Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 53

Thema: Modernes Makern oder wenn aus Spaß Ernst wird...

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Es ist vollkommen richtig, dass viele eine hohe Qualität erreichen wollen, was Auslöser fürs Canceln ist. Leider. Betrachtet man aber mal diejenigen, die ein Spiel spielen, erwarten etwa 60% immer etwas Neues und Fortschrittliches. Das ist eigentlich so, wie in allen Spielebranchen wie z.B. Nintendo, denn dort werden ja auch nur für die neueren Systeme und Konsolen Spiele entwickelt, die von der Qualität immer besser sein sollen (zumindest, was Grafik angeht).
    Für mich ist Makern trotzdem immer nur ein Hobby, aber ich sage mir auch: "Wozu mein schlechtes Spiel fortsetzen, gibt doch viel bessere." Ein gutes Spiel erfordert eben auch Arbeit, auf die sich nicht jeder einlassen kann. Aber gerade aus diesem Grund denke ich, reicht es, wenn man ein Spiel mit schönem Mapping, aber wenig Aufwand erstellt. Soll heißen, dass ich keinen Bock auf ein super AKS habe, was bei mir eh nur hängt; mir reichen übersichtliche Menüs ohne massig Zusatzsysteme für die ich 2 Tage brauche, um durchzublicken; ich will als Spieler keine atemberaubenden Zwischenszenen sehen. Das Stichwort ist Einfachheit. Ein simples Spiel mit durchgehend gleicher Qualität. Ein Spiel, dass ich durchspiele, d.h. etwa 4 Stunden Spielzeit. Ein Spiel das klasse funktioniert und fehlerfrei ist. Das alles will ich sehen, und das kann jeder. Ich bin also schonmal 0,1% der Community, der keine neuste Grafik und Technik sehen will, sondern einfach etwas, dass Spaß macht (und nicht rumruckelt). Hoffentlich bin ich jetzt nicht vom Thema abgekommen, jedenfalls soll Makern immer Spaß machen. ziel ist es, nicht etwas gigantisches zu erstellen, sondern möglichst viele zu haben, die es spielen. Zuletzt noch meine angedachte Verhältnisstatistik: Ein Spiel mit 4 Stunden Spielzeit und maximal 4 Monaten Arbeitszeit (~ 120 Stunden) ist die Perfektion. So etwas kann man vollziehen und eine tolle VV rausbringen.

  2. #2
    Lass dir die Pizza schmecken.

    Also das mit der steigernden Perfektion am Spiel sehe ich genau so. Wenn man überlegt, wie die Spiele noch vor einem halben Jahr aussahen und überlegt, welche jetzt gerade durch das Spielevorstellungsforum rattern, so sieht man doch in dieser kurzen Zeit einen enormen Unterschied. Immer mehr Features werden hereingepumpt, die Sache mit den Midis, stimmt schon alles. Aber ist es nicht logisch, dass soetwas passiert? Ich meine, sobald ein tolles Spiel kommt (Nehmen wir jetzt mal VD2) und dieses bei der Community gut ankommt, wird es doch insgeheim als eine Art Maßstab genommen. Kommen dann neue Spiele, die nicht mindestens alle Features von VD2 - und am besten noch mehr - beinhalten, so denkt sich dann ein VD2-Liebhaber: "Ach nee, VD2 war viel besser, das gefällt mir nicht." Demnach perfektionieren die Leute ihre Spiele immer mehr, ergo ensteht ein gewisser Konkurrenzkampf, stimmt schon. Ich halte davon aber recht wenig, da ich ein jemand bin, der mehr Wert auf Story u. Athmosphäre legt, als auf sämtlichen Technikschnickschnack. Mag vielleicht damit zusammenhängen, dass ich nicht begabt im Makertechnickbereich bin, und deshalb selber meine ganze Kraft in die Story stecke. Imo bringt dieser Konkurrenzkampf nicht, denn ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein Spiel einem selbst gefallen sollte, und das nicht im Sinne von "Oh, hab ich da ein schönes Menüdesign entworfen!" oder "Oh, ist dieses Kampfsystem dynamisch!", sondern im Sinne von "Mann, ist das eine fesselnde Story!" und "Wow, ist das ein mutiger Hauptcharakter!".
    Viele mögen anderer Meinung sein, aber ich achte in Spielen kaum darauf, ob das Menü einen Marmorhintergrund, oder das KS bunte Aktionsbalken hat.

