Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 54

Thema: Modernes Makern oder wenn aus Spaß Ernst wird...

  1. #21
    Nunja.. ich denke mal, ein Großteil von denen, die versuchen ihr Game "GBA-Like" zu gestalten fliegen früher oder später auf die Nase. Alleine oder möglicherweise zu Zweit ist es verdammt schwer ein Projekt zu bearbeiten, welches wirklich ordentlich mit Grafik, Sound, Technik protzt und dabei die Wage nicht zum kippen bringt und mit Story sowie Spielspaß dick auflegen. Viele denken sich auch: "Ach.. mit genügend Leuten an Board wird das auch! .. Dann macht der was, der was und der was.. und dann geht das schon!"... Damit fällt man noch doller auf die Nase; vorallendingen in einer freiwilligen, durchschnittlich doch recht jungen Community.

    Dieses "Phänomen" kennen wir doch auch aus der "realen" Spiele-Welt. Früher war Spielspaß, Bugfreiheit, Einfachheit und möglicherweise gute Story größer geschrieben wie nichts anderes. Angefangen bei Pong, weitergeführt von Tetris und Super Mario, gefolgt von The Legend of Zelda und später irgendwann Diablo . . . Stets war der Spielspaß das Element eines Spiels.

    Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..

    Zum Glück scheint die Spiel-Industrie sich endlich zu erinnern, was das Wort SPIEL bedeutet und kehrt langsam mit Innovativen Spieleideen zurück.. aber das schweift nun ab...

    Welche Parallele zur Maker-Szene ich eigentlich nur aufzeigen wollte, ist die, dass die ganzen innovativen Spielprinzipien, Spielideen schon "verbraucht" schienen, gut ankamen und dann neue hermussten. Gelang dies nicht, began man damit zu versuchen, dies mit toller Grafik zu kaschieren.. und schwups die waren keine kreativen Geschichtenerzähler oder Spielsystemerfinder mehr gesucht, sondern nur noch Programmier-Cracks und Grafikartisten! ...
    Aber Leute, bitte! Wir müssen doch nun auch sehen, dass dies nichts bringt!... Grafik/Technik: schön und gut...

    Velsarbor, LG1899 und wie sie alle heißen habens vorgemacht, dass man seine Spiele auch chic anziehen kann und auch ins Schaufenster stellen könnte.. aber das muss doch nun reichen.

    Machen wir uns wieder Gedanken um schöne Geschichte, eindrucksvollen Charakteren, verstrickten Plots, fesselnden Erzählungen und süchtig machenden Spielsystemen!
    Denn dazu.. und zu nichts anderem ist uns der Maker vom Herrn gegeben: Wir erzählen uns auf moderne Art Geschichten. Nicht so wie damals im Schein des Lagerfeuers.. sondern zu hause, vom matten Licht des Monitores.

    Geändert von chrizzio. (07.11.2007 um 23:06 Uhr)

  2. #22
    @Dennis
    Ja, was die Vorstellungen angeht, sehe ich das ähnlich. Die werden inszeniert bis zum geht nicht mehr und versprechen dem Spieler viel, aber ehe man sich versieht findet man sich statt im Spielparadies alleine in einem ewigen Alptraum wieder.

    Zitat Zitat von chrizzio.
    Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..
    Doch, sie bieten (zumindest mir) besseres Storytelling. Figuren mit Gestik, Mimik und Sprachausgabe können Emotionen besser darstellen als Kopffüssler mit Facesets. Bombastische Spezialeffekte, CGI-Sequenzen und ein orchestraler Soundtrack erschaffen eine größere Immersion. Wenn es im Spiel ums Gameplay geht, spielt das alles keine Rolle, aber wenn das Spiel eine Geschichte erzählen soll, dann sind diese Stilmittel für mich nicht wegzudenken. Wenn ich recht überlege sind solche Effekte auch in Actionspielen für mich unerlässlich. Es macht einfach mehr Spass, wenn es an allen Ecken und Enden kracht und die Gegner spektakulär durch die Gegend fliegen.

  3. #23
    Makerspiele konkurrieren mit der gewaltigen Menge an kostenlosen Spielen, die im Netz verfügbar sind; von den alten PC-Klassikern über die alten Konsolenprogramme bis hin zu neuem Kram. Sie konkurrieren um die knappe Spanne Spielzeit, die man als Spieler aufwendet. Da ist jedes Programm gut beraten, irgendetwas zu bieten, das die Aufmerksamkeit weckt.

    Ein "Unterwegs in Düsterburg", ein "Vampires Dawn", ein "Sunset over Imdahl" sind nur einen Mausklick von der "Final Fantasy"-Saga entfernt. Eine Seite weiter wartet "Eye of the Beholder" und so weiter. Alles für lau. Und das sind Spiele, die von Leuten erschaffen wurden, die das damals wirklich professionell gemacht haben. Gegen Bezahlung. Den ganzen Tag am Rechner. Auf der Höhe der damaligen Technik. Mit einem guten Spielspaßkonzept.
    Dass sich ein paar Makerspiele dagegen behaupten und noch nach Jahren nicht in der Versenkung verschwunden sind, liegt genau an dem, was Dennis kritisiert. Sie haben einen ordentlichen Aufwand betrieben. Das ist also eine Arbeitsweise, die sich lohnt. Und einem jungen Makerer sollte davon in meinen Augen gerade nicht abgeraten werden. (Naja, außer diese Albernheiten mit eigenem Logo einer Spieleschmiede. Das kann auch wieder absterben, der Fantasiename des Makeres reicht doch völlig aus.)

