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Thema: Modernes Makern oder wenn aus Spaß Ernst wird...

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  1. #1
    Ach, das ist aber doch eigentlich kalter Kaffee, oder nicht? Solange ich schon in der Makercommunity bin, hab ich immer Leute gesehen, denen es mehr um Ruhm und Aufmerksamkeit ging, als darum ein Spiel zu entwickeln. Wie ani-kun schon gesagt hat ist dieses "eine Grenze ziehen können" die wahre Kunst des Makerns.

    Andererseits stelle ich als Spieler schon gewisse Ansprüche, die ich zwar im Vergleich zu kommerziellen Spielen stark zurückschraube, aber trotzdem müssen mich die Makerspiele zumindest gut unterhalten. Das gelingt leider nur den wenigsten, weil den meisten Spielen etwas fehlt, nichts was man unbedingt mit "Professionalität" erreichen muss, aber ein gutes Händchen gehört schon dazu.

    Interessant finde ich an der Diskussion, dass es viele Stimmen gibt, die die von Dennis angesprochene Entwicklung kritisieren, aber deren Anstimmer dann später (höchstwahrscheinlich) trotzdem um die ganzen durchschnittlichen Spiele einen großen Bogen machen.

    Btw. noch was zu den MP3s. Die Spiele mit denen machen doch nicht mal ein Prozent der veröffentlichten Spiele aus. Wenn man davon mal absieht, sollte man die Wichtigkeit der Musik für die Atmosphäre nicht unterschätzen. Der Klang der MP3s ist mMn ihre Größe wert.

  2. #2
    [FONT="Arial"]Wobei ich viele Prog's kenne die MP3 in Wave - oder Mididateien umwandelt, ohne irgendeinen Datenverlust....soviel dazu.^^

    Mal die Frage, was würden wir ohne weiter Entwicklung tun? Spiele wie Velsarbor, UiD, VD2 (um nur einige der bekanntesten zu nennen) würde es nicht oder in einer ganz anderen Form geben.

    Ich denke der 'Fortschritt' der Community ist extrem wichtig. Den Neuling tut das auch nicht weh, es gibt ausreichend Tut's und Scripts. Falls sie Probleme mit der Technick haben können sie sich an ebenjene so 'Professionalitäts geile' Community wenden und bekommen meistens Hilfe.

    mfg luo[/FONT]

  3. #3
    äh, MP3 to MIDI ohne ärgste Verluste ist unmöglich. Oder wie willst du Gesang mit Instrumenten wiedergeben? oO
    mfG Cherry

  4. #4
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    äh, MP3 to MIDI ohne ärgste Verluste ist unmöglich. Oder wie willst du Gesang mit Instrumenten wiedergeben? oO
    mfG Cherry
    [FONT="Arial"]
    Naja, wie gesagt MIDI oder WAVE. Ich hab es schon ausprobiert und MP3 in WAVE - Dateien umgewandelt. Es lief alles normal mit Gesang, Instrumenten usw.

    mfg swordman[/FONT]

  5. #5
    Das mag daran liegen, dass MP3s komprimierte WAVs sind.

  6. #6
    Also ich möcht das mal so sehen. Es stimmt das einige viel Professionalität reinstecken. Manchmal etwas übertrieben viel. Aber für mich gesehen Maker ich als hobby. Mir machts Spaß lustig rumzuprobieren und wenn denn noch was tolles raus kommt umsobesser (soll heißen eigenes menü etc.) Aber auch Spiele ohne schnick schnack sind gut. Es kann ja auch Hobby sein nicht nur lustig das Standartzeug zu benutzen, sondern auch was eigenes schaffen. Wenns einem natürlich nur noch darauf ankommt der/die beste zu sein ja denn ist makern wirklich eher ernst als Spaß.

  7. #7
    Ich seh das jetzt mal von der anderen Warte. Es gab auch vor einiger Zeit schonmal so einen ähnlichen Thread.

    Klar, will man mit seinem Spiel doch alles toppen was bisher da war, das ist eigentlich eine Menschliche Grundeinstellung von wegen Wettbewerb und so. Aber jetzt von der anderen Seite: Wenn du hier ne Spielvorstellung aufmachst und RTP (mittlerweile sogar schon bei M&B)-Chipsets verwendest und keine coolen Features bietest. Dann werden 80% der Leute hier dein Projekt zerreißen. Und das motiviert dann auch nicht.