  3. #3
    Jetzt wo ich mir so die ganzen Beiträge durchlese, kann man schon meinen, dass viele ihre Spiele immer besser machen wollen, sogar ein "professionelles Spiel" erschaffen möchten. Ich find eigentlich auch, dass es hier langsam übertrieben wird, weshalb ich mich auch über die eher einfachen Spiele freue.

    Also ich persönlich mach meine Spiele, um mir selbst was zu beweisen, aber ich will nicht gleich übertreiben...
    Aber so Sachen wie MP3 Musik find ich insofern gut, damit auch Leute mit einer schlechten Soundkarte in einen besseren Genuss der Musik kommen. Ich z. Bsp. will mein Spiel auch zum Teil synchronisieren, einfach aus dem Grund, dass die Witze besser "ziehen"!
    Also wenn es auch mehr oder weniger gute Gründe hat, sein Spiel mit mehr Aufwand und Technik und son Krams zu versehen, find ich das OK.

    Zitat Zitat von Dennis
    [...]oder reicht es schon, wenn man einer beträchtlichen Hand voll Leuten Spaß verschafft hat?
    Mir würde es schon reichen. ^^

  4. #4
    Das stimmt schon, aber ich denke: Man macht sein Spiel so wie man es möchte. Wenn man es Profimäßig will, macht mans profimäßig. Fast ausschließlich für die Comm zu makern, finde ich nicht mehr so toll...

    mfG Cherry

  5. #5
    Ach, das ist aber doch eigentlich kalter Kaffee, oder nicht? Solange ich schon in der Makercommunity bin, hab ich immer Leute gesehen, denen es mehr um Ruhm und Aufmerksamkeit ging, als darum ein Spiel zu entwickeln. Wie ani-kun schon gesagt hat ist dieses "eine Grenze ziehen können" die wahre Kunst des Makerns.

    Andererseits stelle ich als Spieler schon gewisse Ansprüche, die ich zwar im Vergleich zu kommerziellen Spielen stark zurückschraube, aber trotzdem müssen mich die Makerspiele zumindest gut unterhalten. Das gelingt leider nur den wenigsten, weil den meisten Spielen etwas fehlt, nichts was man unbedingt mit "Professionalität" erreichen muss, aber ein gutes Händchen gehört schon dazu.

    Interessant finde ich an der Diskussion, dass es viele Stimmen gibt, die die von Dennis angesprochene Entwicklung kritisieren, aber deren Anstimmer dann später (höchstwahrscheinlich) trotzdem um die ganzen durchschnittlichen Spiele einen großen Bogen machen.

    Btw. noch was zu den MP3s. Die Spiele mit denen machen doch nicht mal ein Prozent der veröffentlichten Spiele aus. Wenn man davon mal absieht, sollte man die Wichtigkeit der Musik für die Atmosphäre nicht unterschätzen. Der Klang der MP3s ist mMn ihre Größe wert.

  6. #6
    [FONT="Arial"]Wobei ich viele Prog's kenne die MP3 in Wave - oder Mididateien umwandelt, ohne irgendeinen Datenverlust....soviel dazu.^^

    Mal die Frage, was würden wir ohne weiter Entwicklung tun? Spiele wie Velsarbor, UiD, VD2 (um nur einige der bekanntesten zu nennen) würde es nicht oder in einer ganz anderen Form geben.

    Ich denke der 'Fortschritt' der Community ist extrem wichtig. Den Neuling tut das auch nicht weh, es gibt ausreichend Tut's und Scripts. Falls sie Probleme mit der Technick haben können sie sich an ebenjene so 'Professionalitäts geile' Community wenden und bekommen meistens Hilfe.

    mfg luo[/FONT]

  7. #7
    äh, MP3 to MIDI ohne ärgste Verluste ist unmöglich. Oder wie willst du Gesang mit Instrumenten wiedergeben? oO
    mfG Cherry

  8. #8
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    äh, MP3 to MIDI ohne ärgste Verluste ist unmöglich. Oder wie willst du Gesang mit Instrumenten wiedergeben? oO
    mfG Cherry
    [FONT="Arial"]
    Naja, wie gesagt MIDI oder WAVE. Ich hab es schon ausprobiert und MP3 in WAVE - Dateien umgewandelt. Es lief alles normal mit Gesang, Instrumenten usw.

    mfg swordman[/FONT]

  9. #9
    Das mag daran liegen, dass MP3s komprimierte WAVs sind.

