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Thema: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass #2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Phoenix Beitrag anzeigen
    Ohne das Spiel gespielt zu haben, besitz ich jetzt einfach mal wieder die Dreistigkeit, einen themenbezogenen Offtopic (Höh? ) zu starten: Ich fand nämlich immer, das genau das den Reiz von Zelda ausgemacht hat, also den Weg, den man finden musste, um die Endgegner zu besiegen. Bei irgendeinem Zelda musste man erstmal auf die stumpfe Idee kommen, einen Dino mit Bomben lahm zu legen und dann mittels Kraftband in ein Stachelfeld in der Raummitte zu werfen, im Endkampf von OoS musste man einen Weg finden, die eingefrorene Din vor Onox zu schützen, ohne sie zu verletzen.
    Bowser dreimal auf den Kopf zu springen, war mir immer zu blöd. Das hat für mich nichts mit spielerischer Herausforderung zu tun, das ist eine simple Geschicklichkeitsprobe und sowas würde mir bei Zelda, einem Spiel voller rätselbestückter Dungeons, keinen Spaß machen (es sei jetzt jedem selbst überlassen, sich zusammenzureimen, dass ich ein grobmotorischer Vollpfosten bin).
    Seh ich ebenso, macht weitaus mehr Spaß als nur drei Mal mit dem Schwert draufzukloppen. Leider sind bei Zelda die Taktiken meist sehr offensichtlich, da man jedes Mal davon ausgehen kann, das im Dungeon erhaltene Item zum Sieg über den Boss zu benötigen. Das eröffnet einem natürlich noch nicht die ganze Taktik, macht die Sache aber oft leichter als nötig. Na ja, Tradition halt.

    Phantom Hourglass habe ich jetzt fast durchgespielt - ich suche noch alle Juwelen, Schatzkarten und Herzcontainer, dann gehe ich zum Boss - und muss sagen, dass es mir im Endeffekt besser gefallen hat als erwartet.
    Die anfangs noch etwas lästige Steuerung ging immer mehr ins Spielgefüge ein, mittlerweile ist es einfach nur wunderbar angenehm, die Gegenstände bloß antippen zu müssen, damit Link mit ihnen interagiert. Auch die Items wurden geschickt in die Touch-Steuerung implementiert, selbst wenn sie insgesamt keine großen Überraschungen bieten.

    Was mich an dem Spiel im Wesentlichen stört, sind zwei Dinge:

    Erstens die Schiffahrten, die mit vorgezeichneter Route und kürzeren Distanzen zwar weitaus angenehmer als bei WW vonstatten gehen (dafür kommt das Reisefieber bei dem kleinen Bildschirm nicht so richtig auf, aber was soll's), dafür aber mit der Zeit richtig nerven. Das liegt hauptsächlich an Piraten, Gegnern, Strudeln und was da sonst noch alles den Spielfluss stört. Klar macht das die Fahrten abwechslungsreicher, aber nachdem man schon zig Mal von Punkt A nach Punkt B geschippert ist, werden dererlei Ereignisse bloß nur noch zur lästigen Nebensache.

    Zweitens, und das wiegt eigentlich noch viel mehr, ist die Kürze des Spieles zu bemängeln. Einerseits bezieht sich das auf das Gameplay an sich, denn die Dungeons fand ich oftmals viel zu einfach, weswegen sie allesamt auch schnell durchgespielt waren. Andererseits sind es aber auch die quantitativen Faktoren, die das Spiel nach einiger Zeit ausgereizt machen lassen: Wenige Inseln, kein munteres Herzteile-Sammeln, fast nur Dungeon-Items, kurzes Tauschspiel, kaum zu findenden Upgrades usw. Auch wenn es in dieser Richtung einen Pluspunkt bietet, ist beispielsweise das Sammeln von Schiffteilen auch nicht gerade das, was das Herz erfreut, da diese ja nur nach dem Zufallsprinzip hergegeben werden und man von einer großen Sammlung verschiedener Teile auch nicht unbedingt viel hat. Positiv anzumerken ist allerdings die große Anzahl an Minispielen, die für ein Zelda durchaus ausreicht.

    Tja, alles in allem überwiegen in diesem Kurz-Review zwar die negativen Punkte, was aber nur daran liegt, dass man sich über die normalerweise viel besser auslassen kann. ;P Denn insgesamt hat das Spiel Spaß gemacht, sah für DS-Verhältnisse auch gut aus, ließ sich - wie gesagt - toll steuern und bot einiges an neuen Ideen. Ganz so episch wie man das von anderen Zeldas gewohnt ist wurde es leider nicht, aber trotz der 3D-Grafik ist es auch "nur" ein portables Spiel dieser Reihe, wodurch es sich ziemlich gut in Teile wie LA oder OoA/S einreiht.


    Ach, eine letzte Frage noch:

  2. #2
    @Phoenix

    Damit war natürlich nicht gemeint, dass gleich überall zu stehen hat, wie man den Endgegner besiegt.
    Ich meinte nur, dass ich eben einige Zeit dafür brauche, deswegen der Schwierigkeitsgrad eigentlich schon sehr hoch ist, der hier häufig bemängelt wird.
    Vielleicht hab ich das auch nur falsch gelesen.

  3. #3

  4. #4
    Zitat Zitat von Broken Chords Can Sing A Little Beitrag anzeigen
    Tja, alles in allem überwiegen in diesem Kurz-Review zwar die negativen Punkte, was aber nur daran liegt, dass man sich über die normalerweise viel besser auslassen kann. ;P Denn insgesamt hat das Spiel Spaß gemacht, sah für DS-Verhältnisse auch gut aus, ließ sich - wie gesagt - toll steuern und bot einiges an neuen Ideen. Ganz so episch wie man das von anderen Zeldas gewohnt ist wurde es leider nicht, aber trotz der 3D-Grafik ist es auch "nur" ein portables Spiel dieser Reihe, wodurch es sich ziemlich gut in Teile wie LA oder OoA/S einreiht.
    Find ich nicht, mir ist es wie erwähnt zu wenig Action und Adventure weswegen ich auch irgendwann aufgehört habe. Werde aber nochmal anfangen und nebenbei diesen Thread hier bumpen °

    Zitat Zitat von Phoenix
    Bowser dreimal auf den Kopf zu springen, war mir immer zu blöd. Das hat für mich nichts mit spielerischer Herausforderung zu tun, das ist eine simple Geschicklichkeitsprobe und sowas würde mir bei Zelda, einem Spiel voller rätselbestückter Dungeons, keinen Spaß machen (es sei jetzt jedem selbst überlassen, sich zusammenzureimen, dass ich ein grobmotorischer Vollpfosten bin).
    Stümmt, dieses dreimal schlagen hat man ja schon bei den normalen Gegnern

    Die Endgegner sollte da auf jeden Fall was besonders sein schliesslich warten die ja ne Ewigkeiten und drei Tage in ihrem Raum auf Link . Nur irgendwo festhängen soll/kann man halt möglichst nicht, sei es nun in einer Geschicklichkeitsprobe oder einem mehr oder weniger logischen Rätsel.

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