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Thema: Power Patch v0.3/0.4x

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jeder Patch der den Maker aufpeppt ist eine große Bereicherung für die Maker Szene.
    Der Satz sagt alles.

  2. #2
    Es ist egal was der DP kann, beachte den nicht weiter und mach
    den PP noch zuende.

    Das Zeug was ich im Wissenthread geschrieben habe, wo wirklich viel von
    sue445 ist (dem du auch nen Credit geben kannst), habe ich auch teilweise
    deswegen gemacht, um vielleicht deinem PP nochwas zu spendieren,
    soviel wie ich übersetzt hab, indem ich dir LMU, LMT und anderes Zeug zeige.

    Ein externes BatchImport-Tool wäre mir auch sehr willkommen wie Beril.
    Aber das sollte man eher seperat machen, weils mit einem PP nichts mehr
    zu tun hat.

  3. #3
    Gut aber in Verbindung mit dem PP würde das noch ein Trumpf gegenüber dem DP bedeuten

  4. #4
    Kann man mit dem PowerPatch ordentliche if vergleiche und Schleifen bauen?
    Beim DestinyPatch gibts ja nur son merkwürdigen Kram.

    Code:
    Logic.If(True,"bla","blubb")
    Wobei das irgendwie nur mit nem Switch zusammenhängt. (Also ich blick da nicht wirklich durch. :P)

    Ausserdem kommt immer nen Error, wenn ich das Spiel ausmache, keine Ahnung wieso.

  5. #5
    ja. siehe auch in der Demo (1. Post).

    Beachte "if" und "while". Ich denke, das ist es, was du meinst

    Code:
    -- Diese Datei wird wiederholt ausgeführt, solange der Patch aktiv ist.
    -- Hier werden die Anweisungen, die mit dem Maker interagieren, hineingeschrieben.
    
    Busy() -- Dem Maker mitteilen, dass der Patch beschäftigt ist (dort sollte mit einer
           -- Schleife auf das Ready-Signal gewartet werden)
    msg = GetMsg() -- "Nachricht" vom Maker holen (Standardmäßig in Variable 10)
    
    
    if msg == 1 then -- Nachrichten verarbeiten
    
     ExitGame() -- Spiel beenden
     
    elseif msg == 2 then
    
     MsgBox("Hello World!", "Test") -- Messagebox
     
    elseif msg == 3 then
    
     UpdateTime() -- Hiermit wird die aktuelle Zeit in die CurrentXXXX-Variablen geschrieben
     SetVar(21, CurrentHour) -- Stunden in Variable 21 und Minuten in Variablen 22 schreiben,
     SetVar(22, CurrentMinute) -- damit sie im Maker angezeigt werden können
    
    elseif msg == 4 then
    
     sx, sy = ScreenResolution() -- Bildschirmauflösung abfragen
     if sx <= 640 then -- Wenn die Auflösung kleiner/gleich ist als 640x?, dann
      SwitchFullscreen() -- Fenster-/Vollbildmodus wechseln
     end
     
    elseif msg == 5 then
    
     sx, sy = ScreenResolution() 
     if sx > 640 then -- Dasselbe wie oben, nur dass jetzt abgefragt wird ob Sie größer als
      SwitchFullscreen() -- 640x? ist
     end 
    
    elseif msg == 6 then
    
     SwitchFullscreen()
    
    elseif msg == 7 then
    
     -- Hier werden wir Tastatureingaben simulieren - nur zur Demonstration,
     -- das so einzusetzen wäre natürlich nicht so sinnvoll ^^
     action = GetVar(15) -- Wert aus Variable 15 holen
     Ready() -- Den Patch auf "bereit" setzen - damit kann der Maker Tastatureingaben empfangen 
     Wait(800) -- 0,8 Sekunden warten
     if action == 1 then -- Spieler hat beim Huhn "Item" gewählt
      SimulateKeyStroke(VK_RETURN) -- Hier werden Tastatureingaben simuliert
     elseif action == 2 then -- Spieler hat beim Huhn "Skill" gewählt
      SimulateKeyStroke(VK_DOWN)
      Wait(100)
      SimulateKeyStroke(VK_RETURN)
      Wait(50)
      SimulateKeyStroke(VK_RETURN)
     elseif action == 3 then -- Spieler hat beim Huhn "Ausrüstung" gewählt
      SimulateKeyStroke(VK_DOWN)
      Wait(100)
      SimulateKeyStroke(VK_DOWN)
      Wait(100)
      SimulateKeyStroke(VK_RETURN)
      Wait(50)
      SimulateKeyStroke(VK_RETURN)
     end
     while KeyPressed(VK_ESCAPE) == false do -- Darauf warten, dass der Spieler ESC drückt
      Wait(25)
     end
     Wait(250)
     SimulateKeyStroke(VK_ESCAPE) -- Dann nochmal ESC simulieren
     Busy() -- Patch wieder auf "beschäftigt" stellen
     