  10. #10
    Also ich möcht das mal so sehen. Es stimmt das einige viel Professionalität reinstecken. Manchmal etwas übertrieben viel. Aber für mich gesehen Maker ich als hobby. Mir machts Spaß lustig rumzuprobieren und wenn denn noch was tolles raus kommt umsobesser (soll heißen eigenes menü etc.) Aber auch Spiele ohne schnick schnack sind gut. Es kann ja auch Hobby sein nicht nur lustig das Standartzeug zu benutzen, sondern auch was eigenes schaffen. Wenns einem natürlich nur noch darauf ankommt der/die beste zu sein ja denn ist makern wirklich eher ernst als Spaß.

  11. #11
    Ich seh das jetzt mal von der anderen Warte. Es gab auch vor einiger Zeit schonmal so einen ähnlichen Thread.

    Klar, will man mit seinem Spiel doch alles toppen was bisher da war, das ist eigentlich eine Menschliche Grundeinstellung von wegen Wettbewerb und so. Aber jetzt von der anderen Seite: Wenn du hier ne Spielvorstellung aufmachst und RTP (mittlerweile sogar schon bei M&B)-Chipsets verwendest und keine coolen Features bietest. Dann werden 80% der Leute hier dein Projekt zerreißen. Und das motiviert dann auch nicht.

    Wo ich mit übereinstimme ist, dass viele Makerer hier zu ehrgeizig sind und ihr Können überschätzen. Vor allem verstehen die meisten nicht was wirklich ein gutes Game ausmacht. Und dann geht wegen dem unnötig großen Aufwand und dem fehlenden Können der Spaß flöten. Und das Projekt wird gecancelt.

  12. #12
    Man sollte eigentlich für sich selber makern und/oder für andere Leute,aber nicht damit es nur das bestmöglcihe Spiel wird und andere Leute nur noch dein Spiel als Vorbild nehmen(kann aber ein schöner Nebeneffekt sein).
    Wenn es anderen gefällt,bekommste ein Gefühl,als wenn du bei deinem Job nach Jahren endlich mal deinen Lohn bekommst.
    Man sollte mit den Faetures auch nicht übertreiben,denn was bringt mir das Angeln,wenn man den Fisch eh nur stumpf verkauft(man könnte ja sowas wie einen Angel-Contest einbauen,nur so nebenbei mal erwähnt).
    Eigenes KS muss auch nicht sein,mir gefällt beim Makern eher das Standard-KS,aber das liegt eher daran,dass man die Einstellung fast perfekt aufeinanderstimmen kann,aber man sollte da soviel Vielfalt wie möglich miteinbringen,denn Spiele können auch mit Standard-KS sehr sehr gut sein,auch wenn nur stumpf denn mächtigsten Zauber im Spiel einsetzt(hehe.....Eternal Legends: Bahamut^^).

    Ich finde.dass man aus Spaß makern sollte,denn wenn man nur auf Erfolg aus ist und makert,obwohl man überhaupt keine Lust hat und am liebsten rausgehen möchte,um ein bißchen was mit seinen Freunden was zu machen(hah...Fussball).
    Schlimm wäre es sogar,wenn man aus zu viel Ehrgeiz makert und dabei seine Freunde und alles um ihn rum vergisst,nur um ein halbwegs gutes SPiels zu makern,dass dann gelobt wird.

    Und wie verdient man eigentlich Geld mit seinen Spiel???Hab nur geshen,dass VD irgendiwe von ebay gesponsort wird.

