Ihr habt doch nicht mal kapiert, was ich überhaupt gesagt habe.
Ihr habt doch nicht mal kapiert, was ich überhaupt gesagt habe.
Canceln ist normal, schau dir den kommerzielen Markt an 80% der Spiele treten gar nicht erst in Erscheinung.
Spielspaß ist das a und o den kann man erzeugen in dem man:
Entweder:
Vielfältige Story mit schönen Sequenzen und guter Erzählung macht
Oder:
Möglichst viel Freiraum bietet und dem Spieler, möglichkeiten offen lässt selber seine Story zu gestalten oder einfach nur via Morrowind Methode geht und auf erkundung und vielfalt der Kultur setzt.
Im übrigen hat Gothic 1 welches von der Graphik ziemlich schlecht war mehr Interesse bekommen als die Nachfolgemodelle, Gothic 2 kommt mit dem Addon in Verbindung an den ersten Teil was Story und Spielspaß angeht ran, der dritte Teil ist einfach schlecht.
Dasselbe gilt für COunter Strike, und vor allem für die Spiele aus Amerika, viele nehmen sich lieber eins der unbekannten Spiele für den deutschen Raum und zocken das, das gute die Stories von diesen Spielen sind meist so schön gestaltet das man nicht aufhören kann. ES gibt im übrigen ein Spiel das darauf basiert das man selbst entscheidet wie die Story anfängt und endet, Namen hab ich vergessen hab aber einige Trailer dazu gesehen.
Wenn ich mich so in meiner Altersklasse umschaue dann floppen hier beinahe sämtliche neue Spiele aus Übersee, einzig die soliden Spiele haben eine Chance und die kommen meist aber leider in geringer Anzahl, da weniger Spieleschmieden aus dem Europäischen Raum vor allem dem Deutschen Raum.
Wow, hält sich hier nur weil es noch kein Europäisches Gegenstück gibt und weil die Quests am vielfälstigen sind^^
Ich bin schon der Meinung, dass einige einfach nur noch makern um Anerkennung oder so zu erhalten von den anderen. Aber wie gesagt ''EINIGE'' damit meine ich nicht alle.
Ich muss selber zugeben das ich meine Projekte nicht NUR für mich mache.
Aber ich mache es auch nicht um bei anderen Anerkennung zu erlangen, sondern eher um anderen Maker-Spielern ein paar gute Spiele zu liefern.
Es ist einfach so, dass immer mehr Spiele gecancelt werden. Es werden zwar immer mehr Spiele gemakert, aber immer weniger mit viel Potenzial. Wenn man so bedenkt, wie es damals aussah. so 2002-2005 da kamen Spiele wie:
Vampires Dawn 1 + 2, Eternal Legends, Mondschein, Dreamland, Untwergs in Düsterburg, Eterna, Calm Falls 1 + 2 etc. und heute ist das alles nicht mehr so. Klar resultiert aus einem guten Spiel auch Anerkennung aber das ist nicht mein Ziel. Wenn ich an Anerkennung kommen ''sollte'' ist es natürlich auch gut.Aber ich mache es für mich und um meinen Freunden und anderen Makerern ein paar gute Spiele bieten zu können.
Ob ich das erreiche ist natürlich 'ne andre Sache ^^![]()
Die Spiele die du da erwähnst kamen innerhalb von 3 Jahren heraus und was die Zahl größerer Spiele angeht hat sich wenig geändert ... zur VV schaffen es halt nur wenige ... Du hast da auf 3 Jahre 9 interessante VVs genannt, dagegen kann ich halten das vielleicht nächstes Jahr bereit neue Demos u. VV entstehen, zu nennen wären langerwartete Projekte wie Velsarbor, Taras Adventure, Legend of Kardia (oder wie dat hieß), Earthcraft und von Kelven hat man allgemein auch wenig gehört in letzter Zeit (kommt mir zumindest so vor) ...
