Ergebnis 1 bis 20 von 157

Thema: Power Patch v0.3/0.4x

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Das hilft allen die eine externe Verarbeitung der Variablen benötigen. Ggf. für einen Online Patch interessant. Mehr ist aber auch nicht drin.

    Nach einem eigenem Save/Load Menü wurde zwar ewig gebettelt, aber ähnlich sah es mit einem eigenem Titelbild aus. Mittlerweile ist sowas möglich und äußerst wenige Spiele nutzen es.

    Die "wirklichen" Beschränkungen des Makers bleiben bestehen. Z.B. das man bei einem Show- oder Move Picture Befehl die Picture ID nicht per Variable ansteuern kann. Wäre bei deiner neuen Umsetzung irrelevant... aber dort sehe ich ein Problem mit den Move Picture Befehlen. Wenn du mehrere Bilder in eines vereinst, fehlt die Möglichkeit diese einzeln wieder Bewegen zu können.

    Es ist ganz nett, aber im alltäglichem Maker Gebrauch bringt einem die Verarbeitung von Variablen über ein externes Programm wenig. Bestimmte Maker Befehle die aktuell "fest" sind per Variable steuern zu können würde den Scriptern sicherlich mehr helfen.

    Eine Alternative zum RMXP ist das nicht. Warum? Beim RMXP ist es durch Ruby möglich so gut wie das gesamte Spielverhalten umzuproggen. Hier erhält man ledeglich die Option, Variablen durch ein fremdes Programm neu verarbeiten zu lassen. Die Beschränkungen des Makers "intern" bleiben aber erhalten.

    Zitat Zitat
    Geplant sind:
    - Abspielen von Musik in MP3, OGG, WMA, MOD, IT, S3M, XM, MP2
    - Heldennamen manipulieren
    - Automatisches Schreiben von benutzerdefiniertem Text in Bilder
    - 200 Pictures
    - Sperren von Tasten wie F12
    Die Musik, njoah, MP3, XM und MOD etc. gibt es schon. OGG gibt es auch (auf meinem Rechner, wird demnächst veröffentlicht) und WMA ist denke ich noch am ungebräuchlichsten wenn es OGG gibt da das OGG Vorbis Format kaum zu schlagen ist von der Komprimierungsqualität (kostet aber viel Rechenleistung).

    Heldennamen manipulieren wäre ne feine Sache. Da im Heldennamen auch die MEssageBox Codes des Makers umgesetzt werden. Ich denke da an ein Möchtegern-CSS, aber dennoch fein.

    Nr.3 auf deiner Liste dient für einen Online Patch als Chatfunktion

    200 Pictures? <_<° Wenn man sie denn alle einzelnd bewegen kann (wie man es vom Maker gewohnt ist) und am besten ein Ansteuern durch Variablen ermöglicht wird ist das TOP. Bzw. wenn es dir möglich wird das Pic Limit zu erhöhen, bau eine dynamische Speicherverwaltung ein damit man so viele Nutzen kann wie man will Das fehlt dem Maker an der Stelle nämlich.

    Die F-Tasten sperren? F9 zu sperren wäre interessant (da man den Testplay auch ohne Maker starten kann). Per Hex Editor lässt sich aber auch der Testplay IMMER verhindern

    Meine abschließende Bewertung: Mittel bis Gut! Da ich NOCH (kann sich ja nochj ändern) wenig Nutzen darin sehe die Variablen extern verarbeiten zu können. Für alles was mit Online Kommunikation zu tun hat sehr gut zu gebrauchen, aber ansonsten... *schulterzuck*

  2. #2
    Ja, bei den 200 (oder von mir aus beliebig vielen) Pics kann man auch wie gewohnt Move Picture vereinen. Wenn ich das mit den Heldennamen hingekriegt gabe, dann könnte man z.B. Held 1 "Move 3, 100, 200, 2.5" nennen oder so, damit das Bild 3 sich in 2.5s auf (100/200) bewegt...

    Außerdem vereint das Ding ja Key&Pic-Patch, da es mit ALLEN Versionen funzt.

    mfG Cherry

    PS:Ö Da das "extern" bearbeiten ja über den Patch selbst erfolgt (man muss halt ein passendes Plug-In für schreiben), geht das alles viel schneller als mit dem Keypatch oder sonstwie (ich kann z.B. 5000 Varis in ~0.2 Sekunden speichern/laden...)

  3. #3
    Okay, also mir gefällt dieses Teil sehr sehr gut. Ich hab mich mal ein wenig eingearbeitet (teste gerade an einem Speichermenü herum), und das klappt alles sehr gut, mit der Dateierstellung, dem Auslesen und Speichern und so weiter... was jetzt natürlich noch fehlt, sind die Switches, da die sonst nur eingeschränkt genutzt werden können. Wenn du etwas Vergleichbares zu LoadVars, SaveVars und EraseVars für Switches einfügen könntest, wäre der Patch noch viel nützlicher als er so schon ist. Außerdem fänd ich eine Funktion sehr interessant, die die Namen der Variablen als Liste (zum Beispiel in einer Textdatei) speichern kann, sodass man sie ausdrucken könnte oder so... das würde zumindest mir mehr Übersicht geben.
    Gute Arbeit, weiter so, kann ich abschließend nur sagen.

    edit: haha, ich dachte es gäbe so einen Befehl, da ich die Befehlsreferenz grad nicht im Kopf hatte steich das EraseVars.

    Geändert von Aurae (14.10.2007 um 09:54 Uhr)

  4. #4
    welches erasevars?
    Und das mit den Switches wäre zwar theoretisch möglich, nur habe ich diese Sache noch nicht so ganz durchschaut...
    mfG Cherry

  5. #5
    Machts eigentlich traurig zu wissen, dass dein Patch dann in der Praxis sowieso nie zum Einsatz kommen wird?

  6. #6
    Sehr geiles Teil, die Möglichkeiten, die sich bieten, sind echt enorm (werde mich aber vorerst auf Benutzung der Mauskoordinatenabfrage beschränken, die hat mich direkt auf eine Idee gebracht). Wobei auch die Dateioperationen nützlich sein könnten, mal sehen, was sich daraus machen lässt.
    Wäre es denn theoretisch auch möglich, was anderes als Variablen in Dateien zu schreiben, Hero Names z.B.? Keine Ahnung, in wie weit man das nutzen könnte, aber mal sehen.

  7. #7
    wieso soll der Patch in der Praxis nicht benutzt werden? Mir ist schon klar, dass Anfänger damit nichts anfangen können (xD), aber es wendet sich auch eher an die Fortgeschrittenen bis Profis.

  8. #8
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    wieso soll der Patch in der Praxis nicht benutzt werden? Mir ist schon klar, dass Anfänger damit nichts anfangen können (xD), aber es wendet sich auch eher an die Fortgeschrittenen bis Profis.
    Najo, er hat schon Recht. Schau dir doch einmal an wie oft
    die bereits vorhandenen Patche genutzt werden?
    Der Tastenpatch von Ineluki z.B. ist eigentlich ein recht bekannter
    Patch. Wieviele Spiele genau nutzen diesen Patch? Die meisten kommen
    auch gut ohne aus. Die zwei Patche die am häufigsten genutzt werden
    sind wohl der reine MP3 Patch und Gnafs angeblicher Patch.
    Beide sind nämlich recht einfach in der Handhabung. Der Tastenpatch
    benötigt jedoch schon etwas Lernaufwand.

    Nun kommt dein Patch und hat die LUA im Schlepptau.
    Sicherlich eine lustige Idee. Nur wer wird das schon nutzen?
    Die Fortgeschrittenen oder Profis würden sich dann schon
    eher dem XP zuwenden. Dieser hat nämlich den Vorteil
    das er garantiert funktioniert. Dein Patch ist komplett
    unerprobt. Und wer geht schon gern solch ein Risiko ein?
    Wenn dein Patch Macken hat, dann wirkt sich das negativ
    auf die eigene Arbeit am Spiel aus. Vorallem aber dann beim
    Spieler selbst. Was ist wenn das eigene Savemenü das auf
    deinem Patch ruht aufeinmal die zu speicherten Daten nicht
    richtig ausliest und abspeichert? Schon haben wir ein
    enormes Problem.

    Dein Patch benötigt also schon recht ausgeweitete Kentnisse
    in Sachen Programmierung. Er ist ungetestet. Und er richtet
    sich an eine Zielgruppe die meist beim 2k/2k3 sitzt weil sie
    die Herausforderung suchen. Diejenigen die es nicht tun
    sitzen dann ohnehin beim XP oder bei anderen Dingen.

    Alles in allem wird das wohl das sein was Corti meinte.
    Und die Wahrscheinlichkeit für diese Entwicklung steht
    zu deinem Pech
    recht gut.

  9. #9
    @Makenshi: Also ich persönlich finde ja, dass *jedes* Tool einmal ungetestet gewesen ist. Ich arbeite schon sehr lange mit dem 2k3 und kenn mich auch gut aus, zähle mich jetzt also mal zu Cherrys Zielgruppe dazu - und ich sehe keinen Grund, aus dem man das Ding nicht mal probieren sollte. Vorher vielleicht eine Sicherungskopie vom Projekt auf einen externen Datenträger machen und die rpg2k3setup-Datei jederzeit griffbereit, falls alle Stricke reißen, aber einen Versuch sind DIESE Features doch allemal wert, finde ich zumindest. Und wenn Cherry immer für technische Fragen und/oder Probleme zur Verfügung steht, ist das auch vollkommen in Ordnung...

  10. #10
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    @Makenshi: Also ich persönlich finde ja, dass *jedes* Tool einmal ungetestet gewesen ist. Ich arbeite schon sehr lange mit dem 2k3 und kenn mich auch gut aus, zähle mich jetzt also mal zu Cherrys Zielgruppe dazu - und ich sehe keinen Grund, aus dem man das Ding nicht mal probieren sollte. Vorher vielleicht eine Sicherungskopie vom Projekt auf einen externen Datenträger machen und die rpg2k3setup-Datei jederzeit griffbereit, falls alle Stricke reißen, aber einen Versuch sind DIESE Features doch allemal wert, finde ich zumindest. Und wenn Cherry immer für technische Fragen und/oder Probleme zur Verfügung steht, ist das auch vollkommen in Ordnung...
    @Alan

    Natürlich hast du Recht damit das jedes Tool einmal unerprobt war.
    Jedoch geht es mir (wie beschrieben) nicht darum das man es "mal eben"
    ausprobiert. Dagegen spricht nichts. Man macht sich schon eher Sorgen
    um unvorhersehbare Langzeitwirkungen in kritischen Bereichen des Projekts.
    Wie halt schon beschrieben meine ich die Spielstände des Spielers.

    Ich persönlich möchte genau wie mein Projektpartner ein solches Risiko
    gar nicht erst eingehen. Dafür steckt in unserem Projekt viel zuviel
    Herzblut drin. Wenn du dieses Risiko eingehen möchtest, dann tu das.

    @Cherry

    Gute Idee. Mit einem grafischen UI könntest du sicherlich die
    Benutzbarkeit erhöhen. Ob das jedoch das aufgezählte Problem
    beseitigt sei mal dahingestellt.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Wenn du dieses Risiko eingehen möchtest, dann tu das.


    Hm, wenn man vorher eine Sicherungskopie vom Projekt macht und die 2k3.exe griffbereit hat, WAS soll dann noch schiefgehen? Ich meine, ja klar möcht ich nicht, dass mein Projekt wegen einer Patch-Fehlfunktion draufgeht, aber wenn man entsprechende Sicherheitsvorkehrungen trifft... und so extrem schiefgehen, dass sich Windows nicht mehr starten lässt, wird's wohl hoffentlich auch wieder nicht