    Btw.:Meint ihr aus Kill Alex könnte noch was werden?Ich mein nach EINIGEN Verbesserungen?^^

  13. #13
    Nunja.. ich denke mal, ein Großteil von denen, die versuchen ihr Game "GBA-Like" zu gestalten fliegen früher oder später auf die Nase. Alleine oder möglicherweise zu Zweit ist es verdammt schwer ein Projekt zu bearbeiten, welches wirklich ordentlich mit Grafik, Sound, Technik protzt und dabei die Wage nicht zum kippen bringt und mit Story sowie Spielspaß dick auflegen. Viele denken sich auch: "Ach.. mit genügend Leuten an Board wird das auch! .. Dann macht der was, der was und der was.. und dann geht das schon!"... Damit fällt man noch doller auf die Nase; vorallendingen in einer freiwilligen, durchschnittlich doch recht jungen Community.

    Dieses "Phänomen" kennen wir doch auch aus der "realen" Spiele-Welt. Früher war Spielspaß, Bugfreiheit, Einfachheit und möglicherweise gute Story größer geschrieben wie nichts anderes. Angefangen bei Pong, weitergeführt von Tetris und Super Mario, gefolgt von The Legend of Zelda und später irgendwann Diablo . . . Stets war der Spielspaß das Element eines Spiels.

    Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..

    Zum Glück scheint die Spiel-Industrie sich endlich zu erinnern, was das Wort SPIEL bedeutet und kehrt langsam mit Innovativen Spieleideen zurück.. aber das schweift nun ab...

    Welche Parallele zur Maker-Szene ich eigentlich nur aufzeigen wollte, ist die, dass die ganzen innovativen Spielprinzipien, Spielideen schon "verbraucht" schienen, gut ankamen und dann neue hermussten. Gelang dies nicht, began man damit zu versuchen, dies mit toller Grafik zu kaschieren.. und schwups die waren keine kreativen Geschichtenerzähler oder Spielsystemerfinder mehr gesucht, sondern nur noch Programmier-Cracks und Grafikartisten! ...
    Aber Leute, bitte! Wir müssen doch nun auch sehen, dass dies nichts bringt!... Grafik/Technik: schön und gut...

    Velsarbor, LG1899 und wie sie alle heißen habens vorgemacht, dass man seine Spiele auch chic anziehen kann und auch ins Schaufenster stellen könnte.. aber das muss doch nun reichen.

    Machen wir uns wieder Gedanken um schöne Geschichte, eindrucksvollen Charakteren, verstrickten Plots, fesselnden Erzählungen und süchtig machenden Spielsystemen!
    Denn dazu.. und zu nichts anderem ist uns der Maker vom Herrn gegeben: Wir erzählen uns auf moderne Art Geschichten. Nicht so wie damals im Schein des Lagerfeuers.. sondern zu hause, vom matten Licht des Monitores.

    Geändert von chrizzio. (07.11.2007 um 23:06 Uhr)

  14. #14
    @Dennis
    Ja, was die Vorstellungen angeht, sehe ich das ähnlich. Die werden inszeniert bis zum geht nicht mehr und versprechen dem Spieler viel, aber ehe man sich versieht findet man sich statt im Spielparadies alleine in einem ewigen Alptraum wieder.

    Zitat Zitat von chrizzio.
    Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..
    Doch, sie bieten (zumindest mir) besseres Storytelling. Figuren mit Gestik, Mimik und Sprachausgabe können Emotionen besser darstellen als Kopffüssler mit Facesets. Bombastische Spezialeffekte, CGI-Sequenzen und ein orchestraler Soundtrack erschaffen eine größere Immersion. Wenn es im Spiel ums Gameplay geht, spielt das alles keine Rolle, aber wenn das Spiel eine Geschichte erzählen soll, dann sind diese Stilmittel für mich nicht wegzudenken. Wenn ich recht überlege sind solche Effekte auch in Actionspielen für mich unerlässlich. Es macht einfach mehr Spass, wenn es an allen Ecken und Enden kracht und die Gegner spektakulär durch die Gegend fliegen.

  15. #15
    Makerspiele konkurrieren mit der gewaltigen Menge an kostenlosen Spielen, die im Netz verfügbar sind; von den alten PC-Klassikern über die alten Konsolenprogramme bis hin zu neuem Kram. Sie konkurrieren um die knappe Spanne Spielzeit, die man als Spieler aufwendet. Da ist jedes Programm gut beraten, irgendetwas zu bieten, das die Aufmerksamkeit weckt.