Es lässt sich also dagegen halten, dass es immer noch größere, groß erwartete VVs gibt, der einzige Unterschied besteht darin, dass die Produktion bedeutend länger dauert, weil einfach mehr erwartet wird, sowohl von der Community als auch von einem selber ...
Und wer weiß, vielleicht kommt ja irgendwann auch mal ein Maker der es leichter macht 2D-Spiele, ohne das man sich ne Scriptsprache beibringen muss und durch die typischen Makereinschränkungen eh kaum an die Qualität alter Klassiker ran kommt ...§2pfeif (man darf ja noch hoffen)
Ich habe nichts dagegen, wenn Leute es mit ihren Spielen ernst meinen un sich Mühe geben, eigene Sachen erstellen/ editieren. Wenn man allerdings seine gesamte Zeit verschleudert, das beste geilste game zu machen.. Naja, goodbye...
Solange es Spaß macht, sich für ein Spiel anzustrengen, ist es doch gut.
Auch der Ernst an einem Spiel zu arbeiten, kann Spaß machen.
Ich glaube, das Problem der meisten Leute ist nicht etwa die Professionalisierung des Makerns ist, sondern die absolute Fixierung auf eine Community, die den Ersteller weder ernährt, noch auf die richtige Weise honoriert.
Was meine ich damit? Es ist simpel: Die RPG Maker Szene hatte immer einige Stars und Sternchen - gute Spiele, die innerhalb der Community zum absoluten Maßstab wurden. Das fing damals mit Fear of Hokkaido und Aurora's Tear an, ging nahtlos in Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg über - und wurde von da an nur noch extremer. Ein solch gutes Spiel zu kreieren bedeutete nicht nur, ein für sich selbst abgeschlossenes, individuelles Eigenwerk zu produzieren, nein. Es wurde mit Tatsache gelockt, dass man in den Olymp der Community gehievt werden könnte. Die Ersteller dieser Blockbuster sind in der Szene allseits respektiert, fast idolisiert. Mit dem Namen Marlex wird der Name 'Vampires Dawn' verbunden - und steht somit für Qualität und Leistung. Da kann passieren, was will.
Das Ganze wird noch dadurch unterstützt, dass wir einige Personen gehabt haben, deren RPG Maker Spiele das Sprungbrett in eine reale Videospielkarriere wurden. Eben jener angesprochene Marlex zum Beispiel. Dieses Franchise hat sich jetzt auch in der Handyspieleszene etabliert und räumt dort Preise noch und nöcher ab. Aus dem Hobbyprojekt wurde eine kommerzielle Einnahmequelle, Vampires Dawn hat den Sprung geschafft. Viele wollen dem nacheifern und sehen nicht nur die Chance in einer Community Akzeptanz zu finden, sondern daraus einen Lebensinhalt zu machen. Nur bilden Leute wie Marlex leider die absolute Ausnahme.
Davon abgesehen hat die Community kaum etwas zu bieten. Ohne jetzt irgendwem zu nahe treten zu wollen, für die Ehre und den Ruhm in einer Online-Community steht der Arbeitsaufwand, der hinter einem solchen Projekt steht, in keinem Verhältnis zum eigentlichen Nutzen. Zwar gibt es ein paar brilliante Spiele, die sich auch durch die Printmedien (Screenfun, etc.) an anderes Publikum verbreiteten, jedoch bleibt die Reichweite solcher Spiele immernoch gering. Es gibt einfach keinen Markt, keine richtige Szene für solche Spiele, die international kohärent und einig ist.
Nehmen wir mal Newgrounds. Im Jahre 1996 (oder wars 1995?) gestartet, wurde aus diesem Projekt die größte Flash-Community der Welt, nicht nur eine kommerzielle Maschinerie mit eigenem Büro und angestellten Mitarbeitern, sondern eine international anerkannte Community aus Flashfilm- und Flashspieleerstellern. Die Werke, die sich hier auszeichnen, werden weit über die Grenzen der Community hinausgetragen. Die Seite ist einfach die Anlaufstelle, sei es, dass man selbst Flashartist ist, oder einfach Spaß an guter Unterhaltung hat.
