Mittlerweile wurde bereits vieles erwähnt, dem ich mehr oder weniger zustimme, dennoch möchte ich meinen Senf auch dazu geben:

Wenn ich eine Vorstellung von einer Welt, einer Geschichte, einem Spiel habe, dann möchte ich diese natürlich so gut wie möglich rüberbringen. Dazu mag es dann ggf. notwendig erscheinen gewisse stilistische Mittel (um Kelvens Gedanken von Effekten, Soundtrack usw. als Stilmittel aufzugreifen) einzusetzen und diese dann so gut wie möglich umzusetzen. Denn was bringt mir eine gute Story, eine gute Idee, von denen ich gewisse (konkrete) Vorstellungen habe, wenn diese nur halb so gut herüber kommt? Viele Gedanken/Details von denen sich dann doch nur wenig in einer spielbaren Form äussert. Umgekehrt ist es eigentlich genauso: man stelle sich z.B. eine "Mogelpackung" vor - von aussen hübsch anzusehen und sieht vielversprechend aus, doch der Inhalt ist viel geringer als das Volumen der Packung. So ähnlich ist es in manchen Spielen mit dem Verhältnis zwischen einer Idee/Story (Inhalt) und den Stilmitteln (Verpackung). Zu viel um zu wenig drumherum.
Dieses Verhältnis ist imo eines der Faktoren, die zur "Professionalität", wenn man überhaupt von diesem Begriff sprechen kann, dazugehören. Perfektionistisch zu sein, ist imo auch nicht schlimm oder verkehrt, denn man muss auch beachten, dass "perfekt" nicht eben bedeutet sein Spiel z.B. mit einem Feature nach dem anderen vollzuknallen oder es anderen Spielen nachzutun, sondern seine Idee von einem Spiel in einen für sich selbst und für andere ggf. annehmbaren Zustand umzusetzen.
Diese Perfektion kann eigentlich nur zu Verbesserungen führen, welche doch eher wünschenswert sind. Man sollte aber auch beachten, dass man sich selbst eigene Maßstäbe setzen sollte. Dazu gehört dann imo auch, dass man an seinem Spiel so herangeht, dass es einem auch noch Spaß macht und dass nicht der Fall eintritt, dass man sich an der Entwicklung eines Spieles quält nur um des Ruhmeswillen. Wer Spaß an "harter Arbeit" hat, wieso soll er dann nicht auch diese haben? Wenn jemand daran Spaß hat, gut für sein Spiel zu werben (z.B. durch eine gute Spielbeschreibung), warum soll er das dann nicht tun (er sollte nur darauf achten, dass diese Werbung auch zum Spiel passt und keine "Mogelpackung" bewirkt)? Denn Spaß ist imo eine gute Quelle für Motivation.

Bei mir ist es z.B. so, dass es mir Spaß macht, eine Welt und ihre Geschichte zu gestalten und zu versuchen diese dann mit Hilfe dieser gewissen Stilmittel (z.B. gute/eigene Grafik) nach Möglichkeit so gut herüberzubringen, dass ich mir und andere Spieler diese Welt/Geschichte durch das Spiel gut vorstellen kann, denn auch das kann meiner Meinung nach den Spielspaß fördern.
Auch habe ich Spaß daran meine Informatikkenntnisse in die Technik des Makers zu übersetzen (z.B. Kommentare benutzen und auf Wiederverwendbarkeit des Codes achten ^^) und z.B. eigenes Menüs zu gestalten. Menüs, wie das von VSB z.B., stellen dabei nicht ein "Muss" dar, sondern eine Inspirations- und Motivationsquelle dar, was allerdings nicht bedeutet, dass ich meine Vorstellung von einem Menü an VSB anpasse. Nein.
Das sind nur ein paar Gründe, die mich z.B. dazu bewegen so an meinem Spiel zu arbeiten und mich zu verbessern.

Oje, jetzt ist der Text doch etwas länger geworden als ich dachte. ^^"