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Thema: Nutzen von Tag und Nacht

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Nutzen von Tag und Nacht

    Das Thema gab es bestimmt schon mal und hier ist es wieder.
    Die Sonne geht auf, die Sonne geht unter. Der Bildschirm wird hell, der Bildschirm wird dunkel. Was bringt das? Es ist immerhin grafische Abwechslung, aber lediglich die Bildhelligkeit im Maker zu verändern ist nun auch nicht gerade große Technik.

    In einigen Spielen reagieren die Bewohner zumindest auf den Tag-Nacht-Wechsel. Nachts werden sie in die Betten gebeamt und die Läden haben zu.
    Und was bringt das? Realismus.
    Um welchen Preis? Spielspaß. Warum? Darum:

    Szene 1: Meine Helden suchen in einem Dorf einen wichtigen NPC auf, ohne dessen Rat die Handlung nicht weitergeht. Leider ist es tiefe Nacht und er schläft. Der dramatische Handlungsfluss wird so auf ziemlich triviale Weise unterbrochen. Ein Hotelaufenthalt muss eingeschoben werden, um... tja, um Zeit totzuschlagen.
    Szene 2: Ein doofer Schleim hat meinen Helden vergiftet. Mit letzter Kraft lenke ich ihn zum Laden, um Gegengift zu kaufen. Nachts. Der Laden hat zu, mein stolzer Recke verendet auf der Türschwelle und auf seinem Grab prangt: „Gestorben wegen Nichtbeachtung der amtlichen Öffnungszeiten“ – unheroischer geht es wohl gar nicht mehr. Natürlich bin ich selber schuld, denn wie kann man schon so blöd sein, sich nachts vergiften zu lassen.
    Szene 3: Die Helden ziehen durch einen Wald. Der ist gefällig gemappt, überall sind kleine Pilze, Steine, Bäche, Büsche über den Boden geworfen, um dem Ganzen ein organisch gewachsenes Aussehen zu geben. Man schlängelt sich hindurch und freut sich über die Grafik. Zack, die Nacht bricht herein. Wie wir aus Mappingthreads wissen, neigt so mancher zur Übertreibung, was den Verdunklungsgrad anbelangt. Es wird fast tiefschwarz, nichts ist zu erkennen, der Weg aus dem Wald wird zur Tortur.

    Wo liegt also der spielerische Nutzen von Tag und Nacht? In einem Diebesspiel ist die Nacht durchaus sinnvoll einzusetzen, da Häuser beispielsweise nur ausgeräumt werden können, wenn man sich leise durch die Räume schleicht, während die Bewohner schlafen. Oder bei einem Vampirspiel lässt sich die Nacht nicht nur als Spielfeature, sondern auch als wichtiger Handlungsbaustein verwenden.
    Aber sonst? Für meinen Geschmack ist es zu häufig Effekthascherei und zu selten dem Spielzuschnitt angepasst und einverleibt. Und schlimmstenfalls behindert es auch den Spielfluss. Für mich sind diese Tag/Nacht-Zyklen in den Featurelisten potentielle Ärgernisse.

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In einem Diebesspiel ist die Nacht durchaus sinnvoll einzusetzen, da Häuser beispielsweise nur ausgeräumt werden können, wenn man sich leise durch die Räume schleicht, während die Bewohner schlafen.
    Wo hast du die Diebe-Alpha her?
    Genau so ist es! Bei mir wirds nur dann Nacht, wenn man in der Handlung die Nacht auch braucht. Kein Tag/Nacht-Wechsel Genau aus den von dir beschriebenen Gründen, besser kann man das nicht beschreiben. Früher wollte ich auch einmal einen T/N-Wechsel einbauen, bei genauem Überlegen bin ich dann aber auch auch die Nachteile gekommen die du aufgezählt hast und habs gelassen.

    LG Mike

  3. #3
    Bin der gleichen Meinung mit Troll. o.o
    Ich fand das mit Tag und Nacht sehr gut in UiD eingesetzt/gemacht.

    Aber nehmen wir mal an das Spiel hat kein KS, sprich auch keine Gefahren, dann würde sich das doch irgendwie schon lohnen, nicht wahr?

  4. #4
    Der gute Troll hat wieder mal exakt auf den Punkt gebracht wie vernünftiges Spieldesign funktioniert.
    Sinnlose Tag/Nachtwechsel sehe auch ich - gerade in Spielen die auf einer zu erzählenden Geschichte basieren - als eher ungeschickt an.

    Dunkle Nachtszenen würde ich in einem Spiel wirklich nur zu erzählerischen und dramaturgischen Zwecken einbauen. Um die Realismusschiene zu bedienen und glaubwürdig innerhalb der Geschichte zu bleiben kann man schlichtweg mehr als nur ein oder zwei Nachtszenen einbauen um so einen Wechsel zwischen den Tageszeiten deutlicher zu machen.

  5. #5
    Dem stimme ich teils, teils zu, aber um Tag- und Nachtwechsel wirklich aus tiefstem Herzen zu hassen, dürfte ich Shenmue seinerzeit nicht als so erleuchtend toll empfunden haben.
    Deine Argumentation leidet dran, dass du keine Gründe nennst, warum und weshalb das System wirklich doof ist. Alle deine Fallbeispiele zeigen Situationen auf, die der Game Designer verhunzt hat, weil er den Tag-/Nachtwechsel einfach in das Spiel geworfen hat, ohne sich über die Konsequenzen bewusst gewesen zu sein. Wer seiner Spielwelt ein solches Korsett verpasst, der muss auch sehen, dass der Rest reinpasst, sonst tut es weh und sieht nicht schön aus.
    Um das noch mal an Shenmue zu verdeutlichen, auch wenn es vielleicht zu polarisierend ist um als ideales Beispiel herangezogen werden zu können, da hat sich das Game Design ganz und gar dem Tag- und Nachtwechsel unterworfen und auch wenn man oft Eventzeitfenster verpasst, spielentscheidende Schnitzer gibt es nicht und durch das rege Treiben gibt es immer was zu tun und zu entdecken.
    Ergo: Sofern man ihn nicht einfach nur ins Design implementiert, sondern als Basis des Flows nimmt, kann ein Tag- und Nachtwechsel ein sehr schönes Spiel bestimmen. Als reine Bereicherung taugt er für meinen Geschmack aber auch nicht sonderlich was.

    Hm, ich wollte eigentlich mindestens ein Mal Kuchen schreiben =/.

  6. #6

    .blaze Gast
    Tag und Nacht Wechsel sind toll, außer wenn halt Spielwichtige Läden, NPCs usw. nicht verfügbar sind nachts. Aber das ist ein Fehler des Entwicklers, und hat nichts mit dem Stilmittel Tag/Nacht-Wechsel zu tun.

  7. #7
    In meinem Spiel verwende ich Tag und Nacht, welche vom Spieler selber gewechselt werden können. Wenn es Nacht ist, verändert sich so allerhand:

    - Menschen sind in Häusern, diese abgeschlossen, nur INNs haben offen.
    - Bei Nacht oder am Tag trifft man auf verschiedene Gegner,
    - Manche Gegner benutzen nachts Spezialangriffe.
    - Details wie Vögel oder Schmetterlinge verschwinden.
    - Einfluss auf Rätsel: die Tageszeit muss zum richtigen Zeitpunkt geändert werden, um ein Rätsel zu lösen
    - verschiedene Spielevents hängen von der Tageszeit ab, eine verschüttete Höhle kann z.B. nur bei hellem Tageslicht freigeräumt werden.

    Wenn die Tageszeiten richtig eingesetzt werden, können sie das Spiel sicher ansprechender machen.

  8. #8
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    In meinem Spiel verwende ich Tag und Nacht, welche vom Spieler selber gewechselt werden können.
    Das ist nach meinem Dafürhalten tatsächlich die beste und klügste Lösung weil sich dadurch spieltaktisch viele Möglichkeiten ergeben und man die Gelegenheit hat (als Macher wie als Spieler) jedes Szenario und jeden Ort einmal in hell und einmal in dunkel zu erleben, inklusive der sich gebenden Möglichkeiten

  9. #9
    Zitat Zitat
    Und was bringt das? Realismus.
    Realismus klingt so abwertend (als wolle man die wirkliche Welt im Spiel abbilden), ich würde es eher Immersion nennen. Für das wirkliche Eintauchen in die Spielwelt ist ein Tag/Nacht-Wechsel extrem hilfreich, bzw das Fehlen eines solchen wirkt sich sehr störend aus.
    Hier sieht man übrigens auch wieder mal die Unterschiede in den RPG-Konzepten. Manche setzen eben primär auf die Immersion des Spielers in die Welt und lassen ihn dort ein Abenteuer erleben, andere fokussieren sich auf die eigentliche Geschichte und die Welt ist dort (wie alles andere) der Geschichte untergeordnet. Letztere können sehr gut auf einen normalen Tag/Nacht-Wechsel verzichten, erstere nunmal eher nicht.

    Ansonsten halte ich es wie Batista, wenn man Öffnungszeiten einbaut sollte man sich auch über die Folgen Gedanken machen. Was deine 3 Szenarios angeht so kann man sie zB so entschärfen:

    1. Handlungsrelevante NPCs sind auch nachts auf und somit immer verfügbar. Beseitigt das Problem zu Kosten der Immersion (da eigentlich niemand 24/7 wach ist), nur ein geringer Immersionsschaden, der von Spielern einfach übersehen wird. Oder die Handlungswichtigen Ereignisse werden vorher für ein bestimmtes Datum zu einer bestimmten Zeit angekündigt.
    Beide Varianten werden übrigens im Spiel "Albion" verwendet, was mMn eines der besten RPGs überhaupt ist.
    2. Gut ich konnte in Ost-RPGs es sowieso nie leiden wenn Gift über den Kampf hinaus gewirkt hat, da mir die Kämpfer in der Regel auf dem Weg zum Dorf schon abkratzten. Lösungsmöglichkeiten hier sind wieder immer verfügbare Heilungsmethoden wie zB Tempel, oder einfach eine Abschwächung des Giftes (vergeht nach X Stunden/Runden von alleine - heilt aus).
    3. Kein Gamedesign-Fehler. Ein Fehler im Mapping bzw. im grafischen Design der Nacht. Kein Grund die Nacht als solche zu diskredetieren.

    Im übrigen sollte man natürlich, wenn der Tag/Nacht-Wechsel mehr als nur kosmetisches Beiwerk ist, also einen Einfluss auf das Gameplay hat, dem Spieler Möglichkeiten an die Hand geben die Uhrzeit zu beeinflussen. Das muss nicht nur der teure Inn-Besuch sein. In Albion, gab es innerhalb von Städten die Möglichkeit X Stunden über die Option "Warten" vorzuspringen, perfekt wenn man noch 2 Stunden warten muss bis der Laden aufmacht. Ausserhalb gab es nur die Rast-Option, die 8 Stunden überspringt und einem Inn-Besuch gleich kommt (sofern die Party genug Lebensmittel dabei hat).

    T/N-Wechsel sind nicht per se schlecht, nur können sie gut oder schlecht umgesetzt sein oder wirklich nur Dekoration sein. Es stimmt aber schon, daß heute kaum ein Spiel ohne dieses "Feature" vorgestellt wird, es in den meisten Fällen wohl aber doch nur Dekoration ist.

  10. #10
    In meinem Spiel wird's so sein das der Held im Inn übernachten kann und wählen kann ob er nachts oder morgens geweckt werden will.
    Ist mMn die beste Lösung.

  11. #11
    Ich persönlich finde T/N-Wechsel witzig, vorrausgesetzt er bringt auch etwas mit sich.
    Naja allerdings sind die bereits erwähnten Nachteile sehr einleuchtend, aber man kann ja mit diversen Möglichkeiten das überbrücken. Aber im Prinzip ist es nur mehr Arebit für den Makerer. Ich selbst wollte damlas auch immer mit T/N-Wechsel arbeiten, bis mir aufgefallen ist, dass das ganze mit ein paar Bugs beheftet war. Außerdem bräuchte man eine Möglichkeit für die Übergangszeiten. Sprich: Ich finde es doof wenn cih Tags mit dem Helden unterwegs bin und bumm wird es Abend oder Nacht oder whatever und auf einmal sind die NPC völlig wo anders. Kann ich imo nicht sehr leiden. Aber wie gesagt, wenn so ein Wechsel im Spiel sinnvoll ist und auch schön gestaltet wurde habe ich keine Probleme damit.


    Zitat Zitat von realTroll
    Szene 2: Ein doofer Schleim hat meinen Helden vergiftet. Mit letzter Kraft lenke ich ihn zum Laden, um Gegengift zu kaufen. Nachts. Der Laden hat zu, mein stolzer Recke verendet auf der Türschwelle und auf seinem Grab prangt: „Gestorben wegen Nichtbeachtung der amtlichen Öffnungszeiten“ – unheroischer geht es wohl gar nicht mehr. Natürlich bin ich selber schuld, denn wie kann man schon so blöd sein, sich nachts vergiften zu lassen.
    Ich find sowas gut^^, es ist doch logisch wenn man Nachts unterwegs ist, das sich so ein Risiko verbirgt.

    Zitat Zitat von realTroll
    Szene 3: Die Helden ziehen durch einen Wald. Der ist gefällig gemappt, überall sind kleine Pilze, Steine, Bäche, Büsche über den Boden geworfen, um dem Ganzen ein organisch gewachsenes Aussehen zu geben. Man schlängelt sich hindurch und freut sich über die Grafik. Zack, die Nacht bricht herein. Wie wir aus Mappingthreads wissen, neigt so mancher zur Übertreibung, was den Verdunklungsgrad anbelangt. Es wird fast tiefschwarz, nichts ist zu erkennen, der Weg aus dem Wald wird zur Tortur.
    Darum sollte man bei Dämmerung auch nicht mehr in den Wald gehen
    (Sry war ein Joke, aber ich weiß wie du es meinst, gerade wenn man Tags über spielt und die Sonne durch Fenster knallt, und man im Spiel bei eienr fiesen dunkeln Stelle ist X_X)

  12. #12
    @ Mike
    Eigentlich habe ich dieses Thema auch nur eröffnet, um Dir diese Informationen über "Diebe" zu entlocken. Oh wie böse und niederträchtig! Mwahahahaha! }
    (Klingt übrigens sehr gut, was Du da planst.)

    @ Batista
    Die Fallbeispiele sind doch illustrierte Gründe. Aufgeschlüsselt meinen sie:
    1. Bei Tag/Nacht-Zyklen können die Vorstellungen des Entwicklers vom Spielerverhalten und die tatsächlichen Spielerwünsche sehr schnell sehr weit auseinanderklaffen. In 50% der Fälle droht der Spieler, zwar nicht am falschen Ort aber zur falschen Zeit da zu sein. Folge: Spielflusslähmung.
    2. Vom Entwickler sicherlich ungewollte Effekte wie der beschriebene verhindern, dass sich das Spiel als ausbalanciertes System entwickeln kann. Entweder schafft man da durch zahlreiche Sonderreglungen Abhilfe (Läden haben dann Tag und Nacht auf) und untergräbt so teilweise den Sinn des Tag/Nacht-Wechsels oder man lässt es gleich. Ansonsten drohen ernste Fruststellen in der Spielarchitektur selbst.
    3. Das dritte Beispiel verdeutlicht einfach nur, dass ein Tag-Nacht-Feature eine nicht zu unterschätzende Gameplayfalle sein kann.
    Zu Shenmue kann ich leider nichts sagen. Klingt aber interessant.

    @ MagicMagor
    Falls es irgendwie mit Sinn gefüllt eingesetzt wird, ist so ein Tag/Nacht-Wechsel durchaus eine gute Idee. Ich habe ja selbst Beispiele genannt. Aber wenn er als bloße Staffage eingesetzt wird, ist das ein Zeichen von Gedankenlosigkeit, die sich auch darin zeigt, wie schlecht Tag und Nacht mit der Spielwelt harmonieren. Damit dann keine Frustfehler auftreten, kann man natürlich zu den von Dir vorgeschlagenen Lösungen greifen. Aber das werden wahrscheinlich nur die tun, die sich ohnehin etwas bei Tag- und Nachtspielereien im Voraus gedacht haben. Und genau das ist ja der Punkt: Dekoration oder auch Inhalt.
    Und Featurelisten allein sind noch kein Garant für Realismus/Immersion/Spielwelteintauchen.

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