Hier im RPG Maker Bereich gibt es tausende Splittercommunities, alle mit unterschiedlichen Sprachen, Regeln und Spezialgebieten. Die selben Sets findet man auf dreiundsiebzig verschiedenen Seiten, jeder Spieleauthor, der etwas auf sich hält, stellt sein Spiel in verschiedenen großen Communities vor.
Was mir auffällt, ist, dass 99 % aller Leute, die in dieser Community auftreten, selbst aktiv an einem Spiel arbeiten. Es gibt einfach keine Resonanz von außen, keine 'Gamers Community'. Wird sind eine Riege von Spieleerstellern, die zwar die anderen Projekte honorieren, aber immer in einer Art Konkurrenzgefühl zu ihnen auftreten.
So lässt sich auch der Qualitätsanspruch der Spiele erklären. Es genügt nicht einfach nur, ein gutes Spiel mit fesselnder Story zu machen. Es werden Kampfsysteme eingebaut und programmiert, deren technischer Anspruch den eines kommerziellen SNES-RPGs aushebelt. Die Grafik wird selbst gerippt oder gar von Hand gepixelt, um die absolute Individualität der Optik zu erreichen. Eigene Soundtracks müssen her (die ich dann schreiben darf xO) - und die sollen wenn möglich der Qualität kommerzieller Spiele entsprechen. Es gibt voll animierte Zwischensequenzen, es gibt eigene Inventarmenüs und es gibt Möbelrücksysteme. Und dies alles, um in einer Community zu glänzen, wo man oft nichts weiter als ein Name und ein Spiel ist?
Wer weiß denn von Grandy, wie er heißt, was er macht, wo er wohnt? Man denkt nur: Aha! Grandy! Unterwegs in Düsterburg! Das neue London-Spiel! Nach der eigentlichen Person hinter dem Spiel wird nicht gefragt. Und ich glaube auch nicht, dass Ingmar viel im realen Leben auf sein Spiel angesprochen wird. In der Community hingegen ist er einer jener Halbgötter im Boardolymp.
Aus eben jenem Grund habe ich das Makern vor langer Zeit aufgegeben. Es geht mir hier nicht um persönlichen Ruhm oder Geld, das ist falsch. Sondern einfach um die Tatsache, dass ein Spiel, welches man mit dem RPG Maker zeitaufwendig erstellte, immer leider nur als ein RPG Maker Spiel betrachtet wird - und selten als Spiel als solches. Man wird im Kontext einer Community sehen - die zahllosen Tage, Wochen, Monate - ja, sogar Jahre - die man in die Entwicklung eines solchen Projektes steckt, werden höchstens mit einem Goldstern und regelmäßigen Downloads - möglicherweise vielleicht mit dem Pressen auf eine Heft-CD - honoriert. Den oft erhofften Start in die bunte Welt des Videospiel-Business werden allerdings nur die Allerwenigsten schaffen, die zu hoch geschraubten Erwartungen werden irgendwann abgekühlt, als man sieht, dass das Spiel zwar von außerordentlicher Qualität - allerdings nichts anderes als eines unter Vielen erstellt von einer Person unter Vielen ist.
--Sometimes we would head down to Blackbirds Moor to watch the barges on Grand Union in the twilight.
She said, "The water has no memory."
@nocius: Kann man so und so sehen, für einige (u. a. mich) ist es einfach ein Traum bzw. ein Prestige, ein eigenes Game zu gestalten und seine Kreativität dort frei zu entfalten. Als Konkurrenten sehe ich die anderen Autoren auch nicht, sondern eher als Ansporn und Muse. Geht wohl auch den meisten so, vom Verhalten und den Freundschaften untereinander mal bezogen.
In den Screenthreads und bei den Spielvorstellungen wird auch eher fair beurteilt, soweit ichs gesehen habe, Gehässigkeiten kommen nur von einigen wenigen Spaten die dadurch ihr Ego pushen. Irgendwelche Runtersetzungen, weil man den anderen jetzt als potentielle Konkurrenz sieht, ist eher die Ausnahme.