    Mühe geben lohnt. Allerdings hat Daos-Mandrak leider recht, wenn er sagt, dass diese Mühe vorwiegend in einige wenige, gleichbleibende Spielbestandteile gesteckt wird. Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig. Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)? In der Richtung kann für meinen Geschmack der betriebene Aufwand gar nicht hoch genug ausfallen.

  4. #24
    Prinzipiell ist dieser Wettbewerbsgedanke zwischen den Machern positiv, da er natürlich zu mehr spielerischer Qualität führt und wie real troll vor mir gesagt hat, müssen Makerspiele da durchaus mit anderen gut gemachten Spielen konkurrieren.
    Außerdem verstehe das Problem des Eingangsposts nicht. Sicher makern alle hier weil es ihnen Spaß macht, auch wenn die Erstellung eines Spiels mit Phasen von Streß und reiner Arbeit verbunden ist, so ist doch das Gefühl am Ende etwas spielbares geschaffen zu haben, das auch noch anderen gefällt, der wohlverdiente Lohn dieser Zeit davor. Das die Leute mit der Zeit immer mehr Ansprüche an die Qualität ihrer Spiele stellen steht doch erstmal in keinem Gegensatz zu dem Fakt, daß das Erstellen von Spielen Spaß macht. Das ist auch im professionellem Bereich nicht anders. (Nach allem was ich gelesen habe sogar schon fast normal, da man als Anwendungsprogrammierer in der Regel besser bezahlt wird als als Spieleprogrammierer, aber hier mögen Leute mit Erfahrung mich ruhig korrigieren)
    Ich sehe in diesem Thread zum Teil wieder eine Unterscheidung die sich sehr oft da antreffen läßt wo ein Hobby ein reales Berufsspektrum streift. Es ist die Unterscheidung: Professionell/beruflich wird wegen des Geldes gearbeitet, das Hobby wird aus Spaß betrieben. Das ist sicherlich erstmal korrekt, jemand der arbeitet tut dies mit Sicherheit auch wegen dem Geld, aber was mich an dieser Unterscheidung stört ist, daß oft dann angenommen wird, die beiden Punkte seien miteinander inkompatibel. Das führt dann zu Auswüchsen ala "Das macht dir doch Spaß, warum verlangst du dann Geld dafür?" aber auch, wie hier, in der anderen Richtung "Du machst das doch weil es dir Spaß macht, warum dann diese professionelle Herangehensweise?"
    Meine Antwort darauf: "Warum nicht?". Es gibt doch nichts besseres als damit Geld zu verdienen, was einem Spaß macht, oder? Und daß es keinen Spaß macht ein Spiel zu erstellen von dessen Qualität man selber nicht überzeugt ist, dürfte doch wohl auch verständlich sein, oder vergesse ich hier etwas wichtiges?
    Das die eigenen Ansprüche an andere aber auch an die eigenen Spiele steigen ist vollkommen normal, immerhin bleibt die Entwicklung nicht stehen und gerade der PC-Bereich ist in seiner Entwicklung sehr schnell. Das einzige was zu bemängeln bleibt ist eher, daß die Entwicklung der Fähigkeiten nicht immer Schritt hält mit den Ansprüchen, man also oft Ansprüche an das eigene Spiel stellt, die man einfach noch nicht erfüllen kann.
    Hier würde ich mir eine gehörige Portion Professionalität durchaus wünschen, nämlich die von ani-kun angesprochene realistiche Einschätzung und Anpassung der Ansprüche an die Realität.

    Aber, daß der Großteil der Spielvorstellungen nicht sonderlich oft eine Demo erreicht oder selten sogar eine Vollversion, war schon immer so. Das liegt wohl nicht nur an den (zu) hohen Ansprüchen, sondern auch einfach daran, daß es für viele doch nur eine Freizeitbeschäftigung ist und man damit aufhört wenn es keinen Spaß mehr macht. (Und stupide, nicht sonderlich spaßige Episoden kommen in der Regel in jeder Spielentwicklung vor)

  5. #25
    Zitat Zitat von real Troll
    Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig.
    Und man muss ja nicht mal das Rad neu erfinden. Ein frisches Szenario würde schon reichen. Geschichte müssten einfach besser und schöner erzählt werden, da sehe ich noch sehr viel Raum nach oben. Auch beim Gameplay kann es nicht schaden mal ein wenig von den ausgetretenen Pfaden abzuweichen, muss sich ja nicht gleich mit den anderen Ansprüchen beissen. Wie gesagt, ein CTB- oder ATB-Sideview-KS alleine sorgt nicht mehr für offene Münder, genauso wie der 100. lineare Dungeon, bei dem der Kampf gegen die Langeweile die einzige Herausforderung ist.

    Zitat Zitat von real Troll
    Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)?
    Diesen Preis gewinnt dann aber das populärste Spiel, unabhängig davon wie gut das Gameplay ist. Ohne eine (relativ) neutrale Jury geht das nicht.

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Meine Antwort darauf: "Warum nicht?". Es gibt doch nichts besseres als damit Geld zu verdienen, was einem Spaß macht, oder? Und daß es keinen Spaß macht ein Spiel zu erstellen von dessen Qualität man selber nicht überzeugt ist, dürfte doch wohl auch verständlich sein, oder vergesse ich hier etwas wichtiges?
    Genauso ist es. Sollte es mir mal gelingen irgendwann doch in die Reihen der kommerziellen Game Designer einzutreten, werde ich ganz sicher nur die Spiele entwickeln, von deren Konzepten ich überzeugt bin.

  6. #26
    Was häufig bei den Bemerkungen außer acht gelassen wird sind private Umstände, die zu dem einen oder anderen Abbrechen eines Projekts geführt haben. Natürlich haben viele sich überschätzt, aber es gibt auch viele Projekte, die die Entwickler mit ihren Fähigkeiten zu einer tollen Vollversion hätten bringen können, aber da die meisten Maker im jugendlichen Alter sind, entwickeln sie sich persönlich weiter. Und plötzlich können sie sich mit dem Projekt, welches sie vor 2 Jahren begonnen haben, nicht mehr identifizieren. Sie distanzieren sich immer mehr davon und treffen dann Entscheidungen, die schade für die Fans der Spiele sind.
    Der Wettbewerbsgedanke und das Konkurieren an sich sehe ich sehr positiv an.
    Hobbysportler versuchen sich ja auch mit ihren Mitspielern zu verbessern, um den Spaß an der Sache zu erhöhen. Und gleiches gilt auch für so eine Community wie diese hier.

  7. #27
    Unter "professionell" stell ich mir was anderes vor als das was in der Makerszene als "Arbeitsmentalität" rumfleucht. Zudem würde ich die Summe aller gesammelten Vorurteile nicht unbedingt als hohen Standard bezeichnen.

    Ein eigenes KS und möglichst viele Features, möglichst viel eigenes, möglichst viele neue Grafiken sind auch nicht professionell und um an dieser Stelle mal Ani-Kun´s Aussage aufzugreifen, die wirkliche Professionalität setzt ein wenn Größenwahn und Perfektionismus auf Effizienz und Notwendigkeit reduziert wird und gleichzeitig den notwendigen Fleiss und die notwendige Sorgfalt aufbringt das ganze auch sauber spielbar zu machen.
    Was bringen uns Lichteffekte und eigenes KS wenn simple Dinge wie die Rechtschreibung der Dialoge zum weinen ist?

    Wenn man sich das nächstbeste Spiel mit Custom-Systemen krallt und das Streben nach Ebenwürdigkeit mit der Profisoftware im Maker unter die Lupe nimmt findet man eines z.B. mit groß
    er Sicherheit nicht: Kommentare zu Funktionen
    Dokumentation: mangelhaft
    ~Oder lass mich raten, vorher rausgelöscht damit keiner das KS klaut? haha -.-

    "Professionelle" Softwareentwicklung ist zudem "Kundenbezogen", oder im unserem Fall auf den Spieler, das äussert sich darin, dass einige der Community in den Arsch kriechen und versuchen alle Erwartungen zu erfüllen und andere dafür trotzig "nur für sich selbst" makern und dabei völlig vergessen, dass ihren Kram auch noch jemand spielen soll.

    Abgesehen von diesem Blödsinn der teils in den Köpfen schwirrt:
    Professionalität verdammen finde ich falsch, solange es nicht darin endet fanatisch den oben genannten Dingen hinterher zu rennen, genau so ist Konkurrenzdenken nicht so falsch, denn aus Wettbewerb heraus ergibt sich Verbesserung, ich wünschte nur es würden mehr leute checken, dass Velsarbor wegen der sauberen Spielbarkeit zum Hit wurde und nicht (nur) wegen den Grafiken die jetzt jeder 3. klaut oder imitiert.

    Zum Canceln von Spielen:
    ich glaube der größte Cancelfaktor ist, dass unterschätzt wird wieviel Fleiss und Mühe notwendig ist um ein Spiel zu machen, sicherlich wird mehr als nur einer Velsarbor gespielt und sich dann gedacht haben: "Hey, solche Grafiken kann ich auch rippen und editieren, KS ist auch nicht so~ schwer. Ich mach jetzt ein Spiel in der Art", und auch wenns ein Hobby ist heisst es nicht, dass man mit heute mal übermorgen mal klick klick pixel lala zum ultimativen Ziel kommt. Andere Dinge sind auch Hobbys und haben trotzdem mit Viel Zeit- und Fleissaufwand zu tun, ich muss grad an nen Kumpel denken der Legionen von Warhammer-Figürchen liebevoll anpinselt, seine Sammlung über Jahre erweitert und veredelt. Ein richtiges RPG ist da nicht anders~ man muss schon irgendwie davon überzeugt sein, nicht nur auf schnellen Fame aus sein, sowas hält man nicht lange durch denk ich. Dann kommt der Faktor "Veränderung", 2 bis 3 Jahre im Leben eines 13 -> 16 jährigen sind ne ordentliche Weiterentwicklung, das kann die Wahl der Hobbys einschliessen, darum kommen wohl die richtig erfolgreichen großen Dinger meist von älteren Herren ( *grins ) , die zumindest ne halbwegs gefestigte Lebensweise haben.

    Aber um nochmal auf die Professionalität zurück zu kommen, ohne einen gewissen Anteil kriegt man wenig zu stande, wühlt sich fest, kriegt nix fertig, wird demotiviert. Wer ein umfangreicheres Script bastelt und nicht kommentiert wird 2 Jahre später bei der Fehlersuche Spass haben (nicht jeder Bug zeigt sich gleich ) somit vereinfacht man es sich sogar wenn man von den uncoolen spiessigen Profiangewohnheiten was übernimmt.


    PS: MP3/Wave zu MIDI ist immer mit Verlusten behaftet, nur merkt mans bei einigen Stücken eben weniger. Ist ein wenig wie 32 Bit zu 8 Bit, bei Sprites sieht mans kaum, feinere Farbverläuft werden geschändet, Technische Einschränkung, Tatsache, sry Jungs.
    PS: Midi stinkt

  8. #28
    Also ich find, dass Spiele schon ein gewisses Niveau haben sollten. Allerdings muss man damit nicht übertreiebn. Das Standard-KS taugt auch etwas, wenn auch nicht so viel wie manch ein eigenes. Wenn ich mir allerdings das eine oder andere eigene KS anseh, dann denk ich nur, dass es besser gewesen wäre hier Standard zu verwenden. Lichteffekte heben allerdings oft bis zu nem gewissen grad die Athmospäre an. Allerdings muss nicht alles voll davon sein. Eigentlich sind Lichteffekte nur in dunklen Räumen nötig, ansonsten eigentlich ehr nicht! Und was ich auch hasse sind diese Sonnenstrehlbilder, die einfach drübergeklatscht werden.

    Aber nun zum eigentlichen Thema: Dieser Wahn zum Perfektionismus, den würd ich nicht als Proffesionalität bezeichnen, sondern ehr als "Über die eigenen Grenzen hinausgehen".

    Allerdings muss ichn mir eingestehen, dass ich gerne MP3s verwende, gerne alles mit Lichteffekten zuklatsch, gerne eine Homepage zum Spiel mach und auch sehr gern eine außführliche Vorstellung. Außerdem beginn ich meine Spiele immer mit einer kleinen Logoanimation.

    Grundsätzlich find ich, dass man sich dem Wahn zum Perfektionismus hingeben sollte, aber erst wenn man auch die nötigen Fähigkeiten dazu besitzt!

  9. #29
    Ohne die anderen poster gelesen zu haben,

    Ich selbst bin bei Spielen sehr kritisch. Ich muss mich in einem Spiel vorallem wohlfühlen. Das Flair muss also stimmen. Ich muss mich in einen Charakter hineinversetzen können, mit ihm leiden können.

    Und natürlich soll mir das Spielkonzept Abwechslung bieten, und Spaß machen.

    Ich geb zu, ich finde das 2k-RTP schrecklich. Ich sehs ungern, aber das wars schon.

    Wenn alles gut gemacht ist, macht es nix, wenn es standart ist.

  10. #30
    Grafik...
    Sound...
    Musik...
    Atmosphäre...
    Spielspaß...

    Das hängt bei größeren Spielen von einen Faktor ab: Die Story.
    Die Story bestimmt alles. In einen Spiel mit West-RPG-typischer Story würde man keine Grafik einbauen, die zu sehr Ost-RPG ist, und umgekehrt.

    Die Story... Besser gesagt, die Kunst des Erzählens... sollte das Einzige beim Makern sein, was zumindest zu einen Teil beherrscht werden sollte. Der Maker ist nichts anderes als ein relativ modernes Instrument zur Erzählung einer Geschichte.

    Ich für meinen Teil, um auf die Schiene der Grafik-Diskussion aufzuspringen... Ich verwende M&B, manchmal auch RTP. Geschockt? Mir ist es egal. Ich will nicht DAS Spiel machen, ich will MEIN Spiel machen. Es sei jeden freigestellt, wieviel Einsatz er investieren will in sein Game.
    Und wer sich fragt "omG wharum nymd dör patnoffelnija m6b und rtp wTf lolz lmao", dem gebe ich folgende Antwort:
    Weil ich sie auf ihre Weise ästhetisch finde. M&B hat sehr viel Potential. Ich kann damit mittlerweile garnicht mal so schlecht mappen. Hausmaps mit abgerundeten Ecken sind mittlerweile kein Problem mehr für mich, noch ein wenig anstrengend, aber geht.
    RTP und M&B sind schön. Genau wie viele andere Ressis. Ich beurteile Ressis nicht nach Vorkommen in Games, ich bewerte sie nach Aussehen. Das war's

    VD(2)? UiD? Velsarbor? TA? LG? Die Kelven-Games? Sie sind natürlich auf der höheren Ebene der Makergames. Aber kein Maßstab. Die Entwickler haben massig Zeit und Energie hineingesteckt. Ein Aufwand, der sich rational gesehen nicht rentiert, da man außer Ruhm (kurz- oder langzeitig) nichts bekommt. Deshalb sollen auch andere Spiele nicht mit diesen Games des hohen Maßstabs verglichen werden. Es wäre so, als würde ich eine "Spieleschmiede" in dieser Com, nehmen wir mal das Team um Fantasy-Online, mit einen kommerziellen Team vergleichen. Okay, ist übertrieben. Genau so sind aber auch die Vergleiche der Games vom hohen Maßstab mit anderen Games. Sie sind übertrieben.

    Wenn die Com Spiele kritisieren soll, soll sie nicht als Vorbild diese Games vom hohen Maßstab nehmen. Es würde das Spiel, welches kritisiert wird, nicht gerecht werden.

    Auch mit RTP kann man sehr schöne Geschichten erzählen. Dies bewies der RTP-Contest (Auch wenn ich Choices besser fand als Kelvens Contest-Game). Und weil sie schöne Geschichten erzählen können, sind die Spiele gut. Während ich diese Spiele spielte, vergaß ich in dem Moment UiD, VD, Velsarbor, ich ließ meine Sinne und Gedanken nur noch auf dieses Spiel ein. Es hat sich gelohnt (Auch bei Kelvens Game).
    Darum sollte man Spiele, die vielleicht "nur" Durchschnitt sind auf den ersten Blick, nicht sofort in der Luft zerreißen.
    Kritisieren, aber vernünftig, bitte.

  11. #31
    Imo macht sich jeder deshalb so viel Arbeit, weil sie nicht erkennen, dass es auch simple Sachen tun.

    Spätestens vor allem seit Velsarbor scheint es Pflicht zu sein, n eigenes Menü und KS zu haben. Und natürlich so viele Features wie möglich.

    Man sieht halt nicht mehr, dass es auch einfach nur die vom Maker gegebenen Features tun könnten.

    Gut, gegen n eigenes Menü hab ich jetzt nix. Aber gegen das Standard-KS vom Maker hab ich auch nix einzuwenden. Man hat schon n paar mal gesehen, dass man auch dieses stark aufwerten kann, ohne unbedingt viel zu verändern.

    Aber heute muss man ja auch noch n Fancy-Pantsy-KS sein, das vor Features nur so strotzt. Es muss natürlich ATB sein, weil Final Fantasy 4 bis 9 hatten ja auch ATB. Oder ein rundenbasiertes KS mit ner Anzeige, wer als nächstes dran ist, wie in FF10.
    Oder ein Action-KS wie in Zelda.

    Es wird immer mehr...naja, eintönig erstmal. Alles braucht was spezielles.
    Alles braucht irgendwas. Irgendwas, womit man angeben kann, denn angeblich kriegt man ja sonst nix hin.

    Ich persönlich würde mich freuen, wenn man die RPGs auf dem Maker nicht weiter verbessert, denn die sind schon fein genug. (Achtung, ab hier schweife ich stark vom Thema ab)

    Ich möchte auf dem Maker lieber mal was...naja, was neues sehen. So wie .tricksters Picross (Mach das bloß fertig, alter xO).
    Oder vielleicht mal n geiles Gradius-mäßiges Shmup.
    Oder vielleicht mal was im Stile von Contra, Metal Slug oder Gunstar Heroes?
    Oder vielleicht mal irgendeine neue Art von Puzzle-Spiel und nicht immer nur die gleichen Pacman-Klone?

    Mit dem Maker ist noch SOOOO viel möglich. Und den XP beziehe ich da mit ein. Gerade mit dem XP kann man extrem viel machen (und dank Power Patch auch mit dem rm2k(3))
    Macht mal ein Taktik-RPG oder ein geniales Jump'n'Run-Skript.
    Oder irgendne Technik oder n Skript, womit man nen Haufen Sprites aufm Bildschirm anzeigen kann, ohne den UBER-PC haben zu müssen.
    Trickst doch mal ein bisschen mit dem Maker rum. Nicht immer nur abschreiben und selbst etwas erweitern.

    Ich weiss, ich schrei hier jetzt nur "ich will ich will ich will" und mach selbst nicht viel, um das "in Ordnung" zu bringen.
    Was ich auch eher hier erreichen will, ist, dass sich jemand mal denkt "Hey, das sind n paar gute Ansätze. Ich glaub ich werd mich mal daran versuchen".

    Ich erinnere mich in diesem Zusammenhang sehr gut an dieses alte Picture-basierte Beat'em Up-Skript, das voll genial gelaufen ist. Ich frage mich bis heute, was daraus geworden ist.

    Es steckt noch so viel Potential im Maker. Und niemand nutzt es aus.
    Japp. Soviel von mir.

  12. #32
    Zitat Zitat von Pantoffelninja
    Das hängt bei größeren Spielen von einen Faktor ab: Die Story.
    Die Story bestimmt alles. In einen Spiel mit West-RPG-typischer Story würde man keine Grafik einbauen, die zu sehr Ost-RPG ist, und umgekehrt.

    Die Story... Besser gesagt, die Kunst des Erzählens... sollte das Einzige beim Makern sein, was zumindest zu einen Teil beherrscht werden sollte. Der Maker ist nichts anderes als ein relativ modernes Instrument zur Erzählung einer Geschichte.
    Sofern man ein Spiel macht, in dem eine Geschichte erzählt werden soll. Es gibt ja auch Rollenspiele (s. Oblivion) bei denen die Interaktivität, die Simulation einer Fantasywelt, im Vordergrund steht und nicht das Erzählen einer Geschichte. Mal ganz abgesehen von anderen Genres.

    Zitat Zitat von Pantoffelninja
    Die Kelven-Games? Sie sind natürlich auf der höheren Ebene der Makergames. Aber kein Maßstab. Die Entwickler haben massig Zeit und Energie hineingesteckt. Ein Aufwand, der sich rational gesehen nicht rentiert, da man außer Ruhm (kurz- oder langzeitig) nichts bekommt.
    Also ich hab durch das Entwickeln meiner Spiele vor allem Spass "bekommen" und ich hoffe einigen Spieler hat auch das Spielen Spass gemacht. Und was die höhere Ebene angeht, nun ja, ich denke es gibt nur zwei Ebenen in der Makerwelt. Die für die fertigen Spiele und die für die unfertigen.

    Zitat Zitat von Pantoffelninja
    Wenn die Com Spiele kritisieren soll, soll sie nicht als Vorbild diese Games vom hohen Maßstab nehmen. Es würde das Spiel, welches kritisiert wird, nicht gerecht werden.
    Ich kritisiere immer nach meinen eigenen Maßstäben. Unterhaltung = schöne Geschichte + Gameplay, das Spass macht. Dabei ist es mir völlig egal von wem das Spiel ist. Selbst wenn es sich um einen Newbie handelt, möchte ich ihm nichts vorheucheln.

    Zitat Zitat von V-King
    Aber heute muss man ja auch noch n Fancy-Pantsy-KS sein, das vor Features nur so strotzt. Es muss natürlich ATB sein, weil Final Fantasy 4 bis 9 hatten ja auch ATB. Oder ein rundenbasiertes KS mit ner Anzeige, wer als nächstes dran ist, wie in FF10.
    Oder ein Action-KS wie in Zelda.
    Die Kampfsysteme der FFs sind mit Ausnahme von XII aber keine guten Vorbilder. xD Ein Kampfsystem muss Spass machen. Das machen die wenigsten auf dem Maker. Meistens denke ich nur: Je schneller damit fertig, desto besser. Deswegen gefällt mir das Standard-KS so sehr.

    Zitat Zitat von V-King
    Ich persönlich würde mich freuen, wenn man die RPGs auf dem Maker nicht weiter verbessert, denn die sind schon fein genug.
    Au contraire, mon capitaine. Die RPGs auf dem Maker haben in der Regel langweiliges Gameplay und suboptimal erzählte, wenig Spannung erzeugende Stories. Wenn schon beim Grundsätzlichen starker Verbesserungsbedarf besteht, ist der Ruf nach Innovativität etwas verfrüht.

    Zitat Zitat von V-King
    Oder vielleicht mal n geiles Gradius-mäßiges Shmup.
    Oder vielleicht mal was im Stile von Contra, Metal Slug oder Gunstar Heroes?
    Auf dem Maker? Ich bin mir sehr sicher, dass diese Spiele sich schlechter spielen werden als Shoot'em Ups, die auf dem C64 mit dem Shoot'em Up Contruction Kit (eine Art Maker für den C64) gemacht wurden.

    Zitat Zitat von V-King
    Macht mal ein Taktik-RPG oder ein geniales Jump'n'Run-Skript.
    Besser als Neos Megaman-Spiele geht's nur mit Pixelmovement, für das sich wenn dann nur der XP anbietet. Ich denke es wäre aber effizienter lieber gleich zu einem Jump'n-Run-Maker zu greifen. Ein Taktik-RPG ist prinzipiell möglich, stellt den Entwickler aber vor die schwierige Aufgabe eine geeignete KI (am besten mit A* Algorithmus) zu scripten. Außerdem wäre für anspruchsvolle Taktik eine isometrische Spielwelt wie z.B. in Vandal Hearts nötig. Also alles nichts was der Honk von nebenan hinbekommt.

  13. #33
    Mittlerweile wurde bereits vieles erwähnt, dem ich mehr oder weniger zustimme, dennoch möchte ich meinen Senf auch dazu geben:

    Wenn ich eine Vorstellung von einer Welt, einer Geschichte, einem Spiel habe, dann möchte ich diese natürlich so gut wie möglich rüberbringen. Dazu mag es dann ggf. notwendig erscheinen gewisse stilistische Mittel (um Kelvens Gedanken von Effekten, Soundtrack usw. als Stilmittel aufzugreifen) einzusetzen und diese dann so gut wie möglich umzusetzen. Denn was bringt mir eine gute Story, eine gute Idee, von denen ich gewisse (konkrete) Vorstellungen habe, wenn diese nur halb so gut herüber kommt? Viele Gedanken/Details von denen sich dann doch nur wenig in einer spielbaren Form äussert. Umgekehrt ist es eigentlich genauso: man stelle sich z.B. eine "Mogelpackung" vor - von aussen hübsch anzusehen und sieht vielversprechend aus, doch der Inhalt ist viel geringer als das Volumen der Packung. So ähnlich ist es in manchen Spielen mit dem Verhältnis zwischen einer Idee/Story (Inhalt) und den Stilmitteln (Verpackung). Zu viel um zu wenig drumherum.
    Dieses Verhältnis ist imo eines der Faktoren, die zur "Professionalität", wenn man überhaupt von diesem Begriff sprechen kann, dazugehören. Perfektionistisch zu sein, ist imo auch nicht schlimm oder verkehrt, denn man muss auch beachten, dass "perfekt" nicht eben bedeutet sein Spiel z.B. mit einem Feature nach dem anderen vollzuknallen oder es anderen Spielen nachzutun, sondern seine Idee von einem Spiel in einen für sich selbst und für andere ggf. annehmbaren Zustand umzusetzen.
    Diese Perfektion kann eigentlich nur zu Verbesserungen führen, welche doch eher wünschenswert sind. Man sollte aber auch beachten, dass man sich selbst eigene Maßstäbe setzen sollte. Dazu gehört dann imo auch, dass man an seinem Spiel so herangeht, dass es einem auch noch Spaß macht und dass nicht der Fall eintritt, dass man sich an der Entwicklung eines Spieles quält nur um des Ruhmeswillen. Wer Spaß an "harter Arbeit" hat, wieso soll er dann nicht auch diese haben? Wenn jemand daran Spaß hat, gut für sein Spiel zu werben (z.B. durch eine gute Spielbeschreibung), warum soll er das dann nicht tun (er sollte nur darauf achten, dass diese Werbung auch zum Spiel passt und keine "Mogelpackung" bewirkt)? Denn Spaß ist imo eine gute Quelle für Motivation.

    Bei mir ist es z.B. so, dass es mir Spaß macht, eine Welt und ihre Geschichte zu gestalten und zu versuchen diese dann mit Hilfe dieser gewissen Stilmittel (z.B. gute/eigene Grafik) nach Möglichkeit so gut herüberzubringen, dass ich mir und andere Spieler diese Welt/Geschichte durch das Spiel gut vorstellen kann, denn auch das kann meiner Meinung nach den Spielspaß fördern.
    Auch habe ich Spaß daran meine Informatikkenntnisse in die Technik des Makers zu übersetzen (z.B. Kommentare benutzen und auf Wiederverwendbarkeit des Codes achten ^^) und z.B. eigenes Menüs zu gestalten. Menüs, wie das von VSB z.B., stellen dabei nicht ein "Muss" dar, sondern eine Inspirations- und Motivationsquelle dar, was allerdings nicht bedeutet, dass ich meine Vorstellung von einem Menü an VSB anpasse. Nein.
    Das sind nur ein paar Gründe, die mich z.B. dazu bewegen so an meinem Spiel zu arbeiten und mich zu verbessern.

    Oje, jetzt ist der Text doch etwas länger geworden als ich dachte. ^^"

  14. #34
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Kampfsysteme der FFs sind mit Ausnahme von XII aber keine guten Vorbilder. xD
    Genau das will ich ja damit sagen. Man schaut sich nur die Kampfsysteme der großen Vorbilder ab. Und zwa rin der Regel 1:1. Man baut nicht mal wenigstens drauf auf, man kupfert einfach ab und denkt sich "Jo, das is geil, weils im große Vorbild geil ist".

    Zitat Zitat
    Au contraire, mon capitaine. Die RPGs auf dem Maker haben in der Regel langweiliges Gameplay und suboptimal erzählte, wenig Spannung erzeugende Stories. Wenn schon beim Grundsätzlichen starker Verbesserungsbedarf besteht, ist der Ruf nach Innovativität etwas verfrüht.
    Ich meinte auch mehr in technischer Hinsicht, nicht in erzählerischer

    Zitat Zitat
    Auf dem Maker? Ich bin mir sehr sicher, dass diese Spiele sich schlechter spielen werden als Shoot'em Ups, die auf dem C64 mit dem Shoot'em Up Contruction Kit (eine Art Maker für den C64) gemacht wurden.



    Im Prinzip ist mir das ja klar. Aber man könnte sich das ja mal vorstellen wie z.B. von dir angesprochenes MegaMan-Spiel von Neo.
    Nur mit mehr Gegnern und mehr Action, dafür aber weniger Sprungeinlagen und weniger "Jump".
    Contra/Metal Slug/Gunstar Heroes eben

    Das wäre für mich halt schon wenigstens der Ansatz und Beweis dafür, dass, sofern gut geskriptet, so ein Spiel auf dem Maker wenigstens mal möglich wäre.

  15. #35
    Wenn das so weitergeht, denke ich nochmal darüber nach, meinen 8-Wege-Shooter fertigzustellen.

    @Abkupfern,
    Jup, desshalb spiel ich auch so wenige RPG-Maker-Games. Wirken alle irgendwie gleich.

    @Standart-AKS,
    Ich finds gut, nichts geht drüber hinaus. nur ne Optikfrage. Viel wird daraus ja nicht gemacht. Im Prinzip ist es nur ein langweiliges: "Nimm den stärksten (neuesten) Zauber, und wenn dir das Mana ausgeht, dann lad nach."

    @Besser machen,
    Ja, ich sollte ihn mal rausholen, und abstauben. ich weis. Gleichzeitig weis ich auch, dass ich an meinem Anspruch warscheinlich scheitern werde.
    Aber man soll ja niemals nie sagen.

    @Güteklasse,
    Und nein, nicht jeder ist in der Lage zu schreiben wie Steven King, oder Terry Pratchet. Ich werde meinen Anspruch senken.

  16. #36
    Man sollte eigentlich für sich selber makern und/oder für andere Leute,aber nicht damit es nur das bestmöglcihe Spiel wird und andere Leute nur noch dein Spiel als Vorbild nehmen(kann aber ein schöner Nebeneffekt sein).
    Wenn es anderen gefällt,bekommste ein Gefühl,als wenn du bei deinem Job nach Jahren endlich mal deinen Lohn bekommst.
    Man sollte mit den Faetures auch nicht übertreiben,denn was bringt mir das Angeln,wenn man den Fisch eh nur stumpf verkauft(man könnte ja sowas wie einen Angel-Contest einbauen,nur so nebenbei mal erwähnt).
    Eigenes KS muss auch nicht sein,mir gefällt beim Makern eher das Standard-KS,aber das liegt eher daran,dass man die Einstellung fast perfekt aufeinanderstimmen kann,aber man sollte da soviel Vielfalt wie möglich miteinbringen,denn Spiele können auch mit Standard-KS sehr sehr gut sein,auch wenn nur stumpf denn mächtigsten Zauber im Spiel einsetzt(hehe.....Eternal Legends: Bahamut^^).

    Ich finde.dass man aus Spaß makern sollte,denn wenn man nur auf Erfolg aus ist und makert,obwohl man überhaupt keine Lust hat und am liebsten rausgehen möchte,um ein bißchen was mit seinen Freunden was zu machen(hah...Fussball).
    Schlimm wäre es sogar,wenn man aus zu viel Ehrgeiz makert und dabei seine Freunde und alles um ihn rum vergisst,nur um ein halbwegs gutes SPiels zu makern,dass dann gelobt wird.

    Und wie verdient man eigentlich Geld mit seinen Spiel???Hab nur geshen,dass VD irgendiwe von ebay gesponsort wird.

    Btw.:Meint ihr aus Kill Alex könnte noch was werden?Ich mein nach EINIGEN Verbesserungen?^^

  17. #37

    Anmerkung von D. Batista

    Also dass RPGs wegen zu hohen Anforderungen gecancelt werden mag zwar sein, aber wie sehe bitteschön die Alternative aus? Es würde sonst haufenweise trashige Projekte geben, und statt Cancelung wären die meisten wohl gar nicht spielbar, weil sie so schlecht wären. Denn leider werden ja trauriger Weise auf vielen Seiten immer noch nicht lauffähige RPGs zum Download angeboten.
    Ich finde, die erhöhten Anforderungen erhöhen die Qualität der Spiele. Dabei halte ich es für völlig nebensächlich, ob man sein Spiel hypet oder das Projekt geheim hält (wie ich). Wenn das Spiel ein Knüller ist, wird man es auch ohne vorherige Werbung merken.
    Das Wichtigste ist dabei nicht die Grafick des RPGs, denn viele stehen auch auf Retro. Ich finde wirklich, das Wichtigste sind Atmo und die Quests.

  18. #38
    Zitat Zitat von Deacon Batista Beitrag anzeigen
    Also dass RPGs wegen zu hohen Anforderungen gecancelt werden mag zwar sein, aber wie sehe bitteschön die Alternative aus? Es würde sonst haufenweise trashige Projekte geben, und statt Cancelung wären die meisten wohl gar nicht spielbar, weil sie so schlecht wären. Denn leider werden ja trauriger Weise auf vielen Seiten immer noch nicht lauffähige RPGs zum Download angeboten.
    Ich finde, die erhöhten Anforderungen erhöhen die Qualität der Spiele. Dabei halte ich es für völlig nebensächlich, ob man sein Spiel hypet oder das Projekt geheim hält (wie ich). Wenn das Spiel ein Knüller ist, wird man es auch ohne vorherige Werbung merken.
    Das Wichtigste ist dabei nicht die Grafick des RPGs, denn viele stehen auch auf Retro. Ich finde wirklich, das Wichtigste sind Atmo und die Quests.
    Ich werde nie wieder Unterwegs in Düsterburg, Vampires Dawn oder Dreamland spielen, denn dein Post hat mir die Augen geöffnet! [/sarkasmus]
    Nein, ernsthaft: Wer denkt, die Qualität der Spiele zeichnet sich dadurch aus, dass es 2,5 GHz braucht, damit es wenigstens halbwegs flüssig läuft, der kauft sich auch Spiele wie Crysis einzig und allein aus dem Grund, weil die Systemanforderungen so pervers sind, dass man einen PC braucht, der erst in 5 Jahren auf dem Markt ist, um es wenigstens mit halbwegs spielbaren 20 fps "genießen" zu können.
    Ist zwar jetzt ein weit her geholter Vergleich, aber meiner Meinung nach geht der Ansatz meines Posts schon ungefähr in die Richtung der Meinung, die dein Post für mich ausstrahlt.

  19. #39
    Zitat Zitat von V-King
    Genau das will ich ja damit sagen. Man schaut sich nur die Kampfsysteme der großen Vorbilder ab. Und zwa rin der Regel 1:1. Man baut nicht mal wenigstens drauf auf, man kupfert einfach ab und denkt sich "Jo, das is geil, weils im große Vorbild geil ist".
    Das ist aber normal und auch nichts verwerfliches. Mal abgesehen davon sind die Kampfsysteme für die Maker ja nicht 1:1 übernommen, weder von der Grafik (Haha, wen überrascht's) noch vom Gameplay. Trotzdem, wenn einem etwas gefällt, lässt man sich davon beeinflussen. Wieviele Makerspiele sind zumindest ein wenig innovativ (mir ist das nicht wichtig, aber du hast das Thema ja angesprochen)? Die kann man einer Hand abzählen. Theos Spiele auf jeden Fall. Die neuen Ideen von ani-kun. So viel gibt es da nicht. Bei den RPGs versuchen die Leute wenigstens eigene Geschichten zu erzählen, das gefällt mir besser als die ganzen Klone kommerzieller Spiele.

    Zitat Zitat
    Im Prinzip ist mir das ja klar. Aber man könnte sich das ja mal vorstellen wie z.B. von dir angesprochenes MegaMan-Spiel von Neo.
    Nur mit mehr Gegnern und mehr Action, dafür aber weniger Sprungeinlagen und weniger "Jump". Contra/Metal Slug/Gunstar Heroes eben
    Ich kenne von den Spielen nur Super Contra, aber das Spiel lebt von seinem Abwechslungsreichtum und rasanter Action. Selbst der C64 ist in der Hinsicht dem Maker haushoch überlegen. Ich will mal sehen, dass hier jemand mit dem 2K ein Spiel wie Turrican 1 oder 2 hinbekommt.

  20. #40
    Zitat Zitat von Deacon Batista Beitrag anzeigen
    Also dass RPGs wegen zu hohen Anforderungen gecancelt werden mag zwar sein, aber wie sehe bitteschön die Alternative aus? Es würde sonst haufenweise trashige Projekte geben, und statt Cancelung wären die meisten wohl gar nicht spielbar, weil sie so schlecht wären. Denn leider werden ja trauriger Weise auf vielen Seiten immer noch nicht lauffähige RPGs zum Download angeboten.
    Quatsch, es gibt nicht nur die Kategorien Supergeiles Über-RPG das sogar die Zeitung holt und totale Trash-Scheisse für den Sperrmüll.

    Dazwischen sind noch massenhaft Luft und fruchtbarer Boden um ein solides, gut spielbares und ansehnliches RPG abzuliefern, das nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Um Qualitätssteigerung zu erhalten muss man auch keine totale Konkurrenzsituation und den Drang zur absoluten Perfektion einsetzen. Man erhält ja schon gute Qualitätssteigerung, wenn man sein Projekt mal ein paar Leuten reicht und etwas Feedback dazu einholt.
    Ein Spiel das der ganzen Community uneingeschränkt gefällt und das die ganze Community als perfekt bezeichnen würde kann man nicht erstellen - schon gar nicht allein und auf dem Maker.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •