Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 157

Thema: Power Patch v0.3/0.4x

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    Nachdem dann wieder eine harmony.dll verwendet wird, wodurch der Maker seine MP3-Kompatiblität wieder verliert, sollten man am besten derula's Disharmony verwenden (MP3s können dann wieder abgespielt werden, und zwar genauso einfach wie sonst auch, zusätzlich ist OGG-Support drin).
    Ich seh da jetzt irgendwie nicht so die riesigen Vorteile bei dieser Sache. Schließlich verliert man die MP3-Fähigkeit. Dann hat man zwar noch den Vorteil der 50 Pictures, aber die bekommt man ja auch mit deiner neuen 1.04er-EXE locker rein. Sogar noch mehr. Die anderen Vorteile würde ich dann nicht als gravierend bezeichnen. Aber okay. Trotzdem ganz fein. =)

  2. #2
    naja, Keypatch-Funktion!

    Außerdem kann ich dann auch ohne schlechtes Gewissen den PP in eine Harmony einbauen, was nur Vorteie bringt, mir und dem User.

    mfG Cherry

  3. #3
    Falls es sich schon wer geladen hat - bitte noch mal laden! Im vorigen Download war ein Debug-Relikt, was dazu geführt hat, dass der Patch beim Starten hängen blieb! Außerdem war das Demoprojekt noch für die alte Version ausgelegt! Das ist jetzt behoben!

    mfG Cherry

  4. #4
    Nein, und das werde ich in die "alte" PP-Generation auch nicht mehr einbauen, wäre zu umständlich.

    WICHTIG: Mir ist leider in der Version 0.42 ein sehr peinlicher Fehler unterlaufen, es tut mir auch wirklich leid, daher hier das Update:

    Zitat Zitat von changes.txt
    ===== Power Patch v0.42b =====
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.42 ===

    -> GetVar lieferte bei Switches immer SW_ON
    -> Die von SaveVars erzeugten Dateien wurden bei Switches viermal so groß wie nötig

    Um v0.42b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.2.0 -> 0.4.2.1

    Einfach die v0.42 nochmal runterladen, Download wurde aktualisiert.


    Sry nochmal.

    mfG Cherry

  5. #5
    PP v0.9 ist gecancelt, das Konzept mit der harmony.dll war nicht so das Wahre, da auf diese Weise der Maker quasi ÜBER dem Patch steht, was eher nicht so gut ist - der (relativ "schlampig" programmierte Maker ist den Power Patch ein paar mal schon zum Absturz gebracht).

    PP v0.83 wurde wieder aufgenommen und weiterentwickelt, es gibt ein harmony.dll-Modul, welches aber optional ist. Der Patch ist nun wieder wie vorher in einem externen Programm.

    mfG Cherry

  6. #6
    Endlich muss ich mir keine Gedanken über PP und DisHarmony machen.
    Klingt eigentlich gut so. Aber dauert es noch lange?

  7. #7
    Mal ne Frage:
    Mit GetMouse() kann man die Mausposition abfragen.
    Wie setzt man aber die Mausposition, falls ich sie ändern möchte.
    Hab im Netz was mit MoveMouseTo(x,y) gefunden, hat aber nicht gefunzt

    netwarrior

    P.S. wo gibt es im Netzt gute Lua Tutorials?

  8. #8
    Das Setzen der Mausposition ist nicht vorgesehen. Kann ich aber gerne noch einbauen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Das Setzen der Mausposition ist nicht vorgesehen. Kann ich aber gerne noch einbauen.
    Wäre Klasse, wenn das ginge.

    netwarrior

  10. #10
    So Leute, hab noch ein wenig weiter gebastelt. Ich will nämlich erreichen, dass die "alte Generation" (v0.3/0.4) nicht so "halbfertig" bleibt (buggy und nicht zufriedenstellend). Daher hab ich jetzt ein wenig "New Technology" vom kommenden PP v0.85 in eine neue Version v0.42 reingepackt.

    Hier das Ergebnis:

    Zitat Zitat von changes.txt
    ===== Power Patch v0.42 ======
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.41 ===

    -> Finder wurde implementiert, dadurch wurde die Ladezeit auf ca. 0,25 Sekunden reduziert (siehe readme.txt!)
    -> Switches können nun genauso wie Variablen ausgelesen, geändert, geladen und gespeichert werden (siehe reference.txt!)

    -> Der Versuch, nicht vorhandene Switches oder Variablen zu lesen/schreiben wird abgefangen
    -> Skip-Title-Funktion wurde noch etwas optimiert
    -> Demoprojekt und build_plugin.txt wurden etwas aktualisiert
    -> Unnütze Dateien entfernt
    -> readme.txt wurde um einige wichtige Hinweise erweitert. ES WIRD DRINGEND EMPFOHLEN, SICH DIESE DATEI GENAU DURCHZULESEN!

    Zur Verwendung des Finders bitte UNBEDINGT readme.txt lesen!