Ich frage mich auch, ob du genau in das Bewusstsein der Makerer reinschielen kannst um dann mit ziemlicher Sicherheit zu sagen, dass jeder eine reale Karriere anstrebt. Sicherlich ist es schön, wenn Leute wie Marlex damit auch ihr Auskommen haben, aber jeder hier der ein bisschen Grips hat weiß, dass der Maker und Programmiersprachen von KommerzGames nicht viel gemein haben, auf die Komplexität bezogen liegen da Welten zwischen.
Übertrieben, sicherlich sinds viele, aber niemals dieser Prozentsatz. Die meisten zocken lieber an Makergames, statt welche zu proggen.Zitat
Kommt drauf an, wie weit man sich vom Standard abhebt, deswegen ja diese Mühe auf Individualität und Originalität, was sich jetzt in eigenen Menüs, Kampfsystemen oder gerippten Grafiken darstellt. Allerdings weiß ein Außenstehender wohl kaum um die Unterschiede zwischen den Games und zockt halt einfach, welcher Editor dazu verwendet wurde ist ihm wohl schnurz und interessiert höchstens Leutz aus der Community oder solche, die dazugehören wollen.Zitat
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Natürlich ist es ein Traum, ein eigenes Spiel zu verwirklichen. Deswegen lockt das Programm einen ja auch so effektiv. Jeder von uns träumt davon, ein komplett indiviuelles, eigen ersonnenes Spiel zu erschaffen, nur will man damit qualitativ ja nicht bei 'Alex' Search of Holy Sword' landen, sondern ein Game vergleichbar mit Blockbustern wie Final Fantasy VI oder Secret of Mana bauen. Ich glaube allerdings, dass die wenigsten nur der Kreation wegen mit dem RPG Maker herumfuchteln, da ist weit mehr drin verpackt.
Es geht mir hier nicht um das Verhalten in irgendwelchen Screenthreads oder bei Spielevorstellungen, sondern um den Hintergrund, mit dem an das eigentliche Entwickeln herangegangen wird. In der RPG Maker Szene ist es viel einfacher, sich mit anderen Projekten zu vergleichen, da mit der selben Engine irgendwo auch die selben Rahmenbedigungen erschaffen werden. So kann nur ein Spiel 'Spiel des Jahres' oder 'Demo des Jahres' werden und zahlreiche Wahlen und Contests wollen das Wettbewerbsgefühl weiter schüren. Dass dieses Gefühl nur bei den Charakterschwachen zu Gehässigkeit bis hin zur Diffamierung führt, ist mir ebenso klar. Dennoch kann niemand leugnen, dass ein gewisser Prozentsatz der Motivation immer darin liegt, das möglichst beste und qualitativ hochwertigste Spiel zu erschaffen und es anderen Projekten 'vorzumachen'. Entweder dies, oder ich lebte die letzten acht Jahre auf dem Mond.
Nun, ich denke ich habe die RPG Maker Szene ganz gut überblickt, bin immerhin seit fast acht Jahren dabei und habe unzählige Projekte verfolgt. Ich will nicht schulmeisterisch auftreten, nein. Ich sage auch nicht, dass das, was ich sage, hundertprozentig der Wahrheit entspricht. Es ist nur meine Einschätzung der Szene über die gesamte Zeit, dass es selten darum ging, einfach mal frei von der Leber weg ein Spiel zu programmieren. Nur um des Erschaffens wegen würden Leute keine Spielevorstellungen posten, umfangreiche Homepages online stellen und das Spiel weitesmöglichst verbreiten. Es geht immer darum, in gewisser Weise eine Art Werbung für eigene Spiel zu erstellen. Das Erschaffen eines Spieles - auch in dieser Community - ist und bleibt das Anbieten eines Produktes, da wird drum geworben, das wird rezensiert, das wird weiterempfohlen oder da wird drüber gelacht. Das ist ja auch nicht verwerflich, schließlich muss die Mühe auch irgendwo honoriert werden. Wenn du mir jedoch nur eine handvoll Leute in dieser Community zeigst, die von sich behaupten können: "Ich mache das RPG Makern nur, weil es mir Spaß macht, die anderen Leute sind mir dabei hundertprozentig egal und ich versuche absolut nicht, ein allgemein akzeptiertes Spiel zu machen und nur eins, was mir persönlich gefällt und sonst nichts." - dann bin ich bereit meinen Fehler einzugestehen.
Dem muss ich widersprechen. Enorm viele interessiert es, wie eine Privatperson à la Alexander Koch einen solch großen Zeitaufwand managt und trotzdem so ein 'tolles' Spiel hinkriegt. Klar, es gibt den Prozentsatz, für den das Spiel nichts anderes als ein lustiges Freewaregame zum Zocken ist - jedoch findet dieser Rest kaum in die Community und beschäftigt sich nicht weiter damit. Und selbst die Leute, die seit Jahren kein eigenes Spiel mehr erschaffen, mischen irgendwo noch aktiv in der Szene mit (Was auch für mich zutrifft, ich habe nie eine Demo oder ein Spiel veröffentlicht, wirke trotzdem an einer handvoll Projekten mit). Als damals Vampires Dawn auf die Screenfun kam, wurde diese Community nahezu zugerannt mit neuen Leuten, die über den RPG Maker gelesen hatten und nun ganz besonders erpicht waren, es selbst zu probieren. So kam dann ein weiterer großer Schub von Neulingen. Das war damals bei Aurora's Tear genauso. Und das wird auch weiter so sein. Je mehr Leute ein RPG Maker Spiel erreicht, desto mehr Leute fangen selbst an, damit zu hantieren.
Das wiederrum löst unsere Problematik nicht, dass wir es hier mit einer aufgesplitterten Community zu tun haben, die nicht kohärent ein Ziel verfolgt, sondern auf Konkurrenz aufgebaut ist.
Warum sonst werden RTP-Spiele verschrieen, werden Standard-KS als negativer Faktor gesehen, werden Spiele überhaupt so zeitaufwendig erschaffen? Entweder besteht diese Community aus einer Horde unbelehrbarer Perfektionisten oder ich hab einfach eine falsche Vorstellung davon, was hier abgeht.
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@nocius
Muss ein Hobby - selbst wenn man insgeheim den Wunsch hat der Beschäftigung auch professionell nachzugehen - denn immer Ruhm mit sich bringen? Es gibt Leute, die schrauben ihr Leben lang an Motorrädern herum, andere malen neben ihrem Beruf Bilder und hängen sie sich dann selber an die Wand und wieder andere pflegen ihren Garten bis zur Perfektion. Außer Selbstbestätigung und im höchsten Fall Anerkennung innerhalb ihrer Szene haben sie auch nicht mehr davon.
Ich entwickel jetzt ungefähr seit meinem 13. Lebensjahr Spiele, wobei ich erst viel später mit Computerspielen angefangen habe und lange Zeit bestand mein Publikum nur aus meinem Bruder und Freunden. Das hat mich eigentlich nie gestört. Der Maker bietet mir jetzt eine größere Bühne und das ist wegen dem ganzen Feedback auch toll, aber deswegen lasse ich meine Ideale sicherlich nicht zugunsten von möglichst viel Erfolg bei der Masse fallen. Es ist ja so: Spiele, wie auch alle anderen unterhaltenden Medien, leben durch ihr Publikum; das ist wahr. Aber zwischen der Gier nach Ruhm und dem Spaß am Entwickeln besteht ein großer Unterschied. Mir macht es Spaß andere mit meinen Geschichten zu unterhalten. Ich freue mich, wenn die Spieler die Spiele gerne spielen und ich ärgere mich, wenn die Spiele nicht gut ankommen. Deswegen würde ich aber niemals meine eigenen Konzepte verwerfen und die benutzen, die in der Makercommunity besonders viel Erfolg versprechen. Zum Maker hab ich btw. gegriffen, weil mir das Designen eines Spieles wichtiger ist als das Programmieren. Je mehr Programmierarbeit mir abgenommen wird, desto besser.
Ich denke auch, dass es vielen aus der Makercommunity genau darum geht, selbst wenn die wenigsten das ehrlich zugeben. Diese Projekte sind aber häufig auch die ersten die scheitern.Zitat
Da spricht eher die Seele des Spielers, denn man möchte ja auch unterhalten werden, egal ob's die Augen sind oder der Spieltrieb allgemein.Zitat
Ich will hier doch niemandem vorwerfen, ein Spiel zu erstellen geschieht ausschließlich aus den Gründen von Ruhmerwerb und Eigenwerbung. Dass da sehr viel Selbstverwirklich drin steckt, ist doch klar. Dennoch ist ein solches Werk für viele nichts wert, wenn man es nicht angemessen präsentieren kann. Sei es in kleinem Kreis, oder vor einer ganzen Community. Und um so größer und einheitlicher diese Szene oder Community ist, desto mehr Leute werden erreicht, desto mehr Anreize werden geschaffen.
Niemand kann mir sagen, dass er ein Spiel bis zur Perfektion pixelt, programmiert, ja meinetwegen auch Soundtracks schreibt, nur weil er es selbst gerne so haben möchte. Es hat wirklich teilweise damit zu tun, dass ein Spiel in dieser Community heutzutage nicht mehr nach den Faktoren Story, Spielfluss und Setting bewertet wird, sondern die grafische und programmiertechnische Leistung ganz stark in den Vordergrund rückt.
Ein RPG Maker Spiel ist hier im Kontext der Community nicht mehr das Teilen von Spielen unter Freunden, nein. Man bietet ein Produkt an, andere Leute bieten Dienstleistungen an (Pixler, Artworker, Komponisten) und man hat Kunden und Abnehmer, die die groß angelegten Spielevorstellungen, die ins letzte Detail herausgeputzten Demos und die Trailer anlocken sollen.
Ja, das ist korrekt. Diese Leute bemerken nicht, dass sie nicht daran interessiert sind, ein gutes Spiel zu erschaffen, sondern wollen ums Verrecken den Ruhm der Community erlangen. Da dies jedoch weit nicht so motivierend ist, wie eine Idee wachsen und entwickeln zu sehen, springen viele vom Zug ab... und starten prompt wieder ein neues Projekt.
Du siehst: Dies hier ist aber wieder eine Anforderung von Außen, die mit der Selbstverwirklichung so rein gar nichts zu tun hat. Es geht meines Empfindens nach auch nur nebensächlich um den Ottonormal-Screenfun-Spieler, denn der hat ja keine Ahnung, was das für ein KS ist, ob das jetzt RTP oder Mac&Blue ist, oder woher die Facesets sind. Diese Spielen das Spiel auf objektiver Basis, sehen also: Aha, das Kampfsystem funktioniert gut, die Landschaftsgrafiken passen nicht zu den Charakteren und die Musik ist falsch eingesetzt. Der Faktor, dass es sich dabei um ein eigenes, zeitaufwändig gestaltetes Kampfsystem handelt, wird hier nicht honoriert. Der Spiele sieht: Funktioniert gut oder funktioniert nicht gut - und einzig und allein darauf basiert das Urteil. Das Rödeln, das akribische Spriten, das zeitintensive Programmieren und das Komponieren wird aber, so denke ich, in erster Linie für die Community getätigt, die den Unterschied bemerkt und deswegen eher honoriert.
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@nocius
Weshalb ich von Perfektion auch nichts halte. Trotzdem denke ich schon, dass ich meine Spiele so mache wie sie sind, weil ich sie selber so haben möchte bzw. mir sage "Ja, so ein Spiel würde mich auch unterhalten." Ok, mit State-of-the-art-Grafik, Orchestermusik, voice acting, aufwändigen Cutscenes usw. aber wir wollen ja auf dem Boden der Tatsachen bleiben.Zitat
Ich pixel die Grafik selber, weil ich nicht von irgendwelchen Sets abhängig sein will und mir auch nicht vorschreiben lasse wie das Spiel auszusehen hat. Ein eigenes KS wähle ich meistens deswegen, weil ich mein Konzept mit dem Standard-KS nicht umsetzen kann und es mir zu langweilig ist immer das gleiche Gekloppe zu spielen. Bei der Geschichte lasse ich mir sowieso von niemanden reinreden (da ist der Anspruch der Community aber offenbar sowieso nicht besonders groß). =3 Es stimmt schon, dass sich viele nach den
Ansprüchen der Community richten, weil sie nur aus der Feedback bekommen, trotzdem möchte ich daran glauben, dass es genug Maker gibt, die ihre Individualität nicht komplett aufgegeben haben.
Natürlich entspringen die Anforderungen aus der Makercommunity selber, da hast du Recht, aber ich meinte mit dem von dir zitierten Text nicht, dass man ein CBS einbaut, weil man denkt es würde besser ankommen (was viele zwar tun aber egal), sondern dass ich als makercommunity-kundiger Spieler mich langweile, wenn alle Spiele gleich aufgebaut sind. Dass der Gelegenheitsspieler solche Anforderungen nicht stellen ist klar. Allerdings glaube ich schon, dass ein überdurchschnittliches Makerspiel auch außerhalb der Szene besser ankommt als ein durchschnittliches.Zitat
@ nocius
Ich glaube kaum, dass Du darauf hinaus möchtest, alle Makerer sollten künftig an einem gemeinsamen Spiel arbeiten. Aber dann ist mir nicht klar, warum Du so empfindlich darauf reagierst, dass es Menschen gibt, die darin wetteifern, wer aus seiner Hobbybeschäftigung mehr herauszuholen im Stande ist. Durch Vergleiche und gut dosierten Ehrgeiz kann man sein Spielchen auch einfach nur verbessern.Zitat
Man selbst lernt dadurch auf spielerische Art dazu, die paar Dutzend Leute, die das Spiel später wirklich interessiert, haben so einen eventuell durchdachteren Gegenstand zum Zeitvertreib in den Händen und andere Spielersteller ziehen nach. Solange das nicht verbiestert und egomanisch betrieben wird, ist das nicht etwa etwas, was man schweren Herzens zu tolerieren hätte, sondern es ist ausgesprochen nützlich.
Vielleicht siehst Du Wettbewerb zu einseitig bezogen auf (Verkaufs-)Produkte und Karrieren an; Deine Wortwahl klingt zumindest danach, als ob Du in diesem Forum nur eine als Hobby getarnte Unternehmensabteilung erblickst. Bei einigen magst Du mit Deinen Einschätzungen sicherlich Recht haben, aber diese schwarz-weiß-Sicht auf alle anzuwenden, hieße, genau das zu betreiben, was Du anderen vorwirfst: Verbohrtheit.
Wer hier wirklich sein Leben unter Aufwand gehässigster Mittel an ein Makerspiel vergeuden sollte, schafft sich seine gerechte Strafe doch bereits selbst. Warum dann noch darauf herumhacken?
Das behaupte ich auch gar nicht. Es ist natürlich lobenswert, dass du dein Ding so eisenhart durchziehst, aber Individualität ist immer auch so eine Sache, mit der sich schwer argumentieren lässt.
Wir können ja schließlich nicht nachmessen, wieviel Prozent eines Spieles der Community wegen - und wieviel eigentlich aufgrund des eigenen Antriebes verwirklicht wurden.
Ich denke aber auch nicht, dass sich unserer Standpunkte ausschließen. Ich behaupte, ein Großteil der Erschaffer machen die Spiele zu großem Anteil für die Community. Du denkst, es gibt dennoch genügend Leute, die aufgrund des eigenen Ansporns und der Kreativität ein Spiel zusammenschustern.
