader liefern sich einen heißen Lichtschwertkampf, bis Luke bedrohlich an einer Metallbrücke hängt, unter ihm klaffender Abgrund. Darth Vader beugt sich zu ihm runter und im RPG-Maker erscheint der Text: "Luke, ich bin dein Vater!" Appruppt und ohne Text-Speed-Regelung..... wär das cool? Neeiiiin.
    Es muss sein: \s[5]"Luke,\|\| \s[10]ich bin dein Vater!"

    Got it? ^^

  5. #5
    Text immer sofort darstellen. Ich kann schnell lesen. Größere Pausen macht man mit Waits.

  6. #6
    Eindeutig wegdrückbarer Text.
    Ich lese viel und daher wohl auch schnell,manche spiele hab ich ehrlich gesagt schon gelöscht weil mir fünf Minuten langatmiges Intro einfach zu langweilig ist.
    Ganz schlimm ist es wenn´s im Game selber genauso weiter geht.
    Taut zum Bsp. spiel ich erst wieder wenn in der Vv das ganze schneller von statten geht.
    By the way leg ich trotzdem wert auf Storyline und Tiefe. Ob sich der Kiefer jetzt Syncron bewegt ist mir aber schnuppe.
    mfg usu

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Text immer sofort darstellen. Ich kann schnell lesen. Größere Pausen macht man mit Waits.
    Jo, der Meinung bin ich auch.

  8. #8
    Jop,immer ein soforterscheinender Text.
    Stelle sich mal einer vor:Eine Todesszene.
    Die Buchstaben kriechend mit "rasanten" Tempo über die Textbox und dann nach 15 min ist die Sequenz fertig und es folgt ein Endgegenerkampf..........man verliert.OMG!Verloren!
    Jetzt wieder Spielstand laden und sich wieder durch die Sequenz quälen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Text immer sofort darstellen. Ich kann schnell lesen. Größere Pausen macht man mit Waits.
    Dito. Ich hasse es, wenn mein Lesefluss durch ein langsames Erscheinen des Textes gebremst wird.
    Besonders schlimm ist es im Intro, das auf diese Weise künstlich verlängert wird. Da vergeht mir gleich die Lust zum Spielen.

  10. #10
    Ich glaube, das verallgemeinert darzustellen wäre Schwachsinn... Für den normalen Spielverlauf und auch für optionale Gespräche mit NPCs ist die Sofort-Text-Methode am geeignetsten.
    Storytechnische, wichtige Stellen - Master-Beispiel: Wenn einer im Sterben liegt - sollten dann abhängig von der Situartion durchaus auch öfter mit verlangsamtem Auto-Text untermalt werden.
    Verlangsamter Text bei alten Leuten, wie im Eröffnungspost genannt, finde ich hingegen vollkommen überflüssig (es sei den, er stirbt grad! )
    Im Zusammenhang betrachtet würde ich sagen, dass man mit dem verlangsamten Auto-Text sparsam umgehen sollte, der er wirklich viele Spieler oft nerfen könnte. Er sollte lediglich als stilistisches Mittel verwendet werden, um besondere Situationen zu untermalen.

    Cya Unit~

  11. #11
    Njo, kommt drauf an. Grundsätzlich bin ich für sofortiges Einblenden. Allerdings,
    wenn eine Person ein Wort besonders betont, kann man bei dem Wort die Geschwindigkeit etwas runtersetzen. Ca so wie in Velsarbor.

  12. #12
    Joa...

    Kommt drauf an!

    Ich bevorzuge Spiele bei denen man das einstellen kann^^

  13. #13
    Ich finde es klasse wenn ich schon im Intro einschlafe, weil ich warten muss bis der Text kommt

    Eine kleine Anmerkung: Gibt es irgendeinenen ernsthaften Grund wieso man Schrift langsam anzeigen sollte? Es ist deutlich aufwendiger für den Entwickler, die meisten Spieler sind genervt und es killt die Atmosphäre. Ich kann nachvollziehen wenn man diese Option stellenweise einbaut um einen bestimmten Text zu betonen, aber sobald mehr als 2 Textboxen mit verringerter Geschwindigkeit kommen, ist für mich die Spielfreude dahin.

  14. #14
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Ich finde es klasse wenn ich schon im Intro einschlafe, weil ich warten muss bis der Text kommt

    Eine kleine Anmerkung: Gibt es irgendeinenen ernsthaften Grund wieso man Schrift langsam anzeigen sollte? Es ist deutlich aufwendiger für den Entwickler, die meisten Spieler sind genervt und es killt die Atmosphäre. Ich kann nachvollziehen wenn man diese Option stellenweise einbaut um einen bestimmten Text zu betonen, aber sobald mehr als 2 Textboxen mit verringerter Geschwindigkeit kommen, ist für mich die Spielfreude dahin.
    Joa...

    Wohl wahr^^ da hast du recht.
    Allerdings muss ich sagen das manche Proger vieleicht deswegen Textboxen langsamer machen weil es zum Spiel oder zur Musik passt.

  15. #15
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Joa...

    Wohl wahr^^ da hast du recht.
    Allerdings muss ich sagen das manche Proger vieleicht deswegen Textboxen langsamer machen weil es zum Spiel oder zur Musik passt.
    Mir fällt spontan aber kein komerzielles Spiel ein, bei dem die Textgeschwindigkeit so langsam war, dass es mich gestört hat. Ergo würde ich daher sagen, dass es ein Fehler von unerfahrenen Entwicklern ist.

  16. #16

    Blackadder Gast
    ich bin schnellleser, daher will ich den text promt auf dem bildschirm haben.

    störend empfinde ich extra langsame introtexte, die ich jeweils mit einem sanften druck auf die shift taste zur eile auffordere.
    dumm nur, dass extra langsame introtexte in der regel sich selber schliessen, so muss ich auf shift verzichten und abwarten... was sich oft nicht lohnt, bei den üblichen, klischeehaften einleitungstexte über völker, deren kriege und sonst son fantasy scheiss.

  17. #17
    Ich finde Textverlangsamungen sollten nur dann eingesetzt werden, wenn die texte nicht allzu lang sind. Denn was gibts schlimmeres als ellenlange Texte im Schneckentempo erscheinen zu lassen und damit jeden potentiellen Spieler zu vergraulen. Gegen Verschnellerungen hab ich natürlich nichts

  18. #18
    Ein Thema, bei dem ich mich natürlich angesprochen fühle, da es ja einer der Hauptkritikpunkte bei meinem Spiel war.
    Nun, ich sehe das so:
    Ein sofot erscheinender Text wäre mein persönlicher Favorit, bei Messages, die z.B. beim Untersuchen von Objekten kommen. Leider ist diese Funktion nur über Drücken von Shift im Testspiel möglich, was bei selbst verschwindenden Texten diese aber logischer Weise auch augenblicklich verschwinden lässt (allerdings sollten solche Messages meiner Meinung nach aber immer wegdrückbar sein). Die normale Standardgeschwindigkeit ist nunmal auch nur ein einzelnes Erscheinen von Buchstaben mit hoher Geschwindigkeit, was IMO mir in meinem Spiel eher nicht gefallen würde. In einem Rollenspiel stört mich das beispielsweise nicht, in meinem eigenen Spiel wirkt es auf mich aber eher bescheuert. Deshalb habe ich mich für eine \s[2]-Geschwindigkeit entschieden, womit man sich IMO arrangieren kann.
    Bei Zwischenszenen nutze ich ebenfalls hauptsächlich \s[2] mit vereinzelten Pausen und nicht wegdrückbar, da auf Sprechart, Betonung, Mimik, Posen, Bewegungsabläufe und Musik abgestimmt.
    Zeitverzögerungen mit \| und \. Texten mit Standardgeschwindigkeit lassen diese aber eher abgehackt als sinnvoll getrennt erscheinen.
    Dem Beispiel mit der langsamen Szene und dem anschließenden Kampf, den man eventuell verliert und man sich dann alles nochmal ansehen muss, kann aber ausgewichen werden, indem man einfach das Speichern am Ende der Szene ermöglicht. Dies wäre imo auch bei normaler Textgeschwindigkeit nervig (Ein Fehler, den ich auch begangen habe und die Kritik dankend angenommen habe ).
    Ich habe diese Makerfunktionen genutzt um die Atmosphäre zu unterstützen. Dass sowas natürlich auch auf Ablehnung stößt ist klar, aber ich erhielt auch eine Menge Zustimmung, was mir zeigt, dass vielen meine Intention gefällt, was nicht heißen soll, dass ich dächte andere hätten sie nicht verstanden, ihnen hat es halt einfach nicht gefallen. Die Geschmäcker sind nunmal verschieden und das akzeptiere ich.

    Geändert von Char0n (10.11.2007 um 20:00 Uhr)

  19. #19
    nachdem ich weiß, dass es bei Cloud um Trauma Center : AoS geht, und auch weiß, dass das letzenendes heißt, entweder ganz easy sofort anzeigen oder langsam reinlaufen und dabei entweder keine transparente Textbox und trotzdem easy oder reinlaufen und transparente Textbox, was nicht easy sondern schwer ist. Fragt nicht wieso. Er nutzt nämlich Pictures in Kombination mit einer Spezial-Vorabversion meines Patches.

    Von daher: bei AoS würde ich sagen: sofort anzeigen.

    mfG Cherry

  20. #20
    @ alle die für sofortigen Text waren: Ziehen bei euch die Beispiele von wegen "Emotionalen Szenen" denn gar nicht??

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