    Um v0.42 zu verwenden, mussen die POWERP.OEX ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.1.0 -> 0.4.2.0



    ===== Power Patch v0.41 ======
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.3 ====

    -> Dies ist eine offizielle Version. Sie darf ohne Rückfrage in Spielen verwendet werden
    -> Laden wurde ein wenig beschleunigt
    -> Einige Bugs behoben (z.B. GamePath funktionierte nicht korrekt)
    -> refernce.txt etwas ergänzt ("\\" muss statt "\" verwendet werden)
    -> Skip-Title-Funktion - Titelbild kann übersprungen werden (einstellbar im Power Patch Configurator)
    -> Log-Datei (powerp.log)
    -> Kleinere RPG_RT.EXE
    -> Genauere Lua-Fehlermeldungen
    -> Icons verändert

    Wichtig! Um Kompatiblität zu gewährleisten, müssen, BEVOR die neue Version installiert wird, mit dem alten Power Patch Configurator der Version 0.3 die Plug-Ins um eine Nummer nach hinten gerückt werden.
    Beispiel:
    Original:
    0 : FooBarPlugIn.dll
    1 : Blabla.dll
    2 :
    3 : Something.dll

    Korrigiert:
    0 :
    1 : FooBarPlugIn.dll
    2 : Blabla.dll
    3 :
    4 : Something.dll

    Im Power Patch Configurator der Version 0.4 werden die Plug-Ins dann wieder korrekt angezeigt (in der cfg-Datei wurde nämlich anstelle Plug-In 0 die Einstellung für SkipTitle eingefügt)


    Um v0.41 zu verwenden, müssen die RPG_RT.EXE, POWERP.OEX und PPCONFIG.EXE ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    RPG_RT.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
    POWERP.OEX 0.3.0.0 -> 0.4.1.0
    PPCONFIG.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
    DOWNLOAD

    mfG Cherry

  11. #11
    Sehr gut,Cherry!
    Ich würde ihn gerne,auch dank des Finders,das Programm in meinem Spiel verwenden.Allerdings gibt es anscheinend immer noch das Problem,dass die ersten 11 Variablen für den PP gebraucht werden,oder ist es möglich,die Variablen auf eine andere Stelle zu bringen?Die ersten 11 werden nämlich von meinem Spiel stark beansprucht...

  12. #12
    http://share.cherrytree.at/showfile-...ple_plugin.zip

    C++-Source eines Beispiel-Plugins.

  13. #13

    Ein Problem mit der aktuellen Downloadversion

    Nachdem ich Cherry wegen dieser Sache bereits per PN anschrieb, hier nochmal eine öffentliche Version (in der Hoffnung dass es sonst noch wem nützt):

    Hallo Cherry!

    Zunächst nochmal Gratulation zu Deinem PowerPatch! Jetzt aber auch zu dem Problem das ich fand:

    Ich verwende Version 1.05 des RM2K, verwende das PicPointerPatch und habe die ersten vom Patch benutzten Variablen verlegt (einmal nach 21 und einmal nach 101, wobei die Werte wahrscheinlich keine Rolle spielen sofern es nicht irgendein exotischer Bug ist). In allen Fällen habe ich sichergestellt dass die PowerPatchID's richtig neu zugeordnet wurden, alle drei common Event's wurden richtig reproduziert (wobei hier ja vor allem PowerPatchInit interessant sein dürfte).
    Mein Problem nun: Mit dieser Konfiguration bekam ich sowohl im Testspiel wie auch im normalen Modus beim Starten zwar die "pointers lost"-Fehlermeldung, hatte aber auch nach mehreren Minuten weder einen Time-limit-exceeded-Abbruch, noch eine Erfolgsmeldung, es wurde keine entsprechende Pointers.dat erstellt.

    Testhalber habe ich bereits die Pointers.dat aus dem Demoprojekt benutzt (was ich gerade noch immer tue) und dazu die Variablen 1-11 die ich bereits verwendete umdisponiert. Das läuft jetzt auch so weit. (die rpg_rt.oex des Demoprojekts hab ich nicht verwendet weil ich nicht wusste ob sie das PicPointerPatch enthält -> habe meine .oex manuell gepatcht).
    Bei Tests die ich mit Pointers.dat des Demoprojektes für Variablen 0001-0005 als ID's gemacht hab beobachtete ich Effekte die für Dich zu eventueller Bug-Analyse interessant sein könnten:

    - Verwendete ich die Pointers.dat für Variablen 1-5, benutzte im Spiel auch Variablen 1-5 für die ID's, setzte in der powerp.cfg aber trotzdem den START-wert weiter nach oben, habe ich bei Spielstart zwar keine Meldung mit "pointers lost" bekommen, wohl aber nach kurzer Zeit "time limit exceeded" mit anschließendem Beenden des Spiels (sowohl im Testspiel als auch beim normalen Starten).
    - Auch jetzt, wo soweit alles funktioniert (sofern ich PowerPatchInit gestartet habe sobald wie möglich) bekomme ich zwar keine "pointers lost"-Meldung, aber wenn ich zu lange im StandardMakerHauptmenü mit "Neues Spiel" etc. verharre oder im Spiel warte bevor ich die PowerPatchInit aktiviere bekomme ich nach einiger Zeit dennoch besagte limit-exceeded-Meldung mit Abbruch (und bin mir nicht sicher ob das so sein soll wenn der Patch die Pointer ja eigentlich findet - denn das hätte ja u. A. zur Folge dass man das PowerPatch zu Testzwecken etc. gar nicht mehr ausschalten könnte und außerdem das Standardhauptmenü nicht mehr benutzen).