    Ein "Unterwegs in Düsterburg", ein "Vampires Dawn", ein "Sunset over Imdahl" sind nur einen Mausklick von der "Final Fantasy"-Saga entfernt. Eine Seite weiter wartet "Eye of the Beholder" und so weiter. Alles für lau. Und das sind Spiele, die von Leuten erschaffen wurden, die das damals wirklich professionell gemacht haben. Gegen Bezahlung. Den ganzen Tag am Rechner. Auf der Höhe der damaligen Technik. Mit einem guten Spielspaßkonzept.
    Dass sich ein paar Makerspiele dagegen behaupten und noch nach Jahren nicht in der Versenkung verschwunden sind, liegt genau an dem, was Dennis kritisiert. Sie haben einen ordentlichen Aufwand betrieben. Das ist also eine Arbeitsweise, die sich lohnt. Und einem jungen Makerer sollte davon in meinen Augen gerade nicht abgeraten werden. (Naja, außer diese Albernheiten mit eigenem Logo einer Spieleschmiede. Das kann auch wieder absterben, der Fantasiename des Makeres reicht doch völlig aus.)

    Mühe geben lohnt. Allerdings hat Daos-Mandrak leider recht, wenn er sagt, dass diese Mühe vorwiegend in einige wenige, gleichbleibende Spielbestandteile gesteckt wird. Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig. Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)? In der Richtung kann für meinen Geschmack der betriebene Aufwand gar nicht hoch genug ausfallen.

  16. #16
    Also ich find, dass Spiele schon ein gewisses Niveau haben sollten. Allerdings muss man damit nicht übertreiebn. Das Standard-KS taugt auch etwas, wenn auch nicht so viel wie manch ein eigenes. Wenn ich mir allerdings das eine oder andere eigene KS anseh, dann denk ich nur, dass es besser gewesen wäre hier Standard zu verwenden. Lichteffekte heben allerdings oft bis zu nem gewissen grad die Athmospäre an. Allerdings muss nicht alles voll davon sein. Eigentlich sind Lichteffekte nur in dunklen Räumen nötig, ansonsten eigentlich ehr nicht! Und was ich auch hasse sind diese Sonnenstrehlbilder, die einfach drübergeklatscht werden.

    Aber nun zum eigentlichen Thema: Dieser Wahn zum Perfektionismus, den würd ich nicht als Proffesionalität bezeichnen, sondern ehr als "Über die eigenen Grenzen hinausgehen".

    Allerdings muss ichn mir eingestehen, dass ich gerne MP3s verwende, gerne alles mit Lichteffekten zuklatsch, gerne eine Homepage zum Spiel mach und auch sehr gern eine außführliche Vorstellung. Außerdem beginn ich meine Spiele immer mit einer kleinen Logoanimation.

    Grundsätzlich find ich, dass man sich dem Wahn zum Perfektionismus hingeben sollte, aber erst wenn man auch die nötigen Fähigkeiten dazu besitzt!

  17. #17
    Ohne die anderen poster gelesen zu haben,

    Ich selbst bin bei Spielen sehr kritisch. Ich muss mich in einem Spiel vorallem wohlfühlen. Das Flair muss also stimmen. Ich muss mich in einen Charakter hineinversetzen können, mit ihm leiden können.

    Und natürlich soll mir das Spielkonzept Abwechslung bieten, und Spaß machen.

    Ich geb zu, ich finde das 2k-RTP schrecklich. Ich sehs ungern, aber das wars schon.

    Wenn alles gut gemacht ist, macht es nix, wenn es standart ist.

  18. #18
    Grafik...
    Sound...
    Musik...
    Atmosphäre...
    Spielspaß...

    Das hängt bei größeren Spielen von einen Faktor ab: Die Story.
    Die Story bestimmt alles. In einen Spiel mit West-RPG-typischer Story würde man keine Grafik einbauen, die zu sehr Ost-RPG ist, und umgekehrt.

    Die Story... Besser gesagt, die Kunst des Erzählens... sollte das Einzige beim Makern sein, was zumindest zu einen Teil beherrscht werden sollte. Der Maker ist nichts anderes als ein relativ modernes Instrument zur Erzählung einer Geschichte.

    Ich für meinen Teil, um auf die Schiene der Grafik-Diskussion aufzuspringen... Ich verwende M&B, manchmal auch RTP. Geschockt? Mir ist es egal. Ich will nicht DAS Spiel machen, ich will MEIN Spiel machen. Es sei jeden freigestellt, wieviel Einsatz er investieren will in sein Game.
    Und wer sich fragt "omG wharum nymd dör patnoffelnija m6b und rtp wTf lolz lmao", dem gebe ich folgende Antwort:
    Weil ich sie auf ihre Weise ästhetisch finde. M&B hat sehr viel Potential. Ich kann damit mittlerweile garnicht mal so schlecht mappen. Hausmaps mit abgerundeten Ecken sind mittlerweile kein Problem mehr für mich, noch ein wenig anstrengend, aber geht.
    RTP und M&B sind schön. Genau wie viele andere Ressis. Ich beurteile Ressis nicht nach Vorkommen in Games, ich bewerte sie nach Aussehen. Das war's

    VD(2)? UiD? Velsarbor? TA? LG? Die Kelven-Games? Sie sind natürlich auf der höheren Ebene der Makergames. Aber kein Maßstab. Die Entwickler haben massig Zeit und Energie hineingesteckt. Ein Aufwand, der sich rational gesehen nicht rentiert, da man außer Ruhm (kurz- oder langzeitig) nichts bekommt. Deshalb sollen auch andere Spiele nicht mit diesen Games des hohen Maßstabs verglichen werden. Es wäre so, als würde ich eine "Spieleschmiede" in dieser Com, nehmen wir mal das Team um Fantasy-Online, mit einen kommerziellen Team vergleichen. Okay, ist übertrieben. Genau so sind aber auch die Vergleiche der Games vom hohen Maßstab mit anderen Games. Sie sind übertrieben.

    Wenn die Com Spiele kritisieren soll, soll sie nicht als Vorbild diese Games vom hohen Maßstab nehmen. Es würde das Spiel, welches kritisiert wird, nicht gerecht werden.

    Auch mit RTP kann man sehr schöne Geschichten erzählen. Dies bewies der RTP-Contest (Auch wenn ich Choices besser fand als Kelvens Contest-Game). Und weil sie schöne Geschichten erzählen können, sind die Spiele gut. Während ich diese Spiele spielte, vergaß ich in dem Moment UiD, VD, Velsarbor, ich ließ meine Sinne und Gedanken nur noch auf dieses Spiel ein. Es hat sich gelohnt (Auch bei Kelvens Game).
    Darum sollte man Spiele, die vielleicht "nur" Durchschnitt sind auf den ersten Blick, nicht sofort in der Luft zerreißen.
    Kritisieren, aber vernünftig, bitte.

  19. #19
    Okay, ihr habt eigentlich recht, professionell ist das nicht.
    Ich hab mich falsch ausgedrückt.

    Aber wenn jemand eine Katalogreife Spielepräsentation eröffnet mit ewiger Featureliste, Story- und Plotumschreibung sowie Details zu Charakteren die schon das halbe Spiel vorwegnehmen, nebenher schon heftig die Werbetrommel gerührt hat und auch unter einem Spieleschmiedenpseudonym antritt, dann ist es zumindest der Versuch, professionell zu wirken.
    Und wer das Spieleforum betrachtet wird schnell merken, dass das Schule macht. Vor ein paar Jahren konnte man posten "Spiel fertig, hier Link. Aus!", dazu ein oder zwei Screenshots und es hat gereicht.
    Im Gegensatz zum Perfektionsdrang am Ambiente eines Spieles finde ich dies auch keinen kalten Kaffee, sondern ein Phänomen, das erst in den letzten zwei Jahren aufgekommen ist und sich immer weiter zuspitzt. So gibts inzwischen auch immer mehr "offizielle Releasetermine" für Projekte.
    Also ich release mein Zeug immer dann wenn ich es als fertig empfinde und gerade Lust dazu hab, sowas weiß ich drei Monate zuvor noch nicht.

  20. #20
    Der ständige Perfektionismus ist doch eigentlich nur die logische Konsequenz, wenn man sich von der Masse abheben will, doch leider endet sowas meist mit dem genauen Gegenteil. Viele sagen zwar dass sie das Spiel nur für sich selbst machen, aber trotzdem wollen sie auch, dass es der Masse gefällt und versuchen es so grafisch und technisch perfekt zu machen, dass sie sich zu stark übernehmen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •