Wie Marian sagt, wenn Weltkarte, dann ohne Kämpfe, ansonsten lieber gar keine Weltkarte. Wenn es allerdings sehr viele Orte (= über 15 Städte) gibt, empfiehlt sich zumindest ein Teleportersystem.
Wie Marian sagt, wenn Weltkarte, dann ohne Kämpfe, ansonsten lieber gar keine Weltkarte. Wenn es allerdings sehr viele Orte (= über 15 Städte) gibt, empfiehlt sich zumindest ein Teleportersystem.
@Alle
Danke euch!
Ich weiss ich,auf was ich dachten muss!
Ich habe es im Moment auch ohne Weltkarte geregelt. Trodzdem finde ich das UiD System auch sehr gut. Bei meinem Spiel gibt es in jedem größeren Ort einen Stall, wo man sich per Pferd zur gewünschten Stadt/Ort bringen lassen kann. (Der Ritt wird dann übersprungen). Das mit den Teleports sollte eher nur in Sci Fi Games vorhanden sein...
Grüße ~F to the Lo~
Dumme Frage, alles ist gut. Wenn in 99% aller Spiele die Variante "A" verwendet wird, dann wäre "B" und "C" eine herausragende Abwechslung.
Fazit: Man verwendet das Teleportsystem, das zum Stil des Spieles passt. Gleiches gilt für Menü, KS, Elementarsystem, Rassen, Klassen, Dörfer und bla, ich denke nicht, dass es zu dieser Frage eine immer zutreffende Antwort gibt.
Ich kenne zumindest zwei dieser Spiele. (VD und UiD)
Ich persönlich fühlte mich von der hohen Kampfdichte in VD stehts genervt. Auch finde ich eine "Weltkarte" nicht so schick, erst recht, wenn man darauf kämpfen muss.
Ich mag eher so eine ganze welt, die man komplett bereisen kann, und wo alle Orte zusammenhängend sind, man aber optional auch per "Weltkarte"(im Sinne von Papier-auf-der-Hand) sich an einen freigespielten Zielpunkt Teleportieren kann.
Was ich absolut nicht mag, ist, wenn man Bereiche nur einmal besuchen kann, und wenn man dann einen neuen Spielabschnitt erreicht hat, dass sie einem dann verwehrt bleiben.
Wenn man dann nämlich beim rumstöbern versehentlich die Geschichte in Rollen gebracht hat, obwohl man das nicht wollte, ist das schon bitter.
(Ich wollt doch noch leveln.)
Vorallem, wenn man sich nach dem laden mal wieder eine ewiglange Zwischensequenz anschauen darf, nur um dann sofort mit dem Bossgegner konfrontiert zu werden, dabei stirbt, und dass alles nochmal von vorne machen darf.![]()
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Aber wie schon von Daos gesagt: Stil. Manchmal sieht es gut aus, und manchmal eben nicht.
Letzlich, kommt es auch drauf an, wie man es präsentiert.
--"Es gibt millionen von Terroristen auf dieser Welt, und außgerechnet ich gerate an einen, der kleinere Füße hat, als meine Schwester."
Ich arbeite zurzeit ja an mehreren Spielen, wo das auch überall verschieden gehandhabt wird.;
Candyway zum Beispiel wird eine Karte ähnlich der in Unterwegs in Düsterburg haben.
In meinem Hauptprojekt allerdings gibt es gar keine Weltkarte, weil man sich kaum und auch eigentlich gar nicht frei aus irgendwelchen Gebieten herausbewegen kann, es sei denn, es ist Storylastig...~ Ansonsten kommt man automatisch dahin, wo man hinmuss.
Dann hatte ich ja noch dieses Pokémonprojekt übernommen, was natürlich Pokémon ist. Das kennt man ja, wie das da ist. Ehe man Fliegen einsetzen kann, muss man zu Fuß watscheln, ansonsten hat man den Auswahlbildschirm, wohin man Fliegen möchte.
In Pokémon Pension hingegen hat man nur Menüs, die man steuert (naja, es ist halt Tamagochi-like).
Die normalen Weltkarten an sich mag ich irgendwie gar nicht. *shrug*
Zufallskämpfe - NOEZ! Und son Zeug halt.
(Ich habe zu viele Projekte, glaube ich... :'D)
--
Ich bin nicht so der Fan von Weltkarten, aber das kommt auch ganz auf das Spiel an. Wenn man frei rumlaufen kann zu allen Städten und gebieten, ist eine Weltkarte schon praktischer. Allerdings kann man hier auch ein Wegpunkte-teleport-system wie bei Diablo II verwenden. Hier ist natürlich der Nachteil, dass man die Welt als ganzes eigentlich kaum zu Gesicht bekommt.
Hier wurde es bei UID natürlich schön geregelt, in dem man einerseits die Strukturen der Welt sieht und andererseits Schnell von A nach B kommt, ohne über eine Weltkarte laufen zu müssen.
Allgemein kann man wohl sagen, dass jedes System seine Vor- und Nachteile hat und es wohl immer teilweise auf den Geschmack des einzelnen sowie auf die Art des Spiels ankommt.
Hm, ich finde das es absolut vom Spiel und seiner Geschichte abhängt.
Wenn der Held der Story wegen die Welt bereisen muss, dann solltest du das auch in deiner Weltkarte präsentieren um den Spielern ein Bild von den Dimensionen dieser Welt vermitteln zu können, z.B. "Tara sein Adventure"
Ist das Gebiet aber mit nur einem Land sehr übersichtlich, dann macht es mehr Sinn auf eine Landkarte zu gehen in die man viel Details stecken kann, z.B. UiD.
Wenn das Spiel nur in sehr kleinen geographischen Dimensionen stattfindet, also das gesamte Spiel nur eine Burg und drei Dörfer beinhaltet (was spannender sein kann als man denkt), dann trägt es zur Stimmung bei wenn man komplett laufen kann/muss.
Abgesehen vom geförderten Forschertrieb, boten und bieten mir Weltkarten immer eine schöne Belohnungsfunktion. Als ich in Suikoden, meinem ersten RPG, vom Mt. Tigerwolf zurück auf die Weltkarte kam, fühlte ich mich erleichtert und befreit, weil ich wusste, dass ich Fortschritte machte und weil ich Bewegungsfreiheit hatte.
Bei einer UiD ähnlichen Karte spüre ich den Fortschritt, nicht aber die Freiheit, weil ich direkt den nächsten Ort ansteuere und weitermache.
Bei überhaupt keiner Weltkarte fehlt mir sowohl das Feedback für meinen Fortschritt, als auch die besagte Freiheit des altehrwürdigen Weltkartenmodus.
Für mich keine Frage, bevorzugen werde ich immer die klassische Variante.
Ich mische beides, je nachdem wie es mir gerade passt und wie sichs mit der Atmo vereinbaren lässt, bei beklemmender Umgebung werde ich wohl kaum einen Kontinent mit einer Option für die Weltkarte ausstatten, sondern eher die Maps miteinander verbinden. Bei Lanschaften, wo ich viele verschiedene Ortschaften einbaue und den Forscherdrang fördern möchte, nehme ich die Weltkarte zur Hand. Btw auch dann, wenn das Areal viel zu groß ist, um es untereinander verbinden zu können.Zitat
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Ich bin vollen Typen angetan und kann das leider nur pauschal so beantworten:
Es kommt einfach auf das Spiel an.. Klingt doof, is aber so.
Wobei mir diese Alles-Zusammenhängenden-Maps-Prinzip nur mit einem AKS Spaß macht (Zelda, Seiken Densetsu).
@Batista
Seit wann bist du denn so konservativ?
Weltkarten gefallen mir nur, wenn man auf ihnen viel entdecken kann, so wie mir überhaupt viel Lauferei nur dann gefällt, wenn sie immer wieder von Gameplay unterbrochen wird. Macht man nichts anderes als herumlaufen, kann man diese Abschnitte auch getrost vergessen. Im Zweifelsfall sind mir also solche Maps wie bei UiD oder Shadow Hearts lieber.