    elseif msg == 8 then
    
     ResizeGameWindow(640, 480) -- Fenstergröße auf 640x480 ändern
    
    elseif msg == 9 then
    
     ResizeGameWindow(500, 400) -- Fenstergröße auf 500x400 ändern
    
    elseif msg == 10 then
    
     SaveVars("test.sav", 30, 35) -- Variablen 30 bis 35 in Datei "test.sav" ändern
    
    elseif msg == 11 then
    
     if FileExisting("test.sav") == false then -- Wenn die Datei "test.sav" nicht vorhanden, dann
      SetVar(36, 0) -- in Variable 36 Null schreiben,
     else
      SetVar(36, 1) -- sonst eins, sowie
      FileDateTime("test.sav") -- Datum/Zeit von "Test.sav" abfragen (wird in FileXXXX gespeichert)
      SetVar(39, FileHour) -- Stunden in Variable 39 und
      SetVar(40, FileMinute) -- Minuten in Variable 40 speichern,
      LoadVars("test.sav", 37, 38) -- sowie die ersten beiden gespeicherten Variablen, also
                                   -- ursprünglich 30 bis 31, in 37 bis 38 speichern, damit
                                   -- sie bei der Vorschau angezeigt werden können
     end
    
    elseif msg == 12 then
    
     LoadVars("test.sav", 30, 35) -- Variablen 30 bis 35 aus "Test.sav" an Originalposition laden.
    
    elseif msg == 13 then
    
     if FileExisting("test.sav") == false then -- Dasselbe wie oben
      SetVar(36, 0)
     else
      SetVar(36, 1)
      EraseFile("test.sav") -- Datei löschen
     end
     
    elseif msg == 14 then
     
     MP_Paint()
     
    elseif msg == 15 then
    
     BlockKey(VK_F12)
     BlockKey(VK_H)
     BlockKey(VK_J)
     BlockKey(VK_K)
     BlockKey(VK_L)
     
    elseif msg == 16 then
    
     ReleaseKey(VK_F12)
     ReleaseKey(VK_H)
     ReleaseKey(VK_J)
     ReleaseKey(VK_K)
     ReleaseKey(VK_L)
     
    end
    
    -- Tasten verarbeiten
    
    if KeyPressed(VK_F3) then
     MsgBox("Du hast F3 gedrückt!", "F3-Freak")
    end
    
    if KeyPressed(VK_A) then
     SetVar(18, 1)
    else
     SetVar(18, 0)
    end
    
    if KeyPressed(VK_D) then
     SetVar(19, 1)
     MP_ShowPic(100, "Test1.bmp", 100, 100, 100, 100, 0)
    else
     SetVar(19, 0)
    end
    
    if KeyPressed(VK_LBUTTON) then -- Linke Maustaste
     SetVar(20, 1)
     MP_ShowPic(101, "Test2.bmp", 200, 200, 100, 100, 0)
    else
     SetVar(20, 0)
    end
    
    -- Mausposition in Variablen 24 und 25 speichern
    
    mx, my = GetMouse()
    SetVar(24, mx)
    SetVar(25, my)
    
    Ready() -- Dem Maker mitteilen, dass der Patch fertig ist
    mfG Cherry

    Edit: Die mit "MP_" beginnenden Befehle sowie "BlockKey" und "ReleaseKey" nicht beachten. Die sind in der Demo nicht dabei.

    Geändert von Cherry (04.02.2008 um 14:47 Uhr)

  6. #6
    Well I can't wait for the 200 pics since I'm doing a custom dialog system for my game(really wish I could just use 1 pic for so many pics><) because that'd be allot of pics...

    Anyways with the plugins would we be able to hack Rm2k/3 with C++ with anything we desired? like hacking the height/width of the default charset and changing how many pixels it can move at a time?

  7. #7
    @hacking: not yet.
    @200 pics: i have sent ya an email, didnt you get it?

  8. #8
    Was ich wissen möchte: Wird man auch Strings aus einer Datei auslesen können ? Das wäre übersichtlicher wenn man alle Dialoge in Pics schreibt. Kann man bei String in Pic uach auto Zeilenumbruch machen? Wäre auch nützlich.

  9. #9
    selbstverständlich

  10. #10
    tja. ich stehe jetzt vor einer Entscheidung die Skriptsprache betreffend.

    Java oder Lua?

    Was würdet ihr bevorzugen?
    mfG Cherry

  11. #11
    Ich würde es für eine riesen Schnapsidee halten eine Sprache wie Java an ein Kinderspielzeug wie den Maker zu hängen.

    Lua war soweit ich das gesehen habe recht einfach zu lernen. Auch wenn hier der nötige Lernaufwand meist den eigentlichen Nutzen beim makern übersteigt. Java wird sich wohl kaum jemand aneignen wollen nur um sich ein paar Funktionen für ein Kinderspielzeug schreiben zu können.

    Aus der Sicht derer die solche Sprachen bereits beherrschen, wäre Java wohl die bessere Wahl. Was nichts daran ändert das es eigentlich Humbug ist.

    Geändert von makenshi (02.03.2008 um 11:21 Uhr)

  12. #12
    Ich wäre für Java, da ich von Lua keine Ahnung hab. Und so schwer ist Java jetzt auch wieder nicht, man muss sich eben wie in jede Skriptsprache erst eindenken

    Ein weiterer Vorteil von Java wäre, dass sie (denke ich) weiter verbreitet ist als Lua, d.h. man hätte auch allgemein was davon ^^

    Orange4

  13. #13
    Zitat Zitat von Orange4 Beitrag anzeigen
    Ich wäre für Java, da ich von Lua keine Ahnung hab. Und so schwer ist Java jetzt auch wieder nicht, man muss sich eben wie in jede Skriptsprache erst eindenken
    Java ist keine Skriptsprache. Java ist eine OO Programmiersprache.
    Wir reden hier ja nicht von JavaScript. Zudem solltest du mal bedenken
    was für eine Userschaft du mit dem Maker ansprichst. Schau dir mal die
    Technikforen an. Dann wirst du sicherlich nochmal über die Aussage mit dem
    "so schwer ist das nicht" nochmal nachdenken.

  14. #14
    Ich würde zu Lua tendieren, mit Java assozieiere ich immer etwas böses....
    Was nicht heißt, dass es selbst schlecht ist.
    Ich würde daher sagen, dass du einfach das nimmst, das besser ist unter den Aspekten:
    -Schnelligkeit (Sollte das Spiel natürlich nicht merklich verlangsammen)
    -Einfachheit (das währe besonders wichtig, da Maker nicht immer Programmierkönner sind)
    -Implementierbarkeit (Natülich sollte es auch nicht so schwer für dich sein es zu implementieren, da sonst es schwer werden könnte Fehler auszumertzen)

  15. #15
    @Makenshi
    Nicht schon wieder dieser Elitarismus. xD Inwiefern Authoring Tools Kinderspielzeug sind musst du erstmal erklären. Ich denke zwar auch, dass eine Scriptsprache für so einen Patch besser geeignet ist als eine Programmiersprache, aber es ist ja nicht so, dass es nicht schon einen Maker mit Programmiersprache gibt.

    Geändert von Kelven (02.03.2008 um 12:18 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Schau dir mal die
    Technikforen an. Dann wirst du sicherlich nochmal über die Aussage mit dem
    "so schwer ist das nicht" nochmal nachdenken.
    Naja, meinte nur, dass es eigentlich gleich ist, in welche Sprache man sich reindenkt. Da ich Java auch in der Schule lerne und öfters Anwendung findet als Lua, dachte ich, dass man das gelernte auch in anderen Bereichen anwenden kann ^^

    Das der Maker ein Kinderspielzeug ist, finde ich nicht. Ich würde einfach mal sagen, er ist leicht zu handhaben, da man keine Methoden schreiben muss und sämtliche Befehle für ein komplexes Rollenspiel (oder auch Jump n Run) fertig zum anklicken parat hat. Das macht die ganze Sache Einsteigerfreundlich, allerdings lassen sich auch komplexe Dinge mit ihm programieren. (Sehe ich ehrlich gesagt als Vorteil, da man nicht auf die exakte Schreibweise der Befehle achten muss, damit der Kompiler damit klar kommt - jetzt mal auf die Programiersprache Java bezogen ^^)

  17. #17
    Ich weiß zwar nicht, wie weit Kenntnisse über Lua oder Java bei den Leuten vorhanden sind, aber Java lernt man z.B. im Informatikunterricht eher als Lua (naja, sofern man noch zur Schule geht und Info hat ^^). Von meinem Kenntnis stand würde ich daher zu Java tendieren, weil ich das kenne, aber das mag auch etwas subjektiv sein.^^°

    Aus meiner Sicht hat Java allerdings den Nachteil, dass es manchmal doch etwas langsam ist vor allem auf etwas langsameren Computern (den Unterschied habe ich bei den Rechnern im Info-LK im Vergleich zu meinem langsamen ausgeliehenen Computer gesehen ^^).
    Ich weiß nicht, wie sich Lua da verhält, da ich Lua noch nicht gelernt habe.
    Wenn Lua irgendwie schneller und kleiner ist, ist es vielleicht gut, das zu benutzen.

    Kommt drauf an wie die beiden sich halt in Größe, Geschwindigkeit und deren Verbreitung (also wer das alles kennt bzw. wie groß der Lernaufwand ist) unterscheiden und wer evtl. die meisten Vorteile aufweist.^^

    PS: Meinst du Java-Skript oder das "normale" Java?

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