  12. #12
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    Hm, wenn man vorher eine Sicherungskopie vom Projekt macht und die 2k3.exe griffbereit hat, WAS soll dann noch schiefgehen? Ich meine, ja klar möcht ich nicht, dass mein Projekt wegen einer Patch-Fehlfunktion draufgeht, aber wenn man entsprechende Sicherheitsvorkehrungen trifft... und so extrem schiefgehen, dass sich Windows nicht mehr starten lässt, wird's wohl hoffentlich auch wieder nicht ;)
    Du musst schon lesen was ich schreibe. :)
    Ich bin nicht so der Fan von ständigen Wiederholungen.
    Ich habe bereits geschrieben das man Fehlereinwirkungen
    zu fürchten hat die sich NICHT testen lassen.
    Wie aufgeführt wäre es bei solch einem ungetesten Patch
    sehr gut im Bereich des möglichen das die Speicherroutine
    die auf diesem Patch thront, beim 34x abspeichern aufeinmal
    das Savegame falsch schreibt. Dies hätte zur Folge das der
    Spieler dieses in die Tonne hauen könnte. Das erzeugt Frust.
    Und verschafft dem Spiel einen Flug in den Papierkorb.

    Und nein, so etwas ist nicht wirklich testbar. Wenn du
    nämlich zum testen 20x abspeicherst, bemerkst du nichts.
    Und ja, das ist nur ein Beispiel. Nichts zum haarkleinen
    interpretieren.

    Solche Faktoren wie der Beispielfaktor sind mir mehr als
    Grund genug so etwas ungetestetes nicht zu benutzen.
    Und jetzt schreib bitte nicht WIEDER das du das durch
    entsprechende Vorkehrungen das verhindern kannst.
    Wenn das z.B. im Betatest passiert, dann wird es
    reichlich widerlich.

  13. #13
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    wieso soll der Patch in der Praxis nicht benutzt werden? Mir ist schon klar, dass Anfänger damit nichts anfangen können (xD), aber es wendet sich auch eher an die Fortgeschrittenen bis Profis.
    Was Corti andeutet stimmt leider in der Art schon.
    Viele Leute die den Maker benutzen nutzen ihn in dem Willen und dem Wissen das sie genau mit diesem Tool arbeiten wollen.
    Viele "freuen" sich das der Maker sowenige Funktionen hat weil sie einfach loslegen wollen um ein bisschen RPG zu bauen.

    Wem die Funktionen des Makers zu spärlich sind, der wendet sich meist anspruchsvolleren und echten Programmiersprachen zu.

    Dein Patch - so handwerklich genial wie er nun ist - ist wie ein Ferrari-Motor in einem Trabi: Egal wie gut er funktioniert - es werden ihn nur wenige fahren weil Leute die Geschwindigkeit wollen gleich zu einem Ferrari tendieren und Trabinostalgiker froh sind das ihr Auto fährt wie es fahren soll.

    Das ist zwar wirklich schade aber bevor du Jahre in die Entwicklung steckst solltest du wissen das es unter Umständen deinem Patch so ergehen könnte...

  14. #14
    also, Jahre ganz sicher nicht, ich werde es bis v1.0 machen und dann, von Bugfixes abgesehen, ruhen lassen. Außerdem macht mir die Sache ganz einfach Spaß.
    mfG Cherry

  15. #15
    @Daen vom Clan: Um bei deinem Vergleich zu bleiben (den ich übrigens ganz gut finde ^^): Was ist jetzt aber, wenn es sich im Trabi bequemer fährt als im Ferrari? Ich mein, klar gibt's was technisch höheres als den Maker, aber wer ist schon gewillt, sein Hauptprojekt in diesem vermeintlich besseren Programm komplett neu zu schreiben wenn er doch eine Extension am Maker haben kann, mit dem auch mehr Möglichkeiten offen stehen? Wer gewöhnt sich denn schon gerne an eine komplett neue Entwicklungs-Umgebung? Was glaubst du, warum der RMXP lang nicht so erfolgreich ist wie der 2k3? Denk mal drüber nach...

    @Cherry: Egal was die anderen sagen - keep going!

