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Thema: Power Patch v0.3/0.4x

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Power Patch v0.3/0.4x - UPDATE zu v0.44!

    Update zu v0.44 - Siehe Download unten im Post

    OK, also ich arbeite gerade an einem Patch, der dem RPG Maker 2000 / 2003 eine Skriptsprache verleiht (Lua), mit der Variablen modifiziert werden können und anderes.

    Momentane Features:
    - Funktioniert mit allen RPG Maker 2000/2003-Versionen und mit allen anderen Patches!
    - Variablen und Switches auslesen/ändern
    - Diese laden/speichern, auch teil-/blockweise
    - Verschiedene Dateioperationen
    - Echtzeit/Datum/Wochentag
    - Alter von Dateien abfragen
    - Programme ausführen
    - Tasten abfragen
    - Tastendrücke simulieren
    - Spielfenster manipulieren (verstecken, minimieren, verschieben, Größe ändern, Fenster/Vollbild, ...)
    - Messageboxen anzeigen
    - Spiel beenden
    - Plugin-System, mit dem man ganz einfach eigene Funktionen integrieren kann - Damit lässt sich fast alles verwirklichen, wenn man ein bisschen Ahnung vom Programmieren hat!
    - Maus-Unterstützung
    - Spiel im Fenster starten, auch wenn kein Test Play
    - Titelbild überspringen
    - Mathematische Funktionen wie Sinus, etc., Stringfunktionen, Datei-Ein-/Ausgabefunktionen und mehr mit dem StdLib-Plugin
    - Abfragen von Farbwerten in einem Bild mit dem Propertymaps-Plugin
    - Schreiben von Text in ein Picture mit dem DrawText-Plugin
    - Lesen/Schreiben von Heldennamen, Heldenrang, Heldencharset und Heldenfaceset mit dem HeroAccess-Plugin



    Bitte postet, was ihr euch noch wünschen würdet!

    Nutzen:
    - Da alle Versionen unterstützt werden, kann man 50 Bilder, BAs über Pics, MP3s, etc. mit Tasten-/Maussupport, einer Skriptsprache und Plug-Ins vereinen, wenn man den Power Patch zusammen mit dem RPG Maker 2003 oder dem 2000 Value benutzt.
    - Da man Variablen laden/speichern kann, kann man sein eigenes Lade-/Speichermenü machen! Man kann halt nur Variablen speichern. DInge wie Statuswerte der Helden kann man ja auch in Variablen speichern. NUr die Namen der Helden und die aktuell gespielte Hintergrundmusik sowie die angezeigten Bilder gehen eben verloren.
    - Man könnte über Plug-Ins einen Onlinepatch einbauen
    - Man könnte ein Plug-In bauen, dass beliebig viele Pictures ermöglicht. Diese werden einfach alle z.B. 0,05 Sekunden in eine PNG gespeichert, die dann im Maker als "wirkliches" Picture angezeigt werden. Daran arbeite ich gerade.
    - ...und vieles mehr.

    Nur eines: das ist nichts für Newbies!!! Man sollte zumindest ein *bisschen* Ahnung vom Programmieren haben - Lua ist leicht zu lernen.

    Nun, lasst eure Fantasie spielen!

    BITTE postet Anregungen und Bugreports! Danke!

    mfG Cherry

    -----------------------------------

    Download v0.3 Alpha
    BITTE UNBEDINGT DIE README.TXT LESEN, BEVOR IRGENDWELCHE BUGREPORTS GEPOSTET WERDEN!
    Power Patch v0.30 Alpha Demo

    Download v0.41 Official Release
    Power Patch v0.41 Official Release

    Download v0.42b Official Release
    Power Patch v0.42b Official Release

    Download v0.43b Official Release
    Power Patch v0.43b Official Release

    Download v0.44 Official Release
    Power Patch v0.44 Official Release
    - Mirror

    Zitat Zitat von changes.txt
    ===== Power Patch v0.44 ======
    === UNTERSCHIEDE ZU v0.43b ===

    -> "GetMouse" wurde korrigiert, es lieferte um bis zu 10 Pixel falsche Koordinaten
    -> Mit dem Befehl "SetMouse" kann nun die Mausposition auch gesetzt werden

    Um v0.44 zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.3.1 -> 0.4.4.0



    ===== Power Patch v0.43b =====
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.43 ===

    -> Battle Tests werden nun unterstützt

    Um v0.43b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.3.0 -> 0.4.3.1


    ===== Power Patch v0.43 ======
    === UNTERSCHIEDE ZU v0.42b ===

    -> Statt ID 1 bis 11 können nun andere Variablen für die internen Funktionen des Power Patch verwendet werden
    -> Mit dem Befehl "ShowGameWindow" kann das Spielfenster versteckt und wieder angezeigt werden
    -> Finder bricht nun nach 45 Sekunden ab
    -> POINTER.DAT muss vor Weitergabe eines Spiels nicht mehr gelöscht werden
    -> Überspringen des Titelbildes beim Finder wurde verbessert
    -> Aus Kompatiblitätsgründen wird zur Laufzeit statt der 1. nun die 3. Identifikationsvariable überprüft

    Um v0.43 zu verwenden, müssen die POWERP.OEX und die PPCONFIG.EXE ersetzt werden.

    PPCONFIG v0.43 ist zu PPCONFIG v0.40 abwärtskompatibel.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.2.1 -> 0.4.3.0
    PPCONFIG.EXE 0.4.0.0 -> 0.4.3.0



    ===== Power Patch v0.42b =====
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.42 ===

    -> GetVar lieferte bei Switches immer SW_ON
    -> Die von SaveVars erzeugten Dateien wurden bei Switches viermal so groß wie nötig

    Um v0.42b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.2.0 -> 0.4.2.1



    ===== Power Patch v0.42 ======
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.41 ===

    -> Finder wurde implementiert, dadurch wurde die Ladezeit auf ca. 0,25 Sekunden reduziert (siehe readme.txt!)
    -> Switches können nun genauso wie Variablen ausgelesen, geändert, geladen und gespeichert werden (siehe reference.txt!)
    -> Der Versuch, nicht vorhandene Switches oder Variablen zu lesen/schreiben wird abgefangen
    -> Skip-Title-Funktion wurde noch etwas optimiert
    -> Demoprojekt und build_plugin.txt wurden etwas aktualisiert
    -> Unnütze Dateien entfernt
    -> readme.txt wurde um einige wichtige Hinweise erweitert. ES WIRD DRINGEND EMPFOHLEN, SICH DIESE DATEI GENAU DURCHZULESEN!

    Zur Verwendung des Finders bitte UNBEDINGT readme.txt lesen!

    Um v0.42 zu verwenden, mussen die Datei POWERP.OEX ersetzt werden.

    Wichtig: Bei v0.42 werden die Konstanten "SW_ON = 1" und "SW_OFF = 0" in der Datei FUNCTIONS.LUA definiert. Um korrekt mit Switches arbeiten zu können, müssen diese beiden Konstanten irgendwo definiert werde oder die FUNCTIONS.LUA ersetzt werden!


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.1.0 -> 0.4.2.0



    ===== Power Patch v0.41 ======
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.3 ====

    -> Dies ist eine offizielle Version. Sie darf ohne Rückfrage in Spielen verwendet werden
    -> Laden wurde ein wenig beschleunigt
    -> Einige Bugs behoben (z.B. GamePath funktionierte nicht korrekt)
    -> refernce.txt etwas ergänzt ("\\" muss statt "\" verwendet werden)
    -> Skip-Title-Funktion - Titelbild kann übersprungen werden (einstellbar im Power Patch Configurator)
    -> Log-Datei (powerp.log)
    -> Kleinere RPG_RT.EXE
    -> Genauere Lua-Fehlermeldungen
    -> Icons verändert

    Wichtig! Um Kompatiblität zu gewährleisten, müssen, BEVOR die neue Version installiert wird, mit dem alten Power Patch Configurator der Version 0.3 die Plug-Ins um eine Nummer nach hinten gerückt werden.
    Beispiel:
    Original:
    0 : FooBarPlugIn.dll
    1 : Blabla.dll
    2 :
    3 : Something.dll

    Korrigiert:
    0 :
    1 : FooBarPlugIn.dll
    2 : Blabla.dll
    3 :
    4 : Something.dll

    Im Power Patch Configurator der Version 0.4 werden die Plug-Ins dann wieder korrekt angezeigt (in der cfg-Datei wurde nämlich anstelle Plug-In 0 die Einstellung für SkipTitle eingefügt)


    Um v0.41 zu verwenden, müssen die RPG_RT.EXE, POWERP.OEX und PPCONFIG.EXE ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    RPG_RT.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
    POWERP.OEX 0.3.0.0 -> 0.4.1.0
    PPCONFIG.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0

    Geändert von Cherry (03.07.2011 um 12:38 Uhr)

  2. #2
    Leider habe ich jetzt gerade zu wenig Zeit, um mich in diese ganze Sache einarbeiten zu können, ich werde es jedoch am Sonntag tun und mein Feedback dann im Lauf der nächsten Woche abgeben. Nur soviel: Das Ding klingt gewaltig.

  3. #3
    Muha!

    Das ich damals jahrelang meinen Alchimisten + Homunculus in Ragnarok gezockt habe zahlt sich endlich aus!

    Sowas hat mir gefehlt. Du bist genial!

    (Nur so zu Info, in Ragnarok, einem MMORPG, kann man sein Haustier per LUA umprogrammieren. Daher beherrsche ich diese Sprache recht gut...Ragnarok sei dank!)


    -c ya

  4. #4
    Genial! Durch WoW kann ich ein wenig Lua! Werds auf jeden Fall mal ausprobieren!

    Das hier ist schon echt - Wenn man von dern grafischen Features absieht - Eine Alternative zum RMXP!

    Geändert von Satyras (05.10.2007 um 23:34 Uhr)

  5. #5
    Klingt auf jeden Fall schonmal nice würd ich sagen...
    was genau heißt denn Variablen auslesen? können die dann über ein externes Programm gelesen/genutzt werden? Das wäre natürlich ne tolle sache (zB. für Datenübertragung im Netzwerk oÄ)
    Mann, das klingt auf jeden Fall wie etwas mit viel Potenzial!

  6. #6
    saug dir mal die Demo, und sieh in den Script Ordner im Demoprojekt, dann siehst du es! Der Patch stellt die Skriptsprache Lua zu Verfügung, dort kann man dann direkt aus Variablen lesen oder in sie schreiben!

    mfG Cherry

  7. #7
    Gut währe wenn man das Menü verändern könnte, so das man eigene Bilder
    einfügen kann und noch einige Sachen hinzufügen könnte, z.B. ein Aufgaben Menü, dann muss man das nicht alles so aufwendig machen...

  8. #8
    das verfehlt den Sinn des Patches und ist auch nicht so einfach möglich.
    Btw - mich wundert es, dass Crash hier noch nicht aufgekreuzt ist, er hat doch auchmal sowas ähnliches versucht...
    mfG Cherry

  9. #9
    Das hilft allen die eine externe Verarbeitung der Variablen benötigen. Ggf. für einen Online Patch interessant. Mehr ist aber auch nicht drin.

    Nach einem eigenem Save/Load Menü wurde zwar ewig gebettelt, aber ähnlich sah es mit einem eigenem Titelbild aus. Mittlerweile ist sowas möglich und äußerst wenige Spiele nutzen es.

    Die "wirklichen" Beschränkungen des Makers bleiben bestehen. Z.B. das man bei einem Show- oder Move Picture Befehl die Picture ID nicht per Variable ansteuern kann. Wäre bei deiner neuen Umsetzung irrelevant... aber dort sehe ich ein Problem mit den Move Picture Befehlen. Wenn du mehrere Bilder in eines vereinst, fehlt die Möglichkeit diese einzeln wieder Bewegen zu können.

    Es ist ganz nett, aber im alltäglichem Maker Gebrauch bringt einem die Verarbeitung von Variablen über ein externes Programm wenig. Bestimmte Maker Befehle die aktuell "fest" sind per Variable steuern zu können würde den Scriptern sicherlich mehr helfen.

    Eine Alternative zum RMXP ist das nicht. Warum? Beim RMXP ist es durch Ruby möglich so gut wie das gesamte Spielverhalten umzuproggen. Hier erhält man ledeglich die Option, Variablen durch ein fremdes Programm neu verarbeiten zu lassen. Die Beschränkungen des Makers "intern" bleiben aber erhalten.

    Zitat Zitat
    Geplant sind:
    - Abspielen von Musik in MP3, OGG, WMA, MOD, IT, S3M, XM, MP2
    - Heldennamen manipulieren
    - Automatisches Schreiben von benutzerdefiniertem Text in Bilder
    - 200 Pictures
    - Sperren von Tasten wie F12
    Die Musik, njoah, MP3, XM und MOD etc. gibt es schon. OGG gibt es auch (auf meinem Rechner, wird demnächst veröffentlicht) und WMA ist denke ich noch am ungebräuchlichsten wenn es OGG gibt da das OGG Vorbis Format kaum zu schlagen ist von der Komprimierungsqualität (kostet aber viel Rechenleistung).

    Heldennamen manipulieren wäre ne feine Sache. Da im Heldennamen auch die MEssageBox Codes des Makers umgesetzt werden. Ich denke da an ein Möchtegern-CSS, aber dennoch fein.

    Nr.3 auf deiner Liste dient für einen Online Patch als Chatfunktion

    200 Pictures? <_<° Wenn man sie denn alle einzelnd bewegen kann (wie man es vom Maker gewohnt ist) und am besten ein Ansteuern durch Variablen ermöglicht wird ist das TOP. Bzw. wenn es dir möglich wird das Pic Limit zu erhöhen, bau eine dynamische Speicherverwaltung ein damit man so viele Nutzen kann wie man will Das fehlt dem Maker an der Stelle nämlich.

    Die F-Tasten sperren? F9 zu sperren wäre interessant (da man den Testplay auch ohne Maker starten kann). Per Hex Editor lässt sich aber auch der Testplay IMMER verhindern

    Meine abschließende Bewertung: Mittel bis Gut! Da ich NOCH (kann sich ja nochj ändern) wenig Nutzen darin sehe die Variablen extern verarbeiten zu können. Für alles was mit Online Kommunikation zu tun hat sehr gut zu gebrauchen, aber ansonsten... *schulterzuck*

  10. #10
    Ja, bei den 200 (oder von mir aus beliebig vielen) Pics kann man auch wie gewohnt Move Picture vereinen. Wenn ich das mit den Heldennamen hingekriegt gabe, dann könnte man z.B. Held 1 "Move 3, 100, 200, 2.5" nennen oder so, damit das Bild 3 sich in 2.5s auf (100/200) bewegt...

    Außerdem vereint das Ding ja Key&Pic-Patch, da es mit ALLEN Versionen funzt.

    mfG Cherry

    PS:Ö Da das "extern" bearbeiten ja über den Patch selbst erfolgt (man muss halt ein passendes Plug-In für schreiben), geht das alles viel schneller als mit dem Keypatch oder sonstwie (ich kann z.B. 5000 Varis in ~0.2 Sekunden speichern/laden...)

  11. #11
    Okay, also mir gefällt dieses Teil sehr sehr gut. Ich hab mich mal ein wenig eingearbeitet (teste gerade an einem Speichermenü herum), und das klappt alles sehr gut, mit der Dateierstellung, dem Auslesen und Speichern und so weiter... was jetzt natürlich noch fehlt, sind die Switches, da die sonst nur eingeschränkt genutzt werden können. Wenn du etwas Vergleichbares zu LoadVars, SaveVars und EraseVars für Switches einfügen könntest, wäre der Patch noch viel nützlicher als er so schon ist. Außerdem fänd ich eine Funktion sehr interessant, die die Namen der Variablen als Liste (zum Beispiel in einer Textdatei) speichern kann, sodass man sie ausdrucken könnte oder so... das würde zumindest mir mehr Übersicht geben.
    Gute Arbeit, weiter so, kann ich abschließend nur sagen.

    edit: haha, ich dachte es gäbe so einen Befehl, da ich die Befehlsreferenz grad nicht im Kopf hatte steich das EraseVars.

    Geändert von Aurae (14.10.2007 um 09:54 Uhr)

  12. #12
    keine Sorge, in der spätestens in Version 0.7 wird es sowohl ein Installationsprogramm geben, als auch einen Assistenten, mit dem man, ähnlich wie mit dem Keypatch Wizard, auch Anfänger ganz einfach die passenden Lua Scripts zum Abfragen von Tasten und so weiter erstellen kann. Es wird wie beim XP - man KANN Lua und/oder eigene Plug-Ins verwenden, muss es aber nicht.
    mfG Cherry

  13. #13
    Can you do in the 2k3 patch, that pictures can use more color, and alpha channel?

  14. #14
    @Noanme: Definitely not.

    @Makenshi: Ok. Selbstverständlich werden vor dem Veröffentlichen der Version 1.0 gründliche Betatests auf verschiedenen Systemen stattfinden. Die Spielstände KÖNNEN nicht verlorengehen (außer man löscht sie oder verändert mit einem Cheattool den Pointer zu den Variablen). DAS IST WIE GESAGT ALLES NOCH IN DER STARTPHASE! Ich werde hier NICHTS als "Final" veröffentlichen, was nicht ausführlich getestet ist! (Daher auch die Versionsnummer 0.x).

    mfG Cherry

  15. #15
    Ich würde so unglaublich gerne deinen Power-Patch einsetzen,vor allen wegen der externen Variablenverwaltung (Wenn man in seinem AEP-gepatchten Menü den Menüpunkt "Freigeschaltetes" einbauen will ist sowas nur noch göttlich),aber ich habe das Problem dass meine ersten 11 Variablen bereits voll ausgenutzt werden!
    Ich hätte deswegen eine Bitte:Wäre es möglich dass man diese Variablen zu anderen (*wienenntmansowasgleichnochmal*) Variablenplätzen (?) verschieben kann?(Also anstatt dass jetzt die Variablen 0001-0011 für den PowerPatch genutzt werden,z.B die Variablen 4001-4011...?)

    Ansonsten gefällt mir die Tatsache,dass man alle Patches auf einmal anwenden kann!Mach weiter so!

    Geändert von Myriad (18.10.2007 um 19:16 Uhr)

  16. #16
    This is pretty awesome! but I've noticed that in order for it to work I have to have the same variable names and numbers that were in the demo. I have a pixel-movement script in Lua that I'd like to use but have no idea how I'd get it to work externally since I can't figure out how the variables work in your patch and in the lua scripts.

  17. #17
    Wait until the next version of my patch is released. There will be lots of new features, a Wizard and an english manual.
    mfG Cherry

  18. #18
    Leute, ich muss euch weiterhin vertrösten. Um einige *hust* Ungenauigkeiten im Hauptmodul zu korrigieren, werde ich letzeres komplett neu schreiben. Und das dauert. Aber es lebt noch!

    mfG Cherry

  19. #19
    Jaaa er lebt noch, er lebt noch, er lebt noch *sing*

    XD, sorry ich konnt's mir nicht verkneifen ^^ Du weißt ja inzwischen, dass ich ein großer Fan von diesem Projekt bin, und ich hoffe, du bringst es auch wirklich zu Ende - für mich seit dem Ineluki Key-Patch sicherlich die größte Verbesserung die je von Usern am Maker vorgenommen wurde.


    Greetings!



    Alan

  20. #20
    Sorry wegen Doppelpost...


    Wollte nur mal nachfragen, ob es inzwischen schon Fortschritte am PowerPatch gibt. Die Sache ist nämlich die, dass ich ein neues Projekt in den Startlöchern hab und es wäre total cool, wenn ich den PowerPatch dafür verwenden könnte (vor allem das mit Text in Pictures reinschreiben...)



    Greetings!



    Alan

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