Die Realität liegt wohl irgendwo in der Mitte. Ich will aber partout nicht eingestehen, dass es jemanden gibt, der nur für sich selbst einen solchen Arbeitsaufwand eingeht.
Natürlich will man auch ein CBS oder ein ATB des Kampfsystemes wegen. Man baut ja nicht nur ein solches System ein, weils den anderen gefällt. Aber das sind nunmal auch die Kriterien, nach denen ein solches Spiel bewertet wird. Keinen haut das Standard-KS mehr von den Socken - und RTP-Spiele sind sowieso verschrien.
Ein Spiel ohne eigenes Kampfsystem zu bauen kommt für die meisten heute gar nicht mehr in Frage - und da spielt die Resonanz der Community durchaus eine übergeordnete Rolle.
Was den letzten Satz betrifft: Es kommt drauf an. Auch mit dem Run-Time-Package und dem Standard-KS kann man gute Spiele machen, wenn man die richtige Art von Story mit der richtigen Art Humor und der richtigen Art von Gameplay verknüpft. Hat meines Erachtens noch keiner wirklich gut hinbekommen, aber ich habe auch nicht so unendlich viele solcher Spiele gespielt.
Das habe ich auch mit keinem Wort behauptet.Zitat von real Troll
Und auch hier hast du mich falsch verstanden. Dass die Konkurrenz der Spieleerschaffer untereinander sich in erster Linie positiv auf das Spiel auswirkt (Konkurrenz belebt das Geschäft), ist doch jedem klar. Es handelt sich schließlich um einen Ansporn, das Spiel noch besser, noch vielseitiger zu machen. Und dass es das Ziel eines jeden Spieleerstellers sein sollte, ein möglichst gutes Spiel zu machen, ist ja klar.Zitat von real Troll
Aber würde man ein Spiel lediglich für sich selbst erschaffen, wenn ein solches Konkurrenzgefühl herrscht? Wohl eher nicht. Dass sowas nicht verwerflich ist, wettzueifern, um die Qualität des eigenen Spieles zu verbessern, weiß ich doch.
Was ich mit diesem Satz meinte, ist nicht etwa, dass die Konkurrenz der Spieler untereinander das Problem ist, sondern diese Splitterhaftigkeit der unterschiedlichen RPG Maker Communities. Es gibt dutzende größere deutschsprachige Communities und obgleich dies hier die Größte ist, gibt es unheimlich viele andere gute Seiten und Communities.Zitat von nocius
Die Szene, die dieser Community jedoch zugrunde liegt, ist ein und die selbe. Oft sind in verschiedenen Communities die selben Leute registriert. So bin ich zum Beispiel im VD Board genau so registriert wie im Quartier und auch im Kamikazeboard. Die Seiten sind nahezu identisch von Aufbau und Funktion, unterscheiden sich in erster Linie an Qualitätsanspruch, Fülle und Design.
Das Ziel, was angestrebt werden sollte, wäre doch, die Szene und ihre Interessen angemessen zu repräsentieren und zu bedienen. Dazu gehört natürlich, Spiele angemessen vorzustellen und zu präsentieren, neue, frei verfügbare Materialien zu liefern und Hilfestellungen anzubieten. Aber warum muss ich auf zehn Seiten gehen, wenn diese mit den selben Informationen und Materialien - oft auch mit den selben Leuten gefüllt sind?
Overclocked Remix hat auch ein relativ großes Monopol, Newgrounds sucht seinesgleichen - warum nicht auch eine große RPG Maker Community? Dann kommen nämlich auch die Anreize von Außen, populäre Spiele werden weit in die Welt hinaus getragen und die deutsche RPG Maker Szene hat endlich eine repräsentative Heimstätte.
--Sometimes we would head down to Blackbirds Moor to watch the barges on Grand Union in the twilight.
She said, "The water has no memory."