  16. #16
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    @Daen vom Clan: Um bei deinem Vergleich zu bleiben (den ich übrigens ganz gut finde ^^): Was ist jetzt aber, wenn es sich im Trabi bequemer fährt als im Ferrari? Ich mein, klar gibt's was technisch höheres als den Maker, aber wer ist schon gewillt, sein Hauptprojekt in diesem vermeintlich besseren Programm komplett neu zu schreiben wenn er doch eine Extension am Maker haben kann, mit dem auch mehr Möglichkeiten offen stehen? Wer gewöhnt sich denn schon gerne an eine komplett neue Entwicklungs-Umgebung? Was glaubst du, warum der RMXP lang nicht so erfolgreich ist wie der 2k3? Denk mal drüber nach...
    Der XP ist deswegen nicht erfolgreich, weil viele Leute völlig falsche
    Informationen über ihn haben und sie auch noch brav weiter verbreiten.
    Der XP ist für von seiner Nutzerführung definitiv kaum anders als der 2k/2k3.
    Er macht einem das Leben eher um einiges einfacher. Selbst der 2k3 der wird kaum benutzt. Und dies obwohl er dem 2k nur in Sachen Perfomance unterlegen ist. Hier ist die Benutzeroberfläche nahezu identisch. Die Leute sind simpel zu faul auch nur die kleinste Änderung anzunehmen.

    Eben aus diesem Grund werden die meisten den Ferrarimotor nicht richtig nutzen. Sondern in ihrem Trabbi sitzen bleiben. Immerhin muss man lernen wie man den Ferrarimotor nicht abwürgt. Da wird ja aber faul sind, lassen wir das schön sein. Und ja, es sind natürlich nicht alle 2k/2k3 Nutzer damit gemeint. Ich bin selbst einer. Nur trifft dieses Bild leider auf eine gefühlt große Menge der "Anti XP" Front. Die Krönung dieser Lächerlichkeit sind die Leute die etwas von "Tradition" erzählen und damit nur verdecken das sie zu faul sind sich an ein paar neue Buttons zu gewöhnen.

    Wer also was neues will, der sollte durchaus den XP nehmen.
    Oder sich gleich an was professionellen bedienen. Da gibt es Möglichkeiten von denen man beim Maker nur träumen kann. Und da hilft dann auch der Ferrarimotor nichts. Und glaub mir eins. Wenn man schon einen Ferarrimotor hat, dann fährt man auch das dazugehörige Vehicle. Einfach weil einen in diesem Sinne die primitiven Überreste der "ex-Entwicklungsumgebung" nur behindern. Wer mehr will, muss auch dazu bereit sein mehr zutun.
    Diese Last fällt auch mit diesem Patch von niemanden.

  17. #17
    Das mit der Tradition ist für mich aber ein ziemlich stichhaltiges Argument, muss ich sagen - ich persönlich will nicht auf XP umsteigen weil ich die knuffigen 24x32-Pixel-Charas so toll find ^^ Die auf dem XP sind so irgendwie nicht Fisch, nicht Fleisch - nicht hochauflösend und auch nicht mehr Retro...

    @Topic: Ich versteh trotz allem für und wider immer noch nicht ganz, warum ihr Cherry's Arbeit so skeptisch gegenübersteht - ich mein, schließlich will er dafür sorgen, dass das Altbekannte in Zukunft mehr kann als jetzt, ein (wie ich finde) sehr löbliches Unterfangen, das wir eigentlich alle unterstützen sollten, anstatt es zu kritisieren...

    Nochmal wegen dem Auto-Vergleich. Ich hab mir vor einigen Wochen das "3D-Game-Studio 7", eine nicht ganz billige, professionelle Entwicklungsumgebung für dreidimensionale Spiele mit allem drum und dran gekauft - einen "Ferrari" sozusagen. Und trotzdem wär's mir lieber gewesen, wenn der gute alte RPG-Maker endlich mal in die dritte Dimension gewechselt wär (Gerüchte kursieren schon lang, aber ich hab noch nie was Konkretes gesehen). Ich sitz manchmal vor der mir bis dato unbekannten Programmiersprache und wünsch mir sehnlichst eine Command-List wie im Maker herbei... Jeder der schonmal eine Programmiersprache von Grund auf selber lernen musste, kennt das Problem garantiert. Ich hab jetzt also meinen Ferrari - und fahr nebenbei trotzdem weiter Trabi. Hätt absolut nix dagegen einzuwenden, wenn der gute alte Trabi ein paar neue Tricks spendiert bekäme...


    Greetings!


    Alan

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •