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Thema: RPG-Studio - How about some open source power?

  1. #1

    RPG-Studio - How about some open source power?



    Der Genesis von Freezy (falls sich noch jemand dran erinnert) wurde nie fertig, R-PG lässt auf Updates warten und auch sonst scheinen die New-Maker-Bewegungen im Sand zu verlaufen?
    Nun, eigentlich hatte ich nur grad nix besonderes zu tun, also hab ich gestern mal angefangen ein wenig mit Delphi rumzuspielen und mal die Basics für einen Maker geproggt. Was dabei herauskam ist soweit schon ganz ok, auch wenn noch massig fehlt und nachdem ich seit heute Mittag am Bugfixen und Performance verbessern war, bin ich nun Stolz etwas präsentieren zu können: RPG-Studio (Name ist verhandelbar ).

    Bisher habe ich:
    • DirectX 9OpenGL basierende Grafikengine und Maker
    • Lua (Basic ähnliche Skriptsprache) Script (noch nicht in Update 4) Unterstützung (Es wird genauso genutzt wie im RMXP, also auch für Menüs usw. - d.h. fast alles ist scriptbar)
    • "Unendliche" Layer
    • ChipSet Limit aufgehoben (Ein Chip pro Map ist von gestern - Ein Chip pro Tile ist von heute)
    • Dummy Events möglich (Events ohne Scripts, einfach nur Grafiken) [Update 1]
    • Coole Logos (von The_Best_Isaac) [Update 2]
    • OOP basierender Quellcode [Update 2.5/3]
    • Simples und Effektives Design der Mappingoberfläche [Update 3]

    Schaut euch das aktuelle Chnagelog an um alles zu wissen.

    Im Grund benötige ich jetzt noch Events (partly done as of Update 1/2), Menüs und eine Playerklasse (done as of Update1/2) und schon wäre das "Aller Nötigste" zusammen für ein Demo-Spiel, aber das sind im Vergleich eher Kleinigkeiten.

    Map Einstellungen (Das Layercount Ding ist auf 10 oder 12 limitiert (kA habs vergessen), aber theoretisch kann ichs so hoch schrauben wie ich will [geht auch per ResHacker])

    Oh yeah, Multi-Chipsets - das ist cool

    Screenshots spiegeln nicht unbedingt den aktuellen Entwicklungsstand wieder, da sie von der "UrVersion" ohne Updates stammen.

    Update 3 Shots:


    Update 4 Shot:


    Wann die erste Demo kommt?
    - Jetzt.

    Download - ca 1.67MB

    Update History (note: Downloadlink ist immer der aktuellste):
    Update 1
    Update 2
    Update 2.5 - Engine ist nun OOP
    Update 3
    Update 4

    Der Quellcode steht unter der GPL (um sicherzustellen das der Maker auch schön frei bleibt) und liegt dementsprechend bei. Mit dem Studio lassen sich keine neuen Projekte anlegen, aber man kann den "Engine" Ordner laden. Wer sich für die Auflösung interessiert und etwas enttäuscht ist das es nicht RM2K-Auflösung hat, sollte bitte mal einen Blick auf die Game.xml werfen und statt 640x480 einfach mal 320x240 einsetzen und natürlich die TileSize auf 16 statt 32 setzen. Jap, die Engine unterstützt jede Auflösung, sofern sie ein Vielfaches der TileSize ist. Beachten sollte man, das beim Ändern der Auflösung auch die Chipsets evt. nicht mehr passen. Selbige können übrigens jede beliebige Größe haben (wobei Höhe und Breite ein Vielfaches der TleSize sein müssen), sollten aber wenn sie mal importiert sind (enspricht ins ChipSet-Verzeichnis kopieren bei meinem Maker) nicht mehr in der Breite (Höhe wäre ok) verändert werden, da es sonst zu Map-Fehlern kommt.

    Fehler und Kommentare jeder Art bitte posten, je schneller Fehler beseitigt und Userwünsche übertroffen werden desto besser . Wenn ich Fortschritte mach kann ich alle 2-3 Tage einen aktuellen Snapshot der Entwicklung uploaden, dann könnt ihr sogar aktiv testen und mithelfen, was ihr übrigens auch könnt wenn ihr Delphi beherscht. Seht euch einfach den Quellcode an. Verbesserungen sind immer erwünscht. Einfach mal per PN melden.
    Wer mithilft wird natürlich auch später im "About" o.Ä. erwähnt, also viel Spaß.

    Geändert von Crash-Override (16.09.2007 um 14:20 Uhr)

  2. #2
    Also, immer als ich die Engine starten wollte kam folgende Meldung:


    Außerdem: Sobald man im Editor mit rechts auf die Map klickt kommt folgendes Melduing:
    List index out of bounds (-1)

  3. #3
    Wirklich seltsam das dir die _33 DLL fehlt, die _31er bei der er sonst meckert hab ich extra rein. Nun, die DLL bekommst du hier zum download: Link. Einfach ins Windows Verzeichnis oder in beide Verzeichnise (Engine und Maker).
    Den Fehler beim Rechtsklicken habe ich bisher übersehen, danke.

  4. #4
    Wieso kannst du das nicht portabel machen? Windows-Maker gibt's genug, portable (bzw. allgemein welche fuer nicht-Windows-Systeme) nicht :/

  5. #5
    Zitat Zitat von Speicher Speicher Ding Dang Dong Beitrag anzeigen
    Wieso kannst du das nicht portabel machen? Windows-Maker gibt's genug, portable (bzw. allgemein welche fuer nicht-Windows-Systeme) nicht :/
    Öhm es ist an sich portable ich meine ich habe *extra* auf MS-XML verzichtet und SimpleXML genutzt und die Andorra Engine (Link) läuft (demnächst) auch auf Linux.

    Zitat Zitat
    Platform independency
    Because of the possibility to use OpenGL and Andorra 2D will compile on any platform, whereon Lazarus runs.
    Please notice: The current, not finished, OpenGL Plugin only works with Lazarus under Windows. There are still Problems with Linux (it compiles, but it does not work). But it will run with Linux with Version 0.2 STABLE.
    Alles alles in allem dürfte es (bis es einen Status erreicht bei dem es sich lohnt das ganze zu portieren) auch portierbar sein. Abgesehen davon: Die Engine läd die XML-Datei als Record in den Speicher. Das Zeichnen macht kaum 100 Zeilen aus. Nimm Lazarus und eines von seinen OpenGL-Kompos und das sollte klappen (auch wenn ich persönlich lieber auf Portierung der Engine warte weil 2 SourceTrees zu haben suckt).

  6. #6
    Ah. "Delphi" und vor allem "DirectX" klingt nunmal nicht sonderlich portabel ^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Speicher Speicher Ding Dang Dong Beitrag anzeigen
    Ah. "Delphi" und vor allem "DirectX" klingt nunmal nicht sonderlich portabel ^^
    Nun die Engine ("Andorra 2D" wie oben genannt) basiert darauf einfache Klassen zur Komunikation mit der Hardware zur Verfügung zu stellen. Ob es dann DirectX oder OpenGL wird entscheided dann eine DLL-Datei ("AndorraDX93D.dll"/"AndorraOGL.dll") und eine Zeile Programmcode. Leider ist das OpenGL Plugin noch nicht 100% fertig und um ehrlich zu sein ich habs nicht kompiliert bekommen sodass es mit dem Maker funktioniert (er gibt mir beim laden der DLL nur dumme Fehlermeldungen). Außerdem dürfte es den Meisten Windows-Usern egal sein ob DirectX oder OpenGL, nur können sie sich unter "DirectX 9" eher was vorstellen zumal der RM2K auf "DirectX 7" oder so basiert.
    Mir fällt nur gerade auf das Lua4Delphi evt. nicht unter Lazarus läuft, da es einfach nur Links auf eine in C geschriebene DLL sind. Inwiefern Lazarus das mit *.so kann weiß ich nicht, hab mich damit noch nie beschäftigt.

  8. #8
    Hey, das ist ja mal 'ne tolle Nachricht. Mir gefällt vor allem, dass man zwischen den Auflösungen 320x240 und 640x480 (und was einem sonst einfällt ^^) wechseln kann. Sehr ehrgeiziges Projekt. Hoffe du ziehst das durch.
    Hm, da ich zufälligerweise Delphi 7 auf der Platte habe, werd ich mir wohl auch mal den Quellcode anschauen (auch wenn meine Kenntnisse (noch) nicht über die Grundlagen hinausgehen ^^).
    Einen Bug hab ich noch gefunden:

    Das erscheint, wenn man auf den leeren Map-Editor klickt, nach dem man "das Studio" geöffnet hat. Also wenn noch kein Projekt geladen ist.

    Ich würd mich auch bereiterklären, anständige Icons zu gestalten. ^^
    Wenn ich was hab, schreib ich dir PN oder poste hier. Mal sehn. ^^

  9. #9
    Coole Sache. Leider kommt bei mir gleich nach dem Öffnen der Map, wenn ich irgendein Tile anklicke die Fehlermeldung "List index out of bounds (-1)" in einer Dauerschleife.
    Nach mehrfachem Neustart immer noch das Gleiche. Vistaunverträglichkeit?

  10. #10
    Öhm... Mal so 'ne dumme Frage. Die damit erstellten Spiele sind alle in Lua geschrieben, oder? Wenn ja, liebe ich dich. Dann sollte es kein Problem sein, sie mit dem Lua Player auf der PSP zu spielen 8D
    Leider jedoch geschieht bei mir (WinXP Pro sp2) nix, wenn ich auf "Neues Projekt" klicke. :/
    Arbeite noch dran weiter bis du was wirklich Nutzbares hast und präsentier es dann am besten nochmal. Könnte echt was werden, besonders, wenn er dann tatsächlich bald auch unter Linux zu nutzen sein sollte und die Spiele auch noch auf der PSP laufen könnten. Zudem kann ich ein Bisschen (Wirklich nur ein Bisschen) Lua, hab's mal für die PSP gelernt (Bissl). Da freut es einem doch sehr :3

    Viel Glück noch mit dem Teil, könnte echt was werden.

    LG,

    Anima~

  11. #11
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Das erscheint, wenn man auf den leeren Map-Editor klickt, nach dem man "das Studio" geöffnet hat. Also wenn noch kein Projekt geladen ist.
    Ist behoben, danke für den Hinweis.

    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Ich würd mich auch bereiterklären, anständige Icons zu gestalten. ^^
    Ich nutze Momentan Tiicon. Sofern du sie unter einer offenen Lizent veröffentlichst bin ich gerne bereit andere einzuabuen.

    Zitat Zitat von NPC Fighter Beitrag anzeigen
    Leider kommt bei mir gleich nach dem Öffnen der Map, wenn ich irgendein Tile anklicke die Fehlermeldung "List index out of bounds (-1)" in einer Dauerschleife.
    Nach mehrfachem Neustart immer noch das Gleiche. Vistaunverträglichkeit?
    Kann ich soweit nicht nachvollziehen, öffne das Projekt und klicke auf die Map, lade ein ChipSet, dann sollte es eigentlich laufen.
    [edit]Zum Thema Vistaunverträglichkeit: Hab sogar extra Delphi 2007 genommen damit ihr Vista Typen diese sinnlosen Features wie Fenstervorschau in der Taskbar drin habt [/edit]

    Zitat Zitat von Animagladius Beitrag anzeigen
    Öhm... Mal so 'ne dumme Frage. Die damit erstellten Spiele sind alle in Lua geschrieben, oder? Wenn ja, liebe ich dich. Dann sollte es kein Problem sein, sie mit dem Lua Player auf der PSP zu spielen 8D
    Lua ist eine Scripengine. Jeder der will kann sie in sein Programm einbauen und somit sein Programm erweitern/steuern lassen. Um das Teil auf der PSP laufen zu lassen musst du die Engine auf die PSP portieren. Hierfür wäre es wohl vonnöten sie in C++ mit SDL(?) neuzuschreiben. Da ich selbst keine PSP besitze kann ich da allerdings nicht viel zu sagen inwieweit man da was machen kann. Positiv scheint ja zu sein das Lua-Bindings auf der PSP existieren. Wenn es dann noch eine einfache Bibliothek für XML gibt hast du schon ca. 80% des Projekts gesichert. Der Rest ist Engine und muss neu gemacht werden.

    Zitat Zitat von Animagladius Beitrag anzeigen
    Leider jedoch geschieht bei mir (WinXP Pro sp2) nix, wenn ich auf "Neues Projekt" klicke. :/
    Wie ich oben bereits erwähnt habe ist das noch nicht eingebaut. Das liegt daran das sich die Engine ständig ändert und deshalb nur das "Engine" Verzeichnis als Demo-Projekt zum laden da ist.

    Hab die Version oben geupdated:
    • Dummy Events möglich (Events ohne Scripts, einfach nur Grafiken)
    • Massig neue Lua Befehle, hauptsächlich um die Events zu bewegen etc.


    Außerdem eine Simple Player Klasse, also man läuft mit einem Char rum. Man beachte, das die Engine sich absolut nicht zuständig fühlt für Bewegungsanimationen etc, das ist alles Arbeit des Skripters (ist aber nicht schwer, siehe Scripts im "Scripts" Ordner. Man beachte bitte auch, das der Maker keine Events erstellen kann, das muss man (noch) Manuell per Hand in der Map0001.xml machen.

    Geändert von Crash-Override (08.09.2007 um 12:09 Uhr)

  12. #12
    Du bist damit erst gestern angefangen und schon soweit? Wie lange hast da daran geproggt?
    Jedenfalls gut arbeit, aber bei mir kommt der gleicher Fehler wie bei NPC.

  13. #13
    Zitat Zitat von Xero. Beitrag anzeigen
    Du bist damit erst gestern angefangen und schon soweit? Wie lange hast da daran geproggt?
    Jedenfalls gut arbeit, aber bei mir kommt der gleicher Fehler wie bei NPC.
    Vorgestern aus heutiger Sicht
    Kannst du nochmal genau beschreiben was du machst, ich kann den Fehler einfach nicht reproduzieren...
    Es könnte, denke ich am FileListBox-Control liegen. Wo hast du den Maker entpackt innerhalb welchen Laufwerks? Und hast du auch *sicher* das richtige Projekt geladen. Also das es so aussieht:


  14. #14
    Habs in Eigene Dateien entpackt.
    Ich hab auch das richtige Projekt geladen...dann auf irgendwo auf die map geklickt....blub:Fehler

  15. #15
    "open source power"?

    Sphere, oder noch mächtiger: ika

  16. #16
    Zitat Zitat von Xero. Beitrag anzeigen
    Habs in Eigene Dateien entpackt.
    Ich hab auch das richtige Projekt geladen...dann auf irgendwo auf die map geklickt....blub:Fehler
    Ok, danke für die Fehlermeldung. JETZT raff ich was ihr gemacht habt. Lade mal ein ChipSet. Direkt über den Maps diese Box neben der inder du die Layer einstellst.
    Werde mal eine Überprüfung einbauen.

    edit:
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    "open source power"?

    Sphere, oder noch mächtiger: ika
    Verfolgen andere Ansätze als ich. RPG-Studio soll eine Umgebung für Fortgeschrittene RM2K(3) und RMXP Anwender sein, die ihr RPG wirklich in allen Details scripten wollen. Die Selbstprogrammierung liegt hierbei im Vordergrund und die Engine lässt dem User in den Meisten Fällen mehr Freiheiten als es bei Makern üblich ist (Was u.U. dazu führt das User sich überfordert fühlen, aber dafür werde ich einige Lua-Scripte mitliefern die das Teil im großen und ganzen so funktionieren lassen wie es vom RM her bekannt ist. Wer darüberhinaus was ändern will kann dies dann mittels Lua tun).

    Momentan konzentriere ich mich auf die Entwicklung der wichtigsten Kernkomponenten. Mir ist klar, dass das Teil jetzt noch alzu nutzbar ist, aber gib mir noch 1-2 Wochen und es wird schon für ein Demo-Spielchen reichen (sagen wir irgendwas in der Größe eines "Scripts" wie man sie vom RM kennt, das die Funktionen präsentiert).

    Geändert von Crash-Override (08.09.2007 um 12:57 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Crash-Override Beitrag anzeigen
    I
    Lua ist eine Scripengine. Jeder der will kann sie in sein Programm einbauen und somit sein Programm erweitern/steuern lassen. Um das Teil auf der PSP laufen zu lassen musst du die Engine auf die PSP portieren. Hierfür wäre es wohl vonnöten sie in C++ mit SDL(?) neuzuschreiben. Da ich selbst keine PSP besitze kann ich da allerdings nicht viel zu sagen inwieweit man da was machen kann. Positiv scheint ja zu sein das Lua-Bindings auf der PSP existieren. Wenn es dann noch eine einfache Bibliothek für XML gibt hast du schon ca. 80% des Projekts gesichert. Der Rest ist Engine und muss neu gemacht werden.
    Nunja, es gibt'n Programm, das nennt sich Lua Player. Damit sollte jedes Lua-Script auf der PSP laufen. Tat's bisher auch (bei mir) Hoffen wir das Beste. :3

    Geändert von Kate (08.09.2007 um 12:52 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Animagladius Beitrag anzeigen
    Nunja, es gibt'n Programm, das nennt sich Lua Player. Damit sollte jedes Lua-Script auf der PSP laufen. Tat's bisher auch (bei mir) Hoffen wir das Beste. :3
    Hm, dann muss ich mal ausprobieren, wenn ich die World of Warcraft Interface-AddOn Luas auf ne PSP mach! Durch die hab ich übrigens wein wenig Lua gelernt!

  19. #19
    Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
    Hm, dann muss ich mal ausprobieren, wenn ich die World of Warcraft Interface-AddOn Luas auf ne PSP mach! Durch die hab ich übrigens wein wenig Lua gelernt!
    Ich hoffe das war Ironie
    Lua kann ohne Engine kein Spiel erstellen. Und selbst dann sind die Kernkomponenten immernoch in Delphi/C/was auch immer geschrieben. Lua kann das nicht allein. Lua-Player ist einfach eine C++-Anwendung die Lua-Scripts ausführt und ihnen irgendwelche Funktionen gibt (meinetwegen auch grafische). Sowas tue ich ja auch. Aber meine lua-Scripts für meinen Maker sind nicht kompatibel mit dem Player oder mit WoW oder sonstwas, da diese andere Befehle haben die die jeweilige Engine zur Verfügung stellt. Gleich in jedem Lua-Script sind nur Lua-Kernbefehle wie if ... then .. end oder Variabelzuweisungen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Crash-Override Beitrag anzeigen
    Verfolgen andere Ansätze als ich. RPG-Studio soll eine Umgebung für Fortgeschrittene RM2K(3) und RMXP Anwender sein, die ihr RPG wirklich in allen Details scripten wollen. Die Selbstprogrammierung liegt hierbei im Vordergrund und die Engine lässt dem User in den Meisten Fällen mehr Freiheiten als es bei Makern üblich ist (Was u.U. dazu führt das User sich überfordert fühlen, aber dafür werde ich einige Lua-Scripte mitliefern die das Teil im großen und ganzen so funktionieren lassen wie es vom RM her bekannt ist. Wer darüberhinaus was ändern will kann dies dann mittels Lua tun).

    Momentan konzentriere ich mich auf die Entwicklung der wichtigsten Kernkomponenten. Mir ist klar, dass das Teil jetzt noch alzu nutzbar ist, aber gib mir noch 1-2 Wochen und es wird schon für ein Demo-Spielchen reichen (sagen wir irgendwas in der Größe eines "Scripts" wie man sie vom RM kennt, das die Funktionen präsentiert).
    Welche anderen Ansätze sollen sie verfolgen?
    Die Selbstprogrammierung liegt im Vordergrund, es ist dennoch möglich auf verschiedenste vorgefertigte Skripte zurückzugreifen.
    kamatsu z.B., entwickelt zur Zeit eine Klassen-Bibliothek, die die selben und verbesserten Funktionen zur Verfügung stellen soll, wie sie der XP/2k/2k3 hat.

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