    Wo ich mit übereinstimme ist, dass viele Makerer hier zu ehrgeizig sind und ihr Können überschätzen. Vor allem verstehen die meisten nicht was wirklich ein gutes Game ausmacht. Und dann geht wegen dem unnötig großen Aufwand und dem fehlenden Können der Spaß flöten. Und das Projekt wird gecancelt.

  8. #8
    Man sollte eigentlich für sich selber makern und/oder für andere Leute,aber nicht damit es nur das bestmöglcihe Spiel wird und andere Leute nur noch dein Spiel als Vorbild nehmen(kann aber ein schöner Nebeneffekt sein).
    Wenn es anderen gefällt,bekommste ein Gefühl,als wenn du bei deinem Job nach Jahren endlich mal deinen Lohn bekommst.
    Man sollte mit den Faetures auch nicht übertreiben,denn was bringt mir das Angeln,wenn man den Fisch eh nur stumpf verkauft(man könnte ja sowas wie einen Angel-Contest einbauen,nur so nebenbei mal erwähnt).
    Eigenes KS muss auch nicht sein,mir gefällt beim Makern eher das Standard-KS,aber das liegt eher daran,dass man die Einstellung fast perfekt aufeinanderstimmen kann,aber man sollte da soviel Vielfalt wie möglich miteinbringen,denn Spiele können auch mit Standard-KS sehr sehr gut sein,auch wenn nur stumpf denn mächtigsten Zauber im Spiel einsetzt(hehe.....Eternal Legends: Bahamut^^).

    Ich finde.dass man aus Spaß makern sollte,denn wenn man nur auf Erfolg aus ist und makert,obwohl man überhaupt keine Lust hat und am liebsten rausgehen möchte,um ein bißchen was mit seinen Freunden was zu machen(hah...Fussball).
    Schlimm wäre es sogar,wenn man aus zu viel Ehrgeiz makert und dabei seine Freunde und alles um ihn rum vergisst,nur um ein halbwegs gutes SPiels zu makern,dass dann gelobt wird.

    Und wie verdient man eigentlich Geld mit seinen Spiel???Hab nur geshen,dass VD irgendiwe von ebay gesponsort wird.

    Btw.:Meint ihr aus Kill Alex könnte noch was werden?Ich mein nach EINIGEN Verbesserungen?^^

  9. #9
    Nunja.. ich denke mal, ein Großteil von denen, die versuchen ihr Game "GBA-Like" zu gestalten fliegen früher oder später auf die Nase. Alleine oder möglicherweise zu Zweit ist es verdammt schwer ein Projekt zu bearbeiten, welches wirklich ordentlich mit Grafik, Sound, Technik protzt und dabei die Wage nicht zum kippen bringt und mit Story sowie Spielspaß dick auflegen. Viele denken sich auch: "Ach.. mit genügend Leuten an Board wird das auch! .. Dann macht der was, der was und der was.. und dann geht das schon!"... Damit fällt man noch doller auf die Nase; vorallendingen in einer freiwilligen, durchschnittlich doch recht jungen Community.

    Dieses "Phänomen" kennen wir doch auch aus der "realen" Spiele-Welt. Früher war Spielspaß, Bugfreiheit, Einfachheit und möglicherweise gute Story größer geschrieben wie nichts anderes. Angefangen bei Pong, weitergeführt von Tetris und Super Mario, gefolgt von The Legend of Zelda und später irgendwann Diablo . . . Stets war der Spielspaß das Element eines Spiels.

    Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..

    Zum Glück scheint die Spiel-Industrie sich endlich zu erinnern, was das Wort SPIEL bedeutet und kehrt langsam mit Innovativen Spieleideen zurück.. aber das schweift nun ab...

    Welche Parallele zur Maker-Szene ich eigentlich nur aufzeigen wollte, ist die, dass die ganzen innovativen Spielprinzipien, Spielideen schon "verbraucht" schienen, gut ankamen und dann neue hermussten. Gelang dies nicht, began man damit zu versuchen, dies mit toller Grafik zu kaschieren.. und schwups die waren keine kreativen Geschichtenerzähler oder Spielsystemerfinder mehr gesucht, sondern nur noch Programmier-Cracks und Grafikartisten! ...
    Aber Leute, bitte! Wir müssen doch nun auch sehen, dass dies nichts bringt!... Grafik/Technik: schön und gut...

    Velsarbor, LG1899 und wie sie alle heißen habens vorgemacht, dass man seine Spiele auch chic anziehen kann und auch ins Schaufenster stellen könnte.. aber das muss doch nun reichen.

    Machen wir uns wieder Gedanken um schöne Geschichte, eindrucksvollen Charakteren, verstrickten Plots, fesselnden Erzählungen und süchtig machenden Spielsystemen!
    Denn dazu.. und zu nichts anderem ist uns der Maker vom Herrn gegeben: Wir erzählen uns auf moderne Art Geschichten. Nicht so wie damals im Schein des Lagerfeuers.. sondern zu hause, vom matten Licht des Monitores.

    Geändert von chrizzio. (07.11.2007 um 23:06 Uhr)

  10. #10
    @Dennis
    Ja, was die Vorstellungen angeht, sehe ich das ähnlich. Die werden inszeniert bis zum geht nicht mehr und versprechen dem Spieler viel, aber ehe man sich versieht findet man sich statt im Spielparadies alleine in einem ewigen Alptraum wieder.

    Zitat Zitat von chrizzio.
    Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..
    Doch, sie bieten (zumindest mir) besseres Storytelling. Figuren mit Gestik, Mimik und Sprachausgabe können Emotionen besser darstellen als Kopffüssler mit Facesets. Bombastische Spezialeffekte, CGI-Sequenzen und ein orchestraler Soundtrack erschaffen eine größere Immersion. Wenn es im Spiel ums Gameplay geht, spielt das alles keine Rolle, aber wenn das Spiel eine Geschichte erzählen soll, dann sind diese Stilmittel für mich nicht wegzudenken. Wenn ich recht überlege sind solche Effekte auch in Actionspielen für mich unerlässlich. Es macht einfach mehr Spass, wenn es an allen Ecken und Enden kracht und die Gegner spektakulär durch die Gegend fliegen.

  11. #11
    Makerspiele konkurrieren mit der gewaltigen Menge an kostenlosen Spielen, die im Netz verfügbar sind; von den alten PC-Klassikern über die alten Konsolenprogramme bis hin zu neuem Kram. Sie konkurrieren um die knappe Spanne Spielzeit, die man als Spieler aufwendet. Da ist jedes Programm gut beraten, irgendetwas zu bieten, das die Aufmerksamkeit weckt.

    Ein "Unterwegs in Düsterburg", ein "Vampires Dawn", ein "Sunset over Imdahl" sind nur einen Mausklick von der "Final Fantasy"-Saga entfernt. Eine Seite weiter wartet "Eye of the Beholder" und so weiter. Alles für lau. Und das sind Spiele, die von Leuten erschaffen wurden, die das damals wirklich professionell gemacht haben. Gegen Bezahlung. Den ganzen Tag am Rechner. Auf der Höhe der damaligen Technik. Mit einem guten Spielspaßkonzept.
    Dass sich ein paar Makerspiele dagegen behaupten und noch nach Jahren nicht in der Versenkung verschwunden sind, liegt genau an dem, was Dennis kritisiert. Sie haben einen ordentlichen Aufwand betrieben. Das ist also eine Arbeitsweise, die sich lohnt. Und einem jungen Makerer sollte davon in meinen Augen gerade nicht abgeraten werden. (Naja, außer diese Albernheiten mit eigenem Logo einer Spieleschmiede. Das kann auch wieder absterben, der Fantasiename des Makeres reicht doch völlig aus.)

    Mühe geben lohnt. Allerdings hat Daos-Mandrak leider recht, wenn er sagt, dass diese Mühe vorwiegend in einige wenige, gleichbleibende Spielbestandteile gesteckt wird. Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig. Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)? In der Richtung kann für meinen Geschmack der betriebene Aufwand gar nicht hoch genug ausfallen.

  12. #12
    Prinzipiell ist dieser Wettbewerbsgedanke zwischen den Machern positiv, da er natürlich zu mehr spielerischer Qualität führt und wie real troll vor mir gesagt hat, müssen Makerspiele da durchaus mit anderen gut gemachten Spielen konkurrieren.
    Außerdem verstehe das Problem des Eingangsposts nicht. Sicher makern alle hier weil es ihnen Spaß macht, auch wenn die Erstellung eines Spiels mit Phasen von Streß und reiner Arbeit verbunden ist, so ist doch das Gefühl am Ende etwas spielbares geschaffen zu haben, das auch noch anderen gefällt, der wohlverdiente Lohn dieser Zeit davor. Das die Leute mit der Zeit immer mehr Ansprüche an die Qualität ihrer Spiele stellen steht doch erstmal in keinem Gegensatz zu dem Fakt, daß das Erstellen von Spielen Spaß macht. Das ist auch im professionellem Bereich nicht anders. (Nach allem was ich gelesen habe sogar schon fast normal, da man als Anwendungsprogrammierer in der Regel besser bezahlt wird als als Spieleprogrammierer, aber hier mögen Leute mit Erfahrung mich ruhig korrigieren)
    Ich sehe in diesem Thread zum Teil wieder eine Unterscheidung die sich sehr oft da antreffen läßt wo ein Hobby ein reales Berufsspektrum streift. Es ist die Unterscheidung: Professionell/beruflich wird wegen des Geldes gearbeitet, das Hobby wird aus Spaß betrieben. Das ist sicherlich erstmal korrekt, jemand der arbeitet tut dies mit Sicherheit auch wegen dem Geld, aber was mich an dieser Unterscheidung stört ist, daß oft dann angenommen wird, die beiden Punkte seien miteinander inkompatibel. Das führt dann zu Auswüchsen ala "Das macht dir doch Spaß, warum verlangst du dann Geld dafür?" aber auch, wie hier, in der anderen Richtung "Du machst das doch weil es dir Spaß macht, warum dann diese professionelle Herangehensweise?"
    Meine Antwort darauf: "Warum nicht?". Es gibt doch nichts besseres als damit Geld zu verdienen, was einem Spaß macht, oder? Und daß es keinen Spaß macht ein Spiel zu erstellen von dessen Qualität man selber nicht überzeugt ist, dürfte doch wohl auch verständlich sein, oder vergesse ich hier etwas wichtiges?
    Das die eigenen Ansprüche an andere aber auch an die eigenen Spiele steigen ist vollkommen normal, immerhin bleibt die Entwicklung nicht stehen und gerade der PC-Bereich ist in seiner Entwicklung sehr schnell. Das einzige was zu bemängeln bleibt ist eher, daß die Entwicklung der Fähigkeiten nicht immer Schritt hält mit den Ansprüchen, man also oft Ansprüche an das eigene Spiel stellt, die man einfach noch nicht erfüllen kann.
    Hier würde ich mir eine gehörige Portion Professionalität durchaus wünschen, nämlich die von ani-kun angesprochene realistiche Einschätzung und Anpassung der Ansprüche an die Realität.

    Aber, daß der Großteil der Spielvorstellungen nicht sonderlich oft eine Demo erreicht oder selten sogar eine Vollversion, war schon immer so. Das liegt wohl nicht nur an den (zu) hohen Ansprüchen, sondern auch einfach daran, daß es für viele doch nur eine Freizeitbeschäftigung ist und man damit aufhört wenn es keinen Spaß mehr macht. (Und stupide, nicht sonderlich spaßige Episoden kommen in der Regel in jeder Spielentwicklung vor)

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll
    Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig.
    Und man muss ja nicht mal das Rad neu erfinden. Ein frisches Szenario würde schon reichen. Geschichte müssten einfach besser und schöner erzählt werden, da sehe ich noch sehr viel Raum nach oben. Auch beim Gameplay kann es nicht schaden mal ein wenig von den ausgetretenen Pfaden abzuweichen, muss sich ja nicht gleich mit den anderen Ansprüchen beissen. Wie gesagt, ein CTB- oder ATB-Sideview-KS alleine sorgt nicht mehr für offene Münder, genauso wie der 100. lineare Dungeon, bei dem der Kampf gegen die Langeweile die einzige Herausforderung ist.

    Zitat Zitat von real Troll
    Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)?
    Diesen Preis gewinnt dann aber das populärste Spiel, unabhängig davon wie gut das Gameplay ist. Ohne eine (relativ) neutrale Jury geht das nicht.

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Meine Antwort darauf: "Warum nicht?". Es gibt doch nichts besseres als damit Geld zu verdienen, was einem Spaß macht, oder? Und daß es keinen Spaß macht ein Spiel zu erstellen von dessen Qualität man selber nicht überzeugt ist, dürfte doch wohl auch verständlich sein, oder vergesse ich hier etwas wichtiges?
    Genauso ist es. Sollte es mir mal gelingen irgendwann doch in die Reihen der kommerziellen Game Designer einzutreten, werde ich ganz sicher nur die Spiele entwickeln, von deren Konzepten ich überzeugt bin.

  14. #14
    Was häufig bei den Bemerkungen außer acht gelassen wird sind private Umstände, die zu dem einen oder anderen Abbrechen eines Projekts geführt haben. Natürlich haben viele sich überschätzt, aber es gibt auch viele Projekte, die die Entwickler mit ihren Fähigkeiten zu einer tollen Vollversion hätten bringen können, aber da die meisten Maker im jugendlichen Alter sind, entwickeln sie sich persönlich weiter. Und plötzlich können sie sich mit dem Projekt, welches sie vor 2 Jahren begonnen haben, nicht mehr identifizieren. Sie distanzieren sich immer mehr davon und treffen dann Entscheidungen, die schade für die Fans der Spiele sind.
    Der Wettbewerbsgedanke und das Konkurieren an sich sehe ich sehr positiv an.
    Hobbysportler versuchen sich ja auch mit ihren Mitspielern zu verbessern, um den Spaß an der Sache zu erhöhen. Und gleiches gilt auch für so eine Community wie diese hier.

  15. #15
    Also ich find, dass Spiele schon ein gewisses Niveau haben sollten. Allerdings muss man damit nicht übertreiebn. Das Standard-KS taugt auch etwas, wenn auch nicht so viel wie manch ein eigenes. Wenn ich mir allerdings das eine oder andere eigene KS anseh, dann denk ich nur, dass es besser gewesen wäre hier Standard zu verwenden. Lichteffekte heben allerdings oft bis zu nem gewissen grad die Athmospäre an. Allerdings muss nicht alles voll davon sein. Eigentlich sind Lichteffekte nur in dunklen Räumen nötig, ansonsten eigentlich ehr nicht! Und was ich auch hasse sind diese Sonnenstrehlbilder, die einfach drübergeklatscht werden.

    Aber nun zum eigentlichen Thema: Dieser Wahn zum Perfektionismus, den würd ich nicht als Proffesionalität bezeichnen, sondern ehr als "Über die eigenen Grenzen hinausgehen".

    Allerdings muss ichn mir eingestehen, dass ich gerne MP3s verwende, gerne alles mit Lichteffekten zuklatsch, gerne eine Homepage zum Spiel mach und auch sehr gern eine außführliche Vorstellung. Außerdem beginn ich meine Spiele immer mit einer kleinen Logoanimation.

    Grundsätzlich find ich, dass man sich dem Wahn zum Perfektionismus hingeben sollte, aber erst wenn man auch die nötigen Fähigkeiten dazu besitzt!

  16. #16
    Ohne die anderen poster gelesen zu haben,

    Ich selbst bin bei Spielen sehr kritisch. Ich muss mich in einem Spiel vorallem wohlfühlen. Das Flair muss also stimmen. Ich muss mich in einen Charakter hineinversetzen können, mit ihm leiden können.

    Und natürlich soll mir das Spielkonzept Abwechslung bieten, und Spaß machen.

    Ich geb zu, ich finde das 2k-RTP schrecklich. Ich sehs ungern, aber das wars schon.

    Wenn alles gut gemacht ist, macht es nix, wenn es standart ist.

  17. #17
    Grafik...
    Sound...
    Musik...
    Atmosphäre...
    Spielspaß...

    Das hängt bei größeren Spielen von einen Faktor ab: Die Story.
    Die Story bestimmt alles. In einen Spiel mit West-RPG-typischer Story würde man keine Grafik einbauen, die zu sehr Ost-RPG ist, und umgekehrt.

    Die Story... Besser gesagt, die Kunst des Erzählens... sollte das Einzige beim Makern sein, was zumindest zu einen Teil beherrscht werden sollte. Der Maker ist nichts anderes als ein relativ modernes Instrument zur Erzählung einer Geschichte.

    Ich für meinen Teil, um auf die Schiene der Grafik-Diskussion aufzuspringen... Ich verwende M&B, manchmal auch RTP. Geschockt? Mir ist es egal. Ich will nicht DAS Spiel machen, ich will MEIN Spiel machen. Es sei jeden freigestellt, wieviel Einsatz er investieren will in sein Game.
    Und wer sich fragt "omG wharum nymd dör patnoffelnija m6b und rtp wTf lolz lmao", dem gebe ich folgende Antwort:
    Weil ich sie auf ihre Weise ästhetisch finde. M&B hat sehr viel Potential. Ich kann damit mittlerweile garnicht mal so schlecht mappen. Hausmaps mit abgerundeten Ecken sind mittlerweile kein Problem mehr für mich, noch ein wenig anstrengend, aber geht.
    RTP und M&B sind schön. Genau wie viele andere Ressis. Ich beurteile Ressis nicht nach Vorkommen in Games, ich bewerte sie nach Aussehen. Das war's

    VD(2)? UiD? Velsarbor? TA? LG? Die Kelven-Games? Sie sind natürlich auf der höheren Ebene der Makergames. Aber kein Maßstab. Die Entwickler haben massig Zeit und Energie hineingesteckt. Ein Aufwand, der sich rational gesehen nicht rentiert, da man außer Ruhm (kurz- oder langzeitig) nichts bekommt. Deshalb sollen auch andere Spiele nicht mit diesen Games des hohen Maßstabs verglichen werden. Es wäre so, als würde ich eine "Spieleschmiede" in dieser Com, nehmen wir mal das Team um Fantasy-Online, mit einen kommerziellen Team vergleichen. Okay, ist übertrieben. Genau so sind aber auch die Vergleiche der Games vom hohen Maßstab mit anderen Games. Sie sind übertrieben.

    Wenn die Com Spiele kritisieren soll, soll sie nicht als Vorbild diese Games vom hohen Maßstab nehmen. Es würde das Spiel, welches kritisiert wird, nicht gerecht werden.

    Auch mit RTP kann man sehr schöne Geschichten erzählen. Dies bewies der RTP-Contest (Auch wenn ich Choices besser fand als Kelvens Contest-Game). Und weil sie schöne Geschichten erzählen können, sind die Spiele gut. Während ich diese Spiele spielte, vergaß ich in dem Moment UiD, VD, Velsarbor, ich ließ meine Sinne und Gedanken nur noch auf dieses Spiel ein. Es hat sich gelohnt (Auch bei Kelvens Game).
    Darum sollte man Spiele, die vielleicht "nur" Durchschnitt sind auf den ersten Blick, nicht sofort in der Luft zerreißen.
    Kritisieren, aber vernünftig, bitte.

  18. #18
    Okay, ihr habt eigentlich recht, professionell ist das nicht.
    Ich hab mich falsch ausgedrückt.

    Aber wenn jemand eine Katalogreife Spielepräsentation eröffnet mit ewiger Featureliste, Story- und Plotumschreibung sowie Details zu Charakteren die schon das halbe Spiel vorwegnehmen, nebenher schon heftig die Werbetrommel gerührt hat und auch unter einem Spieleschmiedenpseudonym antritt, dann ist es zumindest der Versuch, professionell zu wirken.
    Und wer das Spieleforum betrachtet wird schnell merken, dass das Schule macht. Vor ein paar Jahren konnte man posten "Spiel fertig, hier Link. Aus!", dazu ein oder zwei Screenshots und es hat gereicht.
    Im Gegensatz zum Perfektionsdrang am Ambiente eines Spieles finde ich dies auch keinen kalten Kaffee, sondern ein Phänomen, das erst in den letzten zwei Jahren aufgekommen ist und sich immer weiter zuspitzt. So gibts inzwischen auch immer mehr "offizielle Releasetermine" für Projekte.
    Also ich release mein Zeug immer dann wenn ich es als fertig empfinde und gerade Lust dazu hab, sowas weiß ich drei Monate zuvor noch nicht.

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