    Ich hoffe nun, dass ich mit dem Problem nicht ganz allein dastehe und dass irgendjemand seine Schlüsse aus den aufgelisteten Effekten ziehen kann.

    Viele Grüße,
    NixNameHier

  14. #14
    Probiers mit dieser powerp.oex: http://share.cherrytree.at/showfile-4363/powerp.oex

    (Btw, der ganze Power Patch ist uralt, das drittälteste Patch-Projekt von mir überhaupt. Die Technik da drin ist grauenhaft )

  15. #15
    Danke für den Link!

    Übrigens...

    Zitat Zitat von Cherry
    Die Technik da drin ist grauenhaft
    Ich muss zugeben, das hatte ich befürchtet. xD

    Viele Grüße,
    about:blank

  16. #16
    Hallo, ich wollte mal wieder ein Lebeszeichen von mir geben und sagen, dass der Power Patch noch lebt. Es gab eine Entwicklungspause, aber jetzt gehts weiter. Es kann nicht mehr lange dauern, bis die Version 0.5 erscheint.

    mfG Cherry

  17. #17
    Gut zu hören ^^ Ich freu mich schon drauf

  18. #18
    Wow! Mal ganz ehrlich: WOW!!
    Das hört sich alles schon sehr geil an. Ich kanns zwar grade nicht ausprobieren, weil ich von meinem DS aus schreibe, aber sobald ich den PC anwerfe wird das Ding mal ausprobiert

    Ich kann mir kaum ausdenken, was alles damit möglich wäre *sabber*

  19. #19
    Zitat Zitat von Alan
    Wieso ich mehr als 50 Pic-IDs brauche? Ich könnt's dir vorrechnen, aber ich sag als Schlagwort nur "Zahlenanzeige"...
    Es gibt noch mehr Fälle,bei denen mehr als 50 Pics vonnöten sind.Ich habe nämlich für ein RPG ein Menü in Planung,das nur auf Pics basiert.Und da komme ich wegen den Heldenwerten einfach nicht unter 50 Pics.

    Und Cherry hat einer meiner Verwendungszwecke erstaunlich gut getroffen:

    Zitat Zitat von Cherry
    Btw - das Speicher-/Lademenü war eigentlich gar nicht als Hauptfeature gedacht. Es wurde nur irgendwie zu einem Schlagwort, da sowas vollkommen neu ist (afaik). Eigentlich war das Speichern/Laden von Variablen eher dafür gedacht, freispielbare Sachen einzubauen, die dann bei "New Game" auch verfügbar sind. Oder die Variablen dann mit einem anderen Programm zu verarbeiten, falls nötig.
    Allein dafür würde ich es mir holen!

    Mir gefällts auch,dass man da eigene Skripte einbauen kann.Damit ist dadurch sehr viel möglich!Vielleicht sogar die Idee,einen Screenshot zu speichern,es als Pic zu verwenden und einen Blur-Effekt zu machen,ähnlich wie in Twillight Princess.Ist es damit auch möglich,dass z.B automatisch 5 Events mit bestimmten Daten erscheinen,wenn eine neue Map erstellt,oder kann man damit nicht die Makerumgebung beeinflussen?

    Auf jeden Fall warte ich bis zu deiner nächsten Version-Grund steht ja oben. Ich kanns kaum erwarten!

  20. #20
    Na siehst du, Makenshi, scheinbar sind doch ein paar Leute derselben meinung wie ich - Das Teil kann was, wenn es erstmal fertig ist ^^ (siehe letzten Posts der vorherigen Seite)

    Die Liste von Syntax-"Unsinnigkeiten" könnte ich noch nach Belieben fortführen, waren nur ein paar Beispiele. Meiner Meinung nach sollte der Code so dastehen, dass man ihn verbal in grammatikalisch korrekten Sätzen wiedergeben kann, ohne dabei großartig umdenken zu müssen. Und mit den ausführlicheren Varianten geht das meiner Meinung nach nunmal besser.

    Aber - merkt ihr das eigentlich? Dieselben Pro- und Kontra-Argumente für Ruby im XP zählen gewissermaßen auch für die Diskussion rund um Cherry's Patch... ist mir nur aufgefallen ^^


    Jedenfalls freu ich mich tierisch darauf. Wie geht's überhaupt so voran, Cherry? Ist schon ein Release-Thermin in Sicht?



    Greetings!



    Alan

    Geändert von Alan (23.10.2007 